Tokyo Dark & ​​colon; Exclusief interview met Jon Williams van Cherrymochi

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 28 September 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Exclusief interview met Jon Williams van Cherrymochi - Spellen
Tokyo Dark & ​​colon; Exclusief interview met Jon Williams van Cherrymochi - Spellen

Inhoud

The Square Enix Collective heeft sinds de start in 2014 een aantal interessante games ondersteund, met een bloeiende indiegemeenschap en de marketingmiddelen van een powerhouse-uitgever, waar kleine studio's meestal alleen maar van dromen.


Een van die titels die zijn oorsprong vindt in het Collectieve is Tokyo Dark, een noir-avonturenspel dat zich tegelijkertijd uitstrekt over de visuele roman, RPG en horror-genres, en een unieke esthetiek verbindt tot een aangrijpend verhaal. Het heeft een kaliber van productie dat de grootte van de studio die het ontwikkelt, logenstraft.

Cultuurschok

Onlangs hebben we gesproken met de creative director van Cherrymochi, Jon Williams, die al enige tijd de cultuur en atmosfeer van Japan opneemt.

"Ik ben in 2009 verhuisd naar Japan vanuit het VK, aanvankelijk was ik alleen van plan om een ​​jaar te blijven, maar het leven is gebeurd en ik ben er nu nog steeds." De afgelopen 3 jaar heb ik Cherrymochi gerund, een kleine game-studio Ik ben mede-oprichter in Kanagawa, ten zuiden van Tokio. "

Williams runt de studio met zijn vrouw en acht jaar culturele onderdompeling heeft zeker bijgedragen aan het doordringen Tokyo Dark met een eigen karakter. Als Engelsman in een nieuw land, vroegen we of de cultuurverschuiving significant is gebleken?


"Er zijn goede en slechte punten naar elk land in de wereld en subtiele culturele verschillen overal, Japan, als de grond stil blijft, is een zeer aangename plek om te wonen."

Williams heeft veel onderzoek gedaan naar de stad, de riolen en de algehele sfeer. Japan is een land dat zijn ups en downs heeft - vaak letterlijk gezien de frequentie van aardbevingen die de natie hebben verwoest. Toch komt inspiratie vaak voort uit donkere tijdenen het was een bepaalde gebeurtenis die leidde tot het idee voor de game.

De thema's en ideeën in Tokyo Dark is ontstaan ​​tijdens onze ervaringen met de aardbeving in Tohoku in 2011, met name de stroomstoringen die ons gebied tijdens de nucleaire ramp hebben getroffen. Tokio zonder neon, gigantische tv-schermen en lichten is een heel andere plaats. Tokyo was vrij letterlijk donker. We begonnen te brainstormen over ideeën voor een stedelijke horrorset in Tokio, belegerd door aardbevingen, terwijl we in black-outs in Tokio zaten, belegerd door aardbevingen - nou ja, ze zeggen wel wat je weet!


Duisternis valt

Stedelijke horror is een toepasselijke beschrijving van een game die is geïnspireerd door vele facetten van de populaire cultuur, waaronder House of Leaves - een horrioroman waarin wordt gesuggereerd dat het titulair huis daadwerkelijk mensen eet. Over de vraag of bovennatuurlijke gebeurtenissen meer letterlijk of metaforisch zijn Tokyo Dark hoewel, er wordt ons gezegd "af te wachten".

Uit de Eurogamer Expo die in 2016 werd getoond, bleek echter een sinistere onderstroom naar het spel, omdat Detective Itō op zoek gaat naar haar vermiste partner en hem tegenkomt in de riolen met een maniakale vrouw met een mes in zijn keel.

Donkere thema's zoals gezond verstand, neurose en zelfmoord zijn te zien in het spel, en sommige van de mechanica draaien om de mentale gezondheid van Itō zelf - een intrigerende premisse, maar een die, in combinatie met andere aspecten van het horrorgenre, misschien niet naar ieders smaak. Williams maakt zich geen zorgen.

Het SPIN-systeem (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) krijgt invloed van pen-en-papier-rollenspellen. Tokyo Dark is een op anime geïnspireerd werk van noir-fictie; we hopen dat spelers onze aanpak van deze kwesties bevredigend zullen vinden.

EGX en andere playthroughs hebben zeker bijgedragen aan de ontwikkeling van het spel. Oorspronkelijk waren enkele van de moeilijkste puzzels ontworpen om acties "buiten het spel" om op te lossen te vereisen. Dankzij feedback is dit sindsdien veranderd.

Het lijkt misschien voor de hand liggend, maar een belangrijke les die we hebben geleerd van playtesting, is dat elke actie die vereist dat je het gamevenster minimaliseert en snel naar Google gaat leidt tot een verlies van onderdompeling en de ervaring eerder beschadigt dan verbetert. We hebben ons gericht op het houden van deze extra elementen binnen de ervaring van het spel zelf.

Een einde in zicht

Naarmate de ontwikkeling vordert, is een van de interessantere functies de optie Nieuw spel +. In tegenstelling tot andere games, NG + in Tokyo Dark kun je je een weg banen door de verschillende keuzes die de 10 verschillende eindes in de game beïnvloeden (11 inclusief het extra NG + einde). In wezen kunt u alles zien wat er te zien is bij uw tweede playthrough.

Ziet Williams dit als een noodzakelijk compromis voor een markt voor oververzadigde spellen, waar spelers simpelweg in de tijd beperkt zijn in wat ze kunnen voltooien?

Tokyo Dark is een passieproject. Het bestaat omdat het de game is die we willen spelen. Als ik denk aan mijn ervaring met het spelen van adventure games en visuele romans waar ik van hou, speel ik misschien twee keer door het spel om een ​​aantal verschillende vertakkingen en eindes te zien, maar ik heb eenvoudigweg geen tijd om hetzelfde spel 10 of 11 keer te voltooien. We vinden het onredelijk om dit van onze spelers te eisen.

Inderdaad, met zoveel games op de markt - veel met meerdere eindes, zoals de verbluffende 26 in Nier: Automata - tijd is vaak de meest waardevolle bron die gamers hebben, vooral als je bedenkt dat veel van hen tot tientallen, zo niet honderden uren doorlopen. Maar is er een risico dat Cherrymochi het risico loopt de ervaring te verwateren door alles te onthullen Tokyo Darkde resterende verhalende geheimen tweede keer rond? Williams denkt van niet.

NG + maakt het gemakkelijker om alle eindes te ontgrendelen tijdens een tweede playthrough. Ik denk niet dat dit de ervaring verwatert, maar eraan toevoegt. Er zit veel inhoud in Tokyo Dark dat is onmogelijk te zien in één playthrough; door spelers hier de tweede keer makkelijker toegang toe te geven, denk ik dat veel meer spelers dat allemaal zullen ervaren Tokyo Dark heeft te bieden.

Spelers zullen het hopelijk eens zijn, en Cherrymochi is proactief geweest in haar Kickstarter-campagne om de donateurs op de hoogte te houden. Zoals veel titels van kleine studio's, de release van Tokyo Dark is van de oorspronkelijke datum verdwenen. Terwijl donateurs op crowdfunding-sites ontwikkelaars vaak onder druk kunnen zetten om producten te leveren voordat ze er klaar voor zijn, heeft Williams het tegenovergestelde ervaren.

Onze Kickstarter-donateurs zijn ongelooflijk ondersteunend. Tijdens de productie plaatsen we gedetailleerde, vaste maandelijkse updates voor zowel goed als slecht nieuws. We proberen volledig transparant te zijn over ontwikkeling. Ik denk dat onze achterblijvers onze benadering waarderen.

Sterker nog, het lijkt erop dat Cherrymochi de valkuilen heeft vermeden waar veel studio's in terechtkomen - gewoon door vooraf te zijn. Zelfs ervaren ontwikkelaars zoals inXile kwamen in aanmerking voor kritiek door het feit dat er geen rekdoel was afgesneden. Williams neemt een veel meer gerichte benadering van slecht nieuws.

Zodra we ons realiseerden dat we onze oorspronkelijke Kickstarter-releasedatum niet konden halen, hebben we dit de community zo snel mogelijk laten weten. De overweldigende reactie was:

'Bedankt dat je ons laat weten, geen probleem, neem je tijd.'

We beschouwen communicatie absoluut noodzakelijk en proberen onszelf zo toegankelijk mogelijk te maken met onze Kickstarter-updates, wekelijkse back-upforum-updates elke zaterdag en Twitter en Facebook-berichten.

Collectieve kracht

Cherrymochi heeft aanzienlijke hulp gehad in de vorm van Square Enix Collective, waardoor Williams zich op het spel kon concentreren en de meerderheid van de marketing aan hen kon overlaten. Zijn enthousiasme voor het indie-initiatief is duidelijk - maar zijn er beperkingen in de omgang met hen, en hoeveel invloed hebben ze echt op de visie voor het spel?

Square Enix Collective was geweldig. Ze zijn volledig zonder meer als het gaat om ontwikkeling, geen beperkingen, geen invloed of input die we niet hebben gevraagd. Ze hebben flexibiliteit, hulp en ondersteuning geboden. The Collective is een klein team binnen Square Enix die gepassioneerd zijn over indiegames en onze aanpak hebben begrepen Tokyo Dark vanaf dag een.

Het klinkt als een goede deal voor beide partijen en voor een eerste project met zo'n klein team heeft het ongetwijfeld geholpen Tokyo Dark raak de grond aan. Maar zoals bij elk gameproject, zijn er nog problemen te overwinnen, maar Williams is opgewekt over de ervaring.

We hebben fouten gemaakt, we hebben uitdagende technische problemen gehad, we hebben tijd besteed aan functies die we later uit de game hebben verwijderd, we hebben tijden van intense stress en druk gehad. In al die situaties hebben we iets geleerd dat ons een beter team heeft gemaakt en gemaakt Tokyo Dark een beter spel. Dus ik zou niets veranderen.

Het is ongelooflijk opwindend om het einde van deze reis en de lancering te naderen Tokyo Dark later dit jaar.

We zijn net zo enthousiast om het te spelen, en als de visie van Jon Williams en Cherrymochi de weg bereidt die we hopen, is er het potentieel voor Tokyo Dark om een ​​nieuwe balk in te stellen voor de manier waarop visuele romans worden ontworpen.

Tokyo Dark is te spelen op EGX Rezzed London in het Square Enix Collective-gebied tussen 30 maart - 1 april.