Van Racers naar Rocket League & colon; Hoe Car Games is aangepast in een New Gaming Era & Quest;

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 5 Januari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
Van Racers naar Rocket League & colon; Hoe Car Games is aangepast in een New Gaming Era & Quest; - Spellen
Van Racers naar Rocket League & colon; Hoe Car Games is aangepast in een New Gaming Era & Quest; - Spellen

Inhoud

Onze samenleving maakt een ongekend tijdperk door, terwijl technologie steeds krachtiger wordt. In onze digitale wereld kunnen feiten, populaire cultuur en tendensen op elk moment veranderen. Om relevant te blijven, moeten entertainmentactiviteiten gelijke tred houden met deze constante wijzigingen.


Samen met technologie zijn videogames de afgelopen decennia gegroeid en krachtiger en boeiender geworden om te voldoen aan de eisen van een veranderend publiek. Dit geldt voor elke niche van dit medium, inclusief racegames.

In dit artikel zullen we voorbeelden van games doornemen die dit genre hebben voorzien van baanbrekende innovatie, om u te laten zien hoe videogames zich hebben aangepast in een nieuw gametijdperk.

1974:

Het eerste racegame uit de geschiedenis was geboren. Ontworpen door Tomohiro Nishikado, de geest achter Space Invaders, Speed ​​Race is hernoemd naar Wheels door Midway, het bedrijf dat verantwoordelijk is voor de distributie op Amerikaanse bodem.

Een arcade-machine met basisgraphics. De gameplay bestond uit het gebruik van een stuurwiel om een ​​punt binnen een nummer te houden terwijl het door het scherm bewoog. Voor de huidige stand van zaken lijkt het misschien niet spannend, maar als het eerste spel dat spelers raceauto's laat worden, moet het worden geëerd als de voorloper van dit genre.


De virtuele race-industrie was net begonnen, maar de eerste innovatie was al onderweg ...

1976:

Dit was een belangrijk jaar voor de pas geboren industrie van virtueel racen. Night Driver (foto hierboven), werd de eerste game van het genre waarmee spelers vanuit een first person-perspectief kunnen genieten van de ervaring. Het doel van het spel was om de auto binnen de baan te houden, omdat spelers tegen andere auto's en de klok racen om als eerste over de geblokte vlag te gaan.

Een andere opmerkelijke game die in 1976 werd uitgebracht was F-1, wat de eerste keer markeerde dat een racegame samenwerkte met een echte raceserie om fans te verzamelen en de samenwerking was groot. Zoals de naam van het spel al aangeeft, hebben ontwikkelaars samengewerkt met het Formula One World Championship, de grootste raceserie in de geschiedenis.


Tot dit jaar waagden spelers zich in eenzame ervaringen, aangezien games alleen singleplayer-modes ondersteunden, maar dat zou veranderen.

1984:

Voor het eerst hadden spelers de mogelijkheid om in real-time tegenover elkaar te staan, dankzij Pit Stop II, gedaan via gesplitst scherm - onthoud dat? Dit was niet het enige nieuwe element van dit spel; echter; zoals het zes echte leven tracks van het Formula One World Championship gekenmerkt.

Deze game introduceerde ook spelers de mechanica van brandstof / bandenbeheer en een verplichte pitstop. Spelers moesten voorzichtig brandstof en banden gebruiken om de beste tijd te kiezen om een ​​pitstop te maken. Terwijl spelers een aantal problemen aanpakken die een echte coureur tijdens een race moet verwerken, is deze game een van de eerste simulators aller tijden.

Race auto's; waren echter niet de enige voertuigen die ontwikkelaars wilden simuleren, zoals het volgende spel van de lijst bewijst.

Eind jaren 80

Naarmate de tijd voortschreed, evolueerde de technologie en konden ontwikkelaars gedurfder worden met hun projecten. Dit leverde het eerste motorrace-racegame op, getiteld Wacht even, maar dit was slechts de eerste van vele niches die binnen deze jaren werden gecreëerd.

Het spel Uitloop, uitgebracht in 1986, toegestaan ​​spelers te gaan zitten in een replica van een auto, een nummer te kiezen uit een lijst in het geheugen van de game en te genieten van de rit. Spelers kunnen naar elke gewenste bestemming rijden. In totaal waren er vijf, maar dit was niet het enige spel dat spelers toestond de straat te domineren.

Testrit kwam in het spel, met een nog ongeziene functie. Het bevatte verschillende exotische auto's uit het echte leven die spelers konden kiezen, en ze werden allemaal met zorg in het spel gemaakt - het idee was om de specificaties van de echte machines na te bootsen.

Toen het realisme begon te groeien, was het tijd voor ontwikkelaars om een ​​meer ambitieus project te maken.

1989:

Een echte coureur zijn is niet zo glamoureus als je misschien denkt. Dit beroep vereist een intensieve fysieke en mentale training. Bovendien rijden deelnemers het hele jaar door duizenden kilometers af tijdens testsessies.

Het spel Indianapolis 500 spelers de kans geven om een ​​gevoel te hebben van wat het voelt om een ​​echte bestuurder te zijn, door een van de belangrijkste onderdelen van de taak te simuleren: de auto testen. Deze game bood spelers de mogelijkheid om hun auto's aan te passen en ze te testen zolang ze wilden. Nadat spelers elk detail tot in de perfectie hadden afgestemd, was het tijd om te proberen zich te kwalificeren en te racen in de Indy 500.

Terwijl ontwikkelaars ernaar streefden om zoveel mogelijk realisme toe te voegen, besloot één bedrijf de andere kant op te gaan en creëerde de volgende productie ...

1992:

Terwijl de racewereld verder vorderde, voorzag Nintendo spelers van een innovatief concept, Super Mario Kart.

Terwijl de meeste spellen uit deze tijd gericht waren op realisme, zwommen de ontwikkelaars van deze titel tegen het tij en concentreerden zich uitsluitend op plezier, met gebruik van de meest iconische personages van het bedrijf. Dit is een concept dat zou dienen als basis voor vele titels uit de volgende jaren.

Ondanks het succes van deze titel bleven andere bedrijven investeren in het ontwikkelen van ervaringen die realistischer zijn en dit proces leidde tot de geboorte van een legende.

1992:

Terwijl de racewereld verder vorderde, voorzag Nintendo spelers van een innovatief concept, Super Mario Kart.

Terwijl de meeste spellen uit deze tijd gericht waren op realisme, zwommen de ontwikkelaars van deze titel tegen het tij en concentreerden zich uitsluitend op plezier, met gebruik van de meest iconische personages van het bedrijf. Dit is een concept dat zou dienen als basis voor vele titels uit de volgende jaren.

Ondanks het succes van deze titel bleven andere bedrijven investeren in het ontwikkelen van ervaringen die realistischer zijn en dit proces leidde tot de geboorte van een legende.

2000:

Vanaf 2000 was straatraces geen nieuw idee, maar Midnight Club: Street Racing verbeterd op de oude formule, om een ​​meer meeslepende ervaring op te bouwen.

In tegenstelling tot andere racegames, waarbij de actie plaatsvond in de buurt van een racecircuit, hadden spelers bij deze productie de vrijheid om de stad te verkennen via de open wereldkaart van het spel. Need for Speed ​​Underground 2 betwistbaar dit open wereldidee.

Het toevoegen van exploratie en politiepraktijken aan de mix, Nachtclub game presenteerde spelers met een ervaring die nog nooit eerder was gezien, maar spelers die dachten dat niets de opwinding van het achtervolgen door de politie kon verslaan, stonden op het punt om een ​​verrassing te hebben ...

2003:

Wie zegt dat een racespel realisme moet hebben? Super Mario Kart had het niet nodig en Trackmania volgde dezelfde logica. Met stunts die de logica tarten, hebben ontwikkelaars deze game ontworpen met de bedoeling een unieke ervaring te creëren.

In de meeste racegames zijn er momenten waarop de actie zijn hoogtepunt bereikt, maar in andere gevallen gebeurt er niet veel, bijvoorbeeld een lange straat of wanneer u zich terugtrekt van concurrenten. Dit gebeurt niet in Trackmania.

Rijden op hellingen, afgeronde hoeken en sprongen, spelers moeten altijd hun aandacht hebben op 110%, omdat ze manoeuvres uitvoeren bij hoge snelheden. In tegenstelling tot andere spellen, Trackmania is ontworpen om een ​​korte actieradius te bieden.

Trackmania presenteerde spelers een uniek concept en dat gold ook voor het volgende spel van de lijst.

2015:

Het afgelopen decennium heeft niet veel opgeleverd met betrekking tot baanbrekende innovatie op het gebied van autogames, maar omdat een team zich afvroeg wat er zou gebeuren als ze voetbal en raceauto's zouden combineren, maakte de wereld kennis met Rocket League.

Met een gedurfd gameplayontwerp werd de game al snel een YouTube-hit en liet deze sector zien dat het onder de juiste begeleiding mogelijk is om innovatieve ideeën te leveren waar de gemeenschap van zal houden.

De Sim Racing-niche vandaag

Omdat racegames als hun eigen genre bleven groeien, begonnen er veel niches op te duiken, van het chaotische rijden van Trackmania, tot de intense politiejacht van Need for Speed. Er bestaat; echter, een andere vorm van virtueel racen die blijft groeien: sim racen.

De complexiteit van de game-engines die in sim-racers worden gebruikt, stelt ontwikkelaars nu in staat nauwkeuriger en complexere fysica te berekenen. Dat alles vertaalt zich eenvoudigweg in een meer realistische rijervaring voor de gebruiker - bedrijven investeren zwaar in deze sector.

De leider van dit soort virtuele autosport is iRacing. Waarom? Omdat echte bestuurders van Formule 1, IndyCar en NASCAR het gebruiken als een trainingstool, en de sim is beschikbaar voor iedereen die de maandelijkse betaling van 6,50 dollar kan betalen.

Voor spelers die meer geïnteresseerd zijn in investeringen in consolegames, is de Gran Turismo franchise biedt een grote community voor gebruikers om tegen te racen en ondanks dat het niet beschikt over een natuurkundig model dat zo precies is als iRacing en andere pc-simulators, de GT games hebben zeker hun plek verdiend in de buurt van de top van dit genre - en niet te vergeten de Forza serie.

Gezien het feit dat raceteams duizenden mijlen per seizoen testten, wordt die test steeds meer beperkt vanwege de hoge kosten. Dat heeft ertoe geleid dat simulators deel uitmaken van de dagelijkse routine voor elke motorsportorganisatie, om de kosten te drukken. De teams met meer geld, bouwen hun eigen simulators, maar degenen die zich deze kosten niet kunnen veroorloven, vertrouwen op dezelfde sims die beschikbaar zijn voor het publiek.

Naar de toekomst en verder:

Door de decennia heen hebben videogames aangepast om te kunnen gedijen in een veranderende samenleving. De voorbeelden die in deze lijst worden aangehaald, hebben u voorbeelden gegeven van hoe de wereld van virtuele motorsport innovaties heeft gecreëerd om te voldoen aan de behoeften van een publiek dat steeds veeleisender wordt.

Ze voegden nieuwe elementen toe aan hun gamemechanica en soms gingen ze zelfs totaal verschillende richtingen uit, maar ondanks deze lijst moet het verleden worden beschouwd, maar het moet ook dienen als een waarschuwingsoproep voor de dagen die komen gaan.

Om succesvol te zijn in deze branche, is het cruciaal om de concurrentie een stap voor te blijven en dat kan betekenen dat je het ongemak van het proberen van unieke ideeën die nog nooit eerder zijn bewezen, kunt aanpakken.

Het maakt niet uit of je een first person shooter of een racegame ontwerpt, durf out of the box te denken. Dit zal cruciaal zijn voor uw succes. Onthouden; degenen die zich niet aanpassen aan een nieuwe omgeving hebben de neiging om ten onder te gaan.