Toxikk Review - De Arena FPS is terug

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 14 Kunnen 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
Toxikk Review - De Arena FPS is terug - Spellen
Toxikk Review - De Arena FPS is terug - Spellen

Inhoud

Van het moment Toxikk werd onthuld als early-access first-person shooter in 2014, ontwikkelaar Reakktor Studios handhaafde een enkele mantra die was opgenomen in elke trailer en een deel van het promotiemateriaal van de game - "Frag like it's 1999". Je zou je kunnen afvragen: "Waarom zou ik terug willen naar 1999?" Met de technologie en aanpassingen van de releases van vandaag, lijkt het namelijk moeilijk te verkopen om spelers te overtuigen om iets te spelen dat lijkt op een product uit een vervlogen tijdperk.


Om dat te beantwoorden, volgt hier een korte geschiedenisles - 1999 was het belangrijkste jaar voor het subgenre van first-person shooters die arena shooters worden genoemd; titels zoals Unreal Tournament en Quake III: Arena werden dat jaar vrijgegeven aan grote toejuichingen en fans, en hun succes inspireerde na afloop talloze games om de combinatie van kaartontwerp, wapenbalans en furieuze actie die het subgenre van de arena zou bepalen, te adopteren.

Met de opkomst van tactische militaire shooters en de steeds meer levensvatbare online mogelijkheden van spelconsoles en de controllers die hen faciliteerden, echter, werden de hectische tempo- en bewegingsmogelijkheden die gedefinieerde arena shooters hadden gedestilleerd in iets langzamer, minder hardcore en uiteindelijk meer casual voor reguliere doelgroepen. Killstreaks verving op vaardigheden gebaseerde uitvoering, klasse oorlogsvoering en uitrustingen werden standaard en het vermogen om enorme speelruimten te renoveren in de subtiel ontworpen arena's van hun schutter-voorgangers.


In dat landschap is waar we nu vinden Toxikk het publiek vrijgeven, een game die tegelijkertijd niet op zijn plaats is in de shooter-markt van vandaag, maar intiem bekend is voor mensen zoals ik die zich hebben ingespannen voor het FPS-subgenre in de arena om een ​​comeback te maken. Het is lang geleden, maar Toxikk is een frisse en fantastische shooter waarvan ik hoop dat het een opleving van soorten zal zijn voor vergelijkbare games in zijn klasse.

Arena shooters, in hun kern, worden losjes gedefinieerd door de volgende standaarden - 1) spelers strijden in schermutselingen in gesloten arena's, 2) waar alle spelers beginnen met even basiswapens en geen ongelijke mogelijkheden, 3) waar wapens en pickups moeten worden verworven en bestuurd vanaf de kaart en worden niet verkregen door uitladingen of killstreaks, en 4) die een definieerbaar voortbewegingssysteem hebben dat constante kaartrotatie bevordert en de leefbaarheid van kamperen vermindert. Toxikk bereikt al deze kwaliteiten; het is echt een no-nonsense, pc-enige ervaring die de beste eigenschappen van zijn spirituele voorgangers nabootst.


Modi en beweging

Toxikk's succes of falen zal uiteindelijk bepaald worden door zijn lange-termijn online spelerspopulatie, maar niet tevreden zijn om op zijn lauweren te rusten, Reakktor heeft doordrongen Toxikk met volledige, offline botondersteuning en een korte lineaire progressie van campagneniveaus genaamd 'Contracten'. In deze scenario's strijden spelers in een reeks arena's en gevechtsvelden door alle beschikbare kaarten en modi van het spel, die zowel als een kort onderdeel voor één speler dienen als een tutorial voor spelers die nieuw zijn in deze stijl van shooter om de basisprincipes te leren. beweging en de wapens voordat ze online gaan. Hoewel meer missies zeker welkom zouden zijn geweest, wordt sommige herspeelbaarheid aangemoedigd via extra uitdagingen zoals het voltooien van missies binnen een bepaald tijdsbestek of zonder het gebruik van voertuigen.

Toxikk's beweging is intrinsiek gemodelleerd naar dat van Unreal Tournament 2004, met al die gekke combinaties van dubbele sprongen van het spel, ontwijk je sprongen en wand sprongen intact. Bovendien beschikken personages over een extra mate van luchtcontrole en gewicht, waardoor spelers de baan van hun personage kunnen aanpassen door de lucht terwijl ze toch de levensvatbaarheid van niet-hitscan-wapens behouden. Het is een echt opmerkelijk bewegingssysteem dat zich moeiteloos snel, soepel en controleerbaar voelt.

Niveauontwerp en kaartselectie

Deze vloeibaarheid wordt grotendeels ondersteund door het fantastische niveauontwerp van de game. De ontwerpers bij Reakktor Studios hebben complexe, complexe arena's gecreëerd die zowel visueel aantrekkelijk als gemakkelijk navigeerbaar zijn. Specifieke aandacht is ook besteed aan het ontwerpen van de arena's rond de beperkingen van spelerbewegingen; Veel doorgangen en power-ups liggen bijvoorbeeld net buiten het bereik van normale sprongen en vereisen het gebruik van geavanceerde bewegingstechnieken om te navigeren. De kaarten zijn zo goed ontworpen dat ze gemakkelijk het hoogtepunt van het geheel vormen Toxikk pakket en sommige zijn zelfs favoriet van mij geworden bij alle shooters.

Met deze lof kwam echter een harde realisatie - de kaartselectie is zeer schaars. Toxikk wordt geleverd met 12 kaarten bij de lancering, maar deze zijn verspreid over alle spelmodi (deathmatch, gebiedsoverheersing, celopname, teamarena, enz.). Deathmatch en gebiedsoverheersing hebben mooie selecties, maar het vangen van de vlagvarianten is beperkt tot slechts vijf kaarten, waarvan er twee re-beoogde varianten zijn van bestaande deathmatch-arena's. Voertuigen modi doen het nog slechter; slechts 3 kaarten ondersteunen vehicular play helemaal, en slechts één van die drie biedt de grootte en reikwijdte die nodig is om de mogelijkheden van de voertuigen echt te laten zien. Hoewel ik extatisch ben dat voertuigen zijn opgenomen in Toxikk, Ik vraag me af of hun tijd en inspanning van creatie misschien beter is gediend bij het versterken van de kaartselectie voor de voertuigloze modi van het spel. Gelukkig is de software development kit (SDKK) van de game volledig geïntegreerd in de Stoom workshop voor degenen die geneigd zijn om hun eigen kaarten en mutators voor de ervaring te maken.

Online multiplayer

Ondanks de beperkte selectie van kaarten en ondergerezen voertuigspel, Toxikk's de online multiplayer voor brood en boter is subliem.Het absoluut zinderende tempo waarin het spel stroomt, plus de nadruk op pure vaardigheid boven onzinnige pluis, zorgt voor een absoluut verslavende ervaring die de "frag like it's 1999" ambitie van het spel waardig is. Laat het bekend zijn, deze game is SNEL. Als je al moeite hebt om gelijke tred te houden met games zoals Plicht en Halo, dit is misschien niet de juiste ervaring voor jou. Het spel wordt compleet geleverd met online functies zoals kaartstemmen, een geïntegreerd chatkanaal en speciale servers, evenals een progressiesysteem dat cosmetische verbeteringen biedt om het evenwicht van eerlijkheid online niet te verstoren. Er zijn ook tal van individuele aanpassingsopties voor besturingselementen zoals crosshair-afmetingen, HUD-positionering en hitmarkers, welkomstfuncties zeker.

Er is een belangrijk voorbehoud voor Toxikk's online ervaring die ik moet aanpakken, omdat het in de toekomst zeer schadelijk kan zijn voor het vermogen van het spel om een ​​stabiele online populatie te bevorderen. Wanneer u online speelt, probeert het interne algoritme van de game automatisch uw spelvaardigheid te evalueren door statistieken zoals nauwkeurigheid, beweging en verhouding doden / overlijden bij te houden in een score die de kwalificatie "vaardigheidsklasse" wordt genoemd. Dit nummer wordt dan uw toegangspoort tot elk van de online servers van de game, afhankelijk van de skillrang van de server die de game host.

Klinkt goed, toch? Maar hier is het probleem- Stel dat er 12 bevolkte servers online zijn, en acht van deze hebben een skill ranking van 1-4. Dit betekent dat alleen spelers waaraan een vaardigheidsklasse in dit bereik is toegewezen, aan de server kunnen deelnemen. Twee van de andere vier actieve servers hebben een kwalificatie van 9-12, wat betekent dat alleen de beste van de beste spelers zich kunnen kwalificeren. Waar verlaat dat de 5-8? Je raadt het al, met slechts twee beschikbare servers om mee te doen. De situatie slechter maken op de avond van lancering was dat beide van mijn in aanmerking komende servers werden gehost in Europa, waar mijn ping hoog genoeg was (+140) om mijn richtcapaciteit te verstoren en de vaardigheidsbeoordeling negatief te beïnvloeden. Het is een eenvoudig te verhelpen probleem als de ontwikkelaars alle spelers toegang tot elke server toestaan, maar zoals het er nu uitziet, is het een ongelukkig probleem dat bleef bestaan ​​tijdens de vroege toegang tot de lancering.

De wapens

Arena-shooters worden vaak gedefinieerd door hun wapens, en Toxikk wedstrijden die met overwegend militaristische hoofdonderdelen, zoals raketwerpers, jachtgeweren, machinegeweren, sluipschuttergeweren en vlammenwerpers, worden opgeroepen. Elk wapen bevat een alternatieve vuurmodus, die goed werkt bij het uitbreiden van het arsenaal aan opties voor de speler; het bovengenoemde machinegeweer doet dienst als een granaatwerper, bijvoorbeeld, terwijl de plasma-opsteller een herhaalde stroom plasma-kogels afvuurt in zijn primaire vuur, maar een instagib-achtige straal in zijn secundaire ontgrendelt.

Ondanks de kwaliteit van de wapenontwerpen, is er een duidelijke schijn dat dingen beter kunnen. De vlam die Dragoneer spuwt, blokkeert bijna het zicht van de gebruiker tijdens het schieten, terwijl de Rocket Launcher bijna alles in het arsenaal overhaalt op elk bereik naast de snipafstand. Meer dan enkele van de schietmodi voelen ook als zwakke alternatieven voor andere wapens, zoals de alternatieve vuurstraal van de Stingray die slechts een zwakkere, zoomloze versie van het Falcon snipergeweer is. De wapens zijn zeker bruikbaar maar hoeven niet noodzakelijkerwijs de iconische balans van andere arena-shooters te raken, in afwachting van toekomstige patches.

Presentatie

Toxikk maakt gebruik van de kracht van Unreal Engine 3 om zijn presentatie van brandstof te voorzien, wat een groot scala aan schaalbaarheid op gemiddelde tot high-end pc's garandeert, maar ten koste gaat van enige visuele betrouwbaarheid. De graphics zijn ongetwijfeld indrukwekkend, maar het spel mist de weelderige belichting en ongelooflijke textuur van andere opvallende pc-releases van deze generatie. Desondanks hebben de niveauartiesten uitstekend werk verricht door de sfeer en rijkdom van de bedoelde omgevingen vast te leggen, die kunnen variëren van regenwouden in Cambodja tot de sloppenwijken van Hong Kong en zelfs een robotinstallatie in het afgelegen Rusland.

De soundtrack van de game verdient ook lof; Toxikk eindelijk brengt een aanhoudende soundtrack terug naar zijn arena vuurgevechten, een functie die opvallend afwezig was in bijna elke andere multiplayer-release van de laatste paar jaar. De soundtrack wisselt dynamisch van melodie om de intensiteit van de actie na te bootsen, wat zorgt voor een aanhoudende betrokkenheid bij de speler die overeenkomt met de tempo-slag van de game voor beat. Geluidseffecten zijn ook scherp, met wapens en personages die traceerbare geluiden maken om spelers te helpen bij het opsporen van de bronnen van actie op elke kaart.

Conclusie

Toxikk is een uitstekende heroverweging van de first-person shooter in de arena en voegt subtiele verbeteringen toe aan een toch al klassieke formule die ongelooflijk fris en dynamisch aanvoelt onder zijn tijdgenoten. Het niveau van de getoonde lak is opmerkelijk in alles, van de gladde inleidende doorvliegen van elke kaart vóór het spel tot de vloeiendheid van navigeren door de gebruikersinterface; ze kunnen allemaal dienen als standaarddragers voor toekomstige ontwikkelaars om te emuleren. De ruwe kantjes van het spel met betrekking tot het skill class-systeem, het ontbreken van multiplayer-kaarten en ongebalanceerde wapens zijn een beetje verontrustend, gezien de lange ontwikkeling van het spel in vroege toegang, maar zelfs als zodanig heb ik geen bedenkingen bij het geven Toxikk een stevige aanbeveling. Zie je online!

Onze beoordeling 8 Licht op de inhoud maar vol ambitie en poetsmiddel, Toxikk herleeft een tien jaar oud FPS-ontwerp tot een pakket dat fris, geïnspireerd en fantastisch is in 2016. Gereserveerd op: PC Wat onze waardering betekent