Tutorials & colon; Wat zijn ze goed voor & zoektocht;

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 22 Juni- 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Tutorials & colon; Wat zijn ze goed voor & zoektocht; - Spellen
Tutorials & colon; Wat zijn ze goed voor & zoektocht; - Spellen

Inhoud

In bijna elke queeste die ooit is geschreven, begon de avonturier niet met alle vaardigheden die hij nodig had om de taak af te maken. In feite wist de avonturier bij veel speurtochten helemaal niets aan het begin van de zoektocht.


Beginnend bij de bodem verkrijgt de avonturier zijn vaardigheden door ervaring, falen en misschien het belangrijkste, de wijze begeleiding van een mentor. Bilbo en Frodo hadden Gandalf, koning Arthur had Merlin en Harry Potter had Dumbledore (interessant hoe dat allemaal tovenaars zijn). Vaak redt een wijsje stukje wijsheid of een bepaald vermogen dat door de mentor is meegedeeld later het leven van de avonturier of laat de avonturier de zoektocht voltooien.

In mijn zoektocht om gamer te worden, begon ik helemaal zonder echte spelvaardigheden. In mijn laatste bericht schreef ik over een bepaalde vaardigheid die van vitaal belang is voor alle first person shooters die ik sinds de universiteit heb gemist.

Ik ben er zeker van dat er spelers zijn die een nieuw spel kunnen oppikken en gebruik kunnen maken van wat ze hebben geleerd door lange game-carrières, het spel onmiddellijk begrijpen en ermee omgaan. Ik ben niet een van hen. Ik hoop dat te zijn, en in veel opzichten is het verkrijgen van dat soort vaardigheden het doel van deze reis. Voor nu vertrouw ik me op een bepaald aspect van de meeste spellen om te leren wat ik nodig heb om elk nieuw avontuur te doorstaan: de tutorial.


Game-ontwikkelaars zijn net Spaanse leraren

Wanneer u besluit Spaans te leren spreken, zijn er in principe twee manieren om het te doen. Een daarvan is lessen volgen, eindeloos oefenen en geleidelijk leren praten. De andere is om naar Spanje te verhuizen.

Om een ​​succesvol onderdeel van de Spaanse samenleving te worden, moet je de taal leren. In mijn beperkte ervaring heb ik ontdekt dat als het gaat om tutorials, de ontwikkelaars van de games die ik heb gespeeld, net Spaanse leraren zijn. Ze gebruiken een van de drie basismethoden om de nieuwe speler vertrouwd te maken met het spel: immersie, klassikale instructie of een hybride van de twee.

Leer of sterf

De eerste (en meest voorkomende onder de games die ik heb gespeeld) type tutorial dat wordt gebruikt door gameontwikkelaars om spelers kennis te laten maken met het spel is meeslepend. Dit is wat ik graag 'leer of dood' noem.


Toen ik besloot om gamer te worden, was een van de eerste games die me te binnen schoot, dat was Ridders van de oude republiek. Ik kan me nog herinneren wanneer het uitkwam, kijkend naar anderen spelend en denkend hoe cool het was om te kunnen kiezen tussen de lichte en de donkere kanten. Zo KOTOR werd de eerste game die ik heb geactiveerd. En vanaf mijn eerste momenten werd ik voorgesteld om te leren of te sterven.

Het kenmerk van de zelfstudie 'Leren of sterven' is dat deze plaatsvindt tijdens het echte spel. Het verhaal speelt zich af rondom de speler die hij wanhopig probeert uit te vinden hoe hij zijn karakter kan besturen en interactie met de wereld kan hebben.

Met KOTOR, Ik had een bijzonder moeilijke tijd omdat ik nooit de unieke bediening van het toetsenbord en de muis had gebruikt. Mijn beperkte kans om te gamen was altijd via een console-controller geweest. Ik werd in het verhaal gestoken, met heel weinig begrip van niet alleen de mechanica van het spel dat ik aan het spelen was, maar ook de basisbedieningen voor dingen zoals heen en weer gaan. Maar het verhaal stopt niet omdat de speler onbekwaam is. Ik moest zowel de bedieningselementen als de mechanica snel leren om bij te blijven. Dit is de essentie van het "leren of sterven". Als de speler niet snel leert, zal hij merken dat hij vastzit zonder duidelijke uitweg of slechter, respawnend.

De ontwikkelaar die een "learn or die" -methode toepast, verwacht meestal niet dat de speler elk aspect van de game alleen oppikt. Daarom bevat de ontwikkelaar nog een belangrijk aspect van 'leren of sterven': de gids. De gids fungeert als een tutor voor de speler en biedt essentiële informatie wanneer dat nodig is.

In KOTOR, de gids is een personage genaamd Trask Ulgo, die verschijnt als je aan boord van een aangevallen ruimteschip opstaan. Terwijl je door het schip reist, begeleidt Trask je bij het geven van instructies over de verschillende aspecten van het spel, van het vinden van items tot het openen van deuren tot het vechten met vijanden. Op deze manier kan de ontwikkelaar de speler in het verhaal duwen, maar toch de nodige informatie verstrekken. De gids wordt een soort vangnet, waardoor de speler op koers blijft en hem herinnert aan belangrijke, maar niet voor de hand liggende aspecten van het spel.

Trainen voor Battle

Waar 'leren of sterven' de speler dwingt om te leren door middel van gameplay, is de tutorial voor het klassikale instructietype veel gestructureerder zoals het spelmechanica leert. Dit type wordt waarschijnlijk het best omschreven als "training".

Ik ben onlangs dit type zelfstudie tegengekomen tijdens het spelen Dota 2. Dota 2 is een gratis multiplayer-spel dat beschikbaar is via Steam. Een van mijn medeoprichters raadde me aan om het op een dag te bekijken terwijl we aan GameWisp werkten. Interessanter voor mij dan het prijskaartje (je kunt gewoon niet verslaan) was dat de game werd gespeeld in een meer traditioneel fantasie-universum met magie, monsters en helden. Mijn interesses in film en in het bijzonder in boeken hebben altijd de neiging gehad om te fantaseren, dus dit was een uitstekende kans om een ​​spel te spelen in mijn favoriete genre.

Toen ik de game startte, kreeg ik meteen een introductie tot de training. "Training" maakt gebruik van een reeks gecontroleerde scenario's die steeds meer begrip en vaardigheid in het spel vereisen.

In Dota 2, het eerste scenario biedt de speler een held en de strijd tegen vijandige soldaten die leidt naar een laatste gevecht met een andere held. Onderweg moet de held verschillende vaardigheden en items gebruiken om uitdagingen aan te gaan. Elk scenario wordt ingewikkelder dan het vorige en komt dichter bij de echte gameplay. Stap voor stap breidt de tutorial de vereisten van de speler uit en geeft hij de speler meer vrijheid om keuzes te maken in het gebruik van vaardigheden en items. Op deze manier leert de speler het spel te spelen zonder de stress van de eigenlijke gameplay, net zoals een Spaanse leraar de studenten woorden in woordenschat kan leren zonder de stress van een daadwerkelijke conversie.

De hybride

Hoewel de meeste games die ik heb gespeeld gebruik maken van een van de eerste twee methoden, heb ik onlangs een derde optie ontdekt: de hybride. Bij de voorbereiding van dit bericht heb ik een ander spel geactiveerd dat in mijn Steam-bibliotheek had gezeten en nog niet was afgespeeld. Toen ik voor het eerst naar spellen ging zoeken om mijn zoektocht te beginnen, Portaal was een van de constant aanbevolen spellen. Maar met al zijn steun had ik nog steeds niet de tijd genomen om het te spelen. Toen ik het eindelijk deed, vond ik een spel dat net zo uitdagend is als verslavend.

Maar wat ik ook vond, was een van de interessantere tutorials die ik heb gespeeld. Dit komt vooral omdat het de beste elementen van beide benaderingen combineert.

Het verhaal begint onmiddellijk en geeft aanwijzingen over waarom de speler door de reeks puzzels moet werken. In het begin is elke nieuwe puzzel gericht op een bepaald aspect van het spel. Terwijl het verhaal zich voortzette en er een reële mogelijkheid bestond om de dood van een personage te krijgen als ik de puzzel verkeerd had, leidde elke puzzel me op een andere vaardigheid die ik nodig zou hebben naarmate de puzzels ingewikkelder werden. Op deze manier, Portaal is een goed voorbeeld van de hybride: training door een reeks steeds moeilijkere scenario's terwijl het verhaal wordt ontwikkeld.

Dus wat zijn tutorials goed voor?

Veel, zo blijkt.

Als nieuwkomer op het gebied van desktopgames zijn er veel dingen te leren, niet de minste die de basis vormen voor het omgaan met een muis en toetsenbord. Zelfstudies bieden de speler de mogelijkheid om de benodigde vaardigheden vroeg te leren, zodat ze later van het spel kunnen genieten.

Eerlijk gezegd zou ik er waarschijnlijk nog steeds van genieten Dota 2 of KOTOR of Portaal zonder begeleiding over hoe om te gaan met het spel, maar mijn ervaring zou niet zo rijk zijn. Ik zou veel meer gefrustreerd raken omdat mijn gebrek aan inherent vermogen me belette om volledig deel te nemen aan de game-ervaring. Net zoals de avonturier iemand nodig heeft om hem te leren wat hij nodig heeft om zijn doel te bereiken, heeft de nieuwe speler een vriendelijke hand nodig om hem te laten zien hoe hij moet spelen.

Maar de interessantere vraag is: welk zelfstudietype is beter?

Ik merk dat ik de voorkeur geef aan de "leren of sterven" -benadering. Het grootste probleem dat ik heb ondervonden bij 'training' is dat het tijd kost. Meer tijd besteden aan het leren spelen van een spel is minder tijd om het spel daadwerkelijk te spelen. Ik hou van de hybride aanpak van Portal en ik denk dat het goed werkt voor een spel rond puzzels. Uiteindelijk komt het echter voor mij neer op wat de speler sneller in het verhaal brengt.

"Leren of sterven" zorgt ervoor dat het verhaal onmiddellijk kan beginnen en, nog belangrijker, stelt de speler in staat om onmiddellijk met het verhaal in contact te komen. Maar met de toevoeging van de gids, is de speler niet alleen om de wereld te ontdekken. In plaats daarvan kan de ontwikkelaar de eerste ervaring subtiel vormgeven door de speler te wijzen op scenario's waarin hij de vaardigheden bouwt die hij later nodig heeft. Als iemand die goed vertellen waardeert, zal een tutorial met verhalen als focus me altijd het meest aanspreken. En jij dan?

Bedankt voor het lezen van nog een editie van mijn zoektocht om een ​​gamer te worden en ervoor te zorgen dat je GameWisp uitcheckt! Meer avonturen in gaming volgende week!