Inhoud
- Code omzetten in een visuele
- De touwen leren
- Het gemak van Rapid Prototyping
- Uw bronnen beheren
- Snelle export en distributie
- De moeite waard de Hang Ups
Er zijn een paar engines op de markt gericht op niet-ontwikkelaars: RPG Maker, GameMaker Studio en Twine zijn slechts een paar voorbeelden. Deze engines zijn ontworpen om het proces te stroomlijnen en ervoor te zorgen dat coderen niet nodig is om games te maken. Net zoals die motoren, TyranoBuilder slaagt erin het proces van het maken van spellen eenvoudig en direct te maken.
Om deze motor te testen, heb ik deelgenomen aan Ludum Dare 32, een wereldwijde wedstrijdwedstrijd voor 48 uur. Het idee was dat ik hier op inga zonder enige informatie of tijd te verzamelen om de motor te leren voordat de 48 uur begonnen en te zien hoe het ging. Ik heb enige ervaring met ontwikkeling, meestal in de vorm van Twine, dus ik ben niet helemaal onbekend met het proces.
Dus hoe presteerde TyranoBuilder? Bewonderenswaardig.
Code omzetten in een visuele
Amateur-motoren gedijen in het omzetten van een proces zoals coderen in iets visueels en gemakkelijk te begrijpen. TyranoBuilder is zeer visueel - fel gekleurde balken verdeeld over het scherm. Een volledig uitgebouwde scène ziet er ongeveer zo uit:
Om iets nieuws aan de mix toe te voegen - of het nu een stuk tekst is of een personage dat aan de scène deelneemt, sleep je componenten van de taakbalk aan de linkerkant naar de middenbalk. Het is een eenvoudig proces.
Waar dit lijdt, is het langzaam belasten van de scène met zoveel informatie dat het gemakkelijk kan zijn om fouten te maken. Meerdere malen gedurende het weekend testte ik het spel om erachter te komen dat een ontbrekend eindcommando een personage op het scherm had achtergelaten net voor het moment dat ze opnieuw zouden worden geïntroduceerd. Het spel zou dan plichtsgetrouw dat karakter dupliceren.
Maar je hebt meer dan twee takken in dezelfde scène en je krijgt gegarandeerd een beetje hoofdpijn.Dit is een oppervlakkige en kleine klacht - in elke codering of ontwikkeling, zul je op deze manier tegen snafus aanlopen. Waar het problematisch wordt in TyranoBuilder zit in de warrige puinhoop die de middelste kolom wordt. Met een TyranoBuilder game die je moet gebruiken om het verhaal in scènes te splitsen - dit lijkt veel op de beats van schermschrijvers, en dit helpt om een deel van de verwarring te verlichten. Maar je hebt meer dan twee takken in dezelfde scène en je krijgt gegarandeerd een beetje hoofdpijn.
Als er een manier is om over te schakelen, veel op de manier zoals u zou doen als u de best practices in de traditionele codering handhaaft, heb ik het niet gevonden.
De touwen leren
Ik zeg: "Ik heb het niet gevonden", in die zin dat ik het niet vond in TyranoBuilder's tutorial. Zoals veel game-engines (van Unity tot Twine), vraagt TyranoBuilder je om te leren van een reeks instructies op hun startpagina. Het ziet er zo uit:
Verschillende keren liep ik voor op de tutorial en raakte gefrustreerd, alleen om terug te komen en te beseffen dat de instructies er altijd al waren. Tegelijkertijd is de tutorial niet 100% duidelijk.
Klopt dit eigenlijk? Ik heb geen manier om het te weten, omdat het niet is beschreven in de documentatie.Bij het werken met vertakkingsverhalen in TyranoBuilder wordt verondersteld dat u een "vertakking" en een "label" hebt die op de een of andere manier overeenkomen. Natuurlijk voor het gemak van begrip, heb ik mijn label woordelijk vernoemd naar mijn filiaal. Dit bleek het verkeerde te zijn - met TyranoBuilder die verschillende fouten veroorzaakte. Het doorlezen van de tutorial-pagina maakte geen oplossing voor de verwarring die ik ervoer. Uiteindelijk heb ik geconcludeerd dat je geen spaties of nummers mag gebruiken in labeltitels. Klopt dit eigenlijk? Ik heb geen manier om het te weten, omdat het niet is beschreven in de documentatie.
Het klinkt alsof ik de tutorial van TyranoBuilder hard volg, maar ze hebben eerlijk gezegd goed werk geleverd. Het maakt gebruik van eenvoudige, gemakkelijk te begrijpen taal. Wat het mist in volledigheid, maakt het goed met directe instructie. Ik was aangenaam verrast door de ervaring en begon de tutorial eigenlijk meer te gebruiken zodra ik erachter kwam dat ik dat moest doen.
Het gemak van Rapid Prototyping
De sleutel tot elke game-beleving is snelle prototyping en redactie. U wilt niet weten op de laatste dag van de storing dat het project waaraan u het hele weekend hebt gewerkt onherroepelijk is verbroken.
Het testen van je visuele roman in TyranoBuilder is eenvoudig. Er zijn twee verschillende afspeelknoppen: een voor de specifieke scène waarin u zich nu bevindt en een voor de game als geheel. Laadtijden op beide knoppen zijn seconden. Ik zou wat snelle afbeeldingen en tekst bij elkaar kunnen gooien, op die knop klikken en meteen zien hoe het voltooide spel eruit zag.
Net als de rest van het proces van ontwikkelen met TyranoBuilder, is het opstellen een fluitje van een cent. Een snelle tweede om te zorgen dat alles goed loopt, voelde nooit als een last, en dat is veel lof voor een motor.
Uw bronnen beheren
Een visuele roman heeft veel middelen, van personagetuigen tot achtergrondafbeeldingen. Het bijhouden van al deze informatie kan zeer ingewikkeld en tijdrovend zijn.
Als iemand die in het verleden met Twine heeft gewerkt, kan het moeilijk zijn conversatiethreads en -personages bij te houden zonder een effectief tagging-systeem. Een van de manieren waarop TyranoBuilder werkt om dit te stroomlijnen, is via de personagemanager.
Ik heb deze functie niet erg veel gebruikt, en het is niet zonder de bugs, maar er is iets heel handigs aan om een personage te kunnen bellen en de kunst al daar te hebben. Je laadt de afbeeldingen vooraf in de individuele karakters en TyranoBuilder houdt dat bij. Wilt u meerdere uitdrukkingen? Dat kan ook.
Het is een kleinigheid, maar het slaagt erin om een aspect van ontwikkeling een beetje minder hoofdpijn te geven.
Snelle export en distributie
Van afgewerkt spel tot live-lancering op itch.io, duurde het proces slechts ongeveer 30 minuten. Het grootste deel van die tijd werd besteed aan het aantrekkelijk maken van de voorpagina van de winkel. Ik heb eigenlijk twee versies van de game geëxporteerd voor zowel de Ludum Dare als persoonlijk gebruik.
TyranoBuilder ondersteunt vijf soorten game-export: PC, Mac, Browser, iOS-app en Android-app. Om de pc-versie te gebruiken, heb ik het bestand gecomprimeerd en heb ik het gedownload van itch.io en de browserversie die ik op mijn eigen site heb gehost.
Ondanks wachten tot de laatste minuut van de storing, had ik geen problemen met exporteren. Dit is gedeeltelijk toe te schrijven aan de snelle prototyping van TyranoBuilder, zoals eerder vermeld, maar ook omdat het hele bestand snel en zonder incidenten werd geëxporteerd. De game was gemakkelijk aan te duwen op bestaande spelplatformen - in dit geval itch.io - en kan nu worden gedownload.De moeite waard de Hang Ups
Alle kaarten op tafel, TyranoBuilder is een solide ontwikkelingsplatform. Het is gemakkelijk te gebruiken, verbreekt een ingewikkelder proces naar een visuele stijl en is wendbaar.
In game-ontwikkeling, vooral in jam, is het essentieel om snel van initiële interactie naar distributie te kunnen gaan. TyranoBuilder heeft misschien wat oponthoud gehad in de vorm van een onvolledige tutorial en een slordige interface, maar het maakt het hele proces goed door snel en gemakkelijk te leren zijn. Als je geïnteresseerd bent in het maken van een visuele roman, raad ik je aan TyranoBuilder te downloaden en het eens te proberen.
TyranoBuilder is beschikbaar voor aankoop op Steam. Gameskinny kreeg een exemplaar ter beoordeling. Als je de game wilt zien die ik voor Ludum Dare heb gemaakt, kun je dat hier doen.
Onze beoordeling 9 TyranoBuilder is een visuele roman-engine die ervoor zorgt dat het maken van games een beetje makkelijker wordt. Lukt het?