Inhoud
Nou mede-fans van actiespellen, ondanks wat Ubisoft ons wilde laten geloven, Voor eer is nu een grap van het jaar. In plaats van dit nieuwe coole spannende competitiegame te zijn, blijven we achter ... meh. Ik kon nauwelijks tellen hoe deze titel me in de steek liet.
Voor eer is een third-person, hack-and-slash fighter ontwikkeld en uitgegeven door Ubisoft voor pc, PlayStation 4 en Xbox One. Het spel zet spelers in een middeleeuwse periode waarin ze de rol van historische krijgers op zich nemen. Als Knights, samurai of en vikings vechten spelers om terrein en dominantie te veroveren. En het was waarschijnlijk een cool spel geweest - als het echt werkte.
Veelbelovend voorseizoen
Het uitgangspunt van het spel klonk erg leuk op papier - en aanvankelijk stemden spelers ermee in. De bètaperiode werd met een gezonde populariteit ontvangen. Bij de release van februari beoordeelde de titel vrij goed met zowel critici als spelers. Het was ook de best verkopende titel van februari 2017, volgens de NPD.
Dus wat is er gebeurd om van dit spel een lachertje te maken? Een paar dingen, eigenlijk - de online-ervaring nam een duik, spelers werden onderdrukt en de competitieve scène had een behoorlijk grote vlek.
Geen multiplayer voor jou
Laten we beginnen met de multiplayer-ervaring. Het is begrijpelijk dat dit het grootste verkoopargument van de game is. Maar toen het werd uitgebracht, was het vanaf het begin behoorlijk moeilijk. De ontwikkelaars hadden zelfs een waslijst met bekende problemen waarvan ze op de hoogte waren.
Spelers konden geen matchmaking bereiken. Spelers die terugkwamen van de bèta hadden problemen met het verbinden. Er waren ook connectiviteitsproblemen tussen spelers van gemengde regio's - spelers in de VS en Europa zouden problemen hebben om samen te spelen. De officiële aanbeveling voor dit probleem was gewoon niet spelen tegen spelers van verschillende regio's.
Nu, waar is het plezier in een online game als je niet tegen je vrienden in Europa kunt spelen? Of een ander deel van de wereld.
Afgezien van dat, de netcode in Voor eer het is gewoon niet goed. Waarom? Omdat het een peer-to-peer-systeem gebruikt. Simpel gezegd betekent dit dat spelers andere spelers in een wedstrijd moeten hosten in plaats van dat alle spelers verbinding maken met een gecentraliseerde server. Dit legt veel beslag op de meeste internetverbindingen - vooral voor degenen die niet over de beste internetconnectiviteit beschikken. Dit creëerde (en maakt nog steeds) veel problemen met lag en desyncing. Ubisoft is van plan in de toekomst dedicated servers te hebben, maar het is onwaarschijnlijk dat ze op tijd zullen komen om de schade te herstellen die al door deze problemen is veroorzaakt.
Bugs en controverse over toernooien
De andere zorg die ontstond, waren bugs. Geen enkele game is zonder het grote aantal foutjes na de lancering, toch? Nou ja, hoe dan ook, het is nog steeds erg slecht in Voor Honor's geval.
De bugs waren slecht, maar Ubisoft's gebrek aan patchen en ondersteuning was veel erger. Een enorme exploit werd zo over het hoofd gezien dat het werd gebruikt om een toernooi te winnen met $ 10.000 aan de lijn. Een speler genaamd Jakub "Alernakin" Palen wist te winnen met behulp van "unlock tech" waarmee aanvallen van Nobushi (Samurai) spelers onverslaanbaar worden - een voor de hand liggend voordeel in een spel dat parrying vereist om eerlijk te kunnen vechten.
Deze speler had geen schaamte om de bug in zijn overwinningen te laten zien. Hij gaf zelfs vrijelijk toe dat hij het spel bijna twee weken eerder niet had gespeeld.
Het zou oneerlijk zijn om te zeggen dat Ubisoft enkele van de problemen die zich hebben voorgedaan niet heeft opgelost. Het team is zich terdege bewust van vrijwel alle grote bugs van het spel en is in sommige gevallen hard aan het werk geweest om ze op te lossen. Maar de patch die de exploit oploste, werd na het toernooi vrijgegeven.
Dit zou te vergeven zijn geweest als Alernakin de cheat had ontdekt en het allemaal voor zichzelf had gehouden tot hij op het toernooipodium was. Maar helaas was dat niet het geval - veel spelers (en Ubisoft) wisten van de bug in de aanloop naar het toernooi. Maar er waren geen regels om een speler te diskwalificeren voor het gebruik van de cheat.
Vanuit een concurrerend standpunt gesproken, is dit soort fiasco in wezen een toernooikiller. Het harde werk van velen werd ongeldig gemaakt door een cheat. Een bloeiende concurrerende scène kan niet worden gebaseerd op hacks en exploits. En als de eerste majoor Voor eer het toernooi werd gewonnen door valsspelen, wat voor een stimulans geeft iemand om de moeite te nemen om goed te worden in het spel of deel te nemen aan een competitief circuit dat al min of meer is gecorrumpeerd door Ubisoft's totale minachting voor kwaliteit en basisfunctionaliteit?
De ironie van dat hele toernooi, brouhaha? Het was eigenlijk bedoeld als een middel om fans voor seizoen 3 van te hype Voor eer. Maar nadat fans hadden gezien hoe gemakkelijk het spel kon worden geëxploiteerd en hoe weinig Ubisoft deed om het probleem op te lossen, reageerden fans het tegenovergestelde.
Nasleep
Het echte probleem met Voor eer is niet zozeer dat deze problemen zijn gebeurd. Als ze in discrete stukken waren opgedoken en snel werden aangesproken, had het spel waarschijnlijk kunnen overleven. Maar deze bugs en andere problemen gebeurden achtereenvolgens, bleven bestaan door gebrek aan ondersteuning voor ontwikkelaars en bliezen vervolgens op in de eSports-scene. Het was een perfecte storm die draaide Voor eer van een wedstrijdervaring tot een lachertje.
Kan Ubisoft stappen ondernemen om het spel echt te verbeteren en de gunst van zijn fans terug te winnen? Dat is een goede vraag. Het is zeker mogelijk en het ontwikkelteam werkt hard om een aantal problemen aan te pakken. 2017 is nog niet voorbij, dus er is nog tijd voor Voor eer om zichzelf te verzilveren.
Maar eerlijk gezegd zou ik mijn adem niet inhouden.