Unlocked & colon; De evolutie van Lockpicking in Westerse RPG's

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 13 April 2021
Updatedatum: 2 November 2024
Anonim
Unlocked & colon; De evolutie van Lockpicking in Westerse RPG's - Spellen
Unlocked & colon; De evolutie van Lockpicking in Westerse RPG's - Spellen

Inhoud

Zolang het menselijk ras bezittingen heeft gehad, heeft iemand geprobeerd om ze te stelen. Toen deuren en grendels werden uitgevonden, was ook het slot. Het ging er niet alleen om onszelf te beschermen terwijl we sliepen: er moest een manier zijn om onze schatten veilig te stellen terwijl we op pad waren voor de dag.


Oorspronkelijk zouden oude burgers ingewikkelde knopen leren of uitvinden om een ​​touw rond hun bezittingen te bevestigen. Dit was alleen om te detecteren of een van hun buren hen had gestolen, niet om hun spullen daadwerkelijk te beschermen.

Tijdens de oudheid van de Egyptische tijd werd het slot met enkele pin uitgevonden. Dit is een indrukwekkende prestatie, want het is nog steeds de basis voor de meeste sloten die we tegenwoordig gebruiken. Tijdens de industriële revolutie boekte de mensheid meer vooruitgang in de productie van sluisdeuren, maar het is interessant om te zien dat onze standaardhangsloten niet heel anders zijn dan wat onze voorouders 5.000 jaar geleden gebruikten.

Maar net zoals we in het echte leven sloten nodig hebben om onze eigendommen veilig te stellen en onze huizen te beschermen, zo hebben we ze ook nodig als spelers - vooral in RPG's.


Dus hoe vertaalt dit alles zich naar onze favoriete role-playing games? Op dezelfde manier als onze voorouders in onze echte wereld, begonnen ontwikkelaars eenvoudig, hadden een grote doorbraak, hadden een goede afstemming op de betrokken systemen en hebben daarna sindsdien niet veel anders gedaan. Het is echt een schande (gezien hoeveel het RPG-genre op puzzels vertrouwt) dat er niet meer vooruitgang is geboekt met hoe de buit wordt opgesloten.

Met de vroege toevoeging van puzzels in RPG's, werd lock-picking op basis van statistieken geïntroduceerd. Dit was een eenvoudige klik-en-wacht-monteur. Als je vaardigheid hoog genoeg was, zou het slot opengaan. Het trainen van je vaardigheden was echt de enige vereiste, en RPG's met minder middelen of technische beperkingen (zoals Wauw, bijvoorbeeld) gebruiken deze methode nog steeds vandaag.

Toen begonnen ontwikkelaars iets te implementeren dat "de minigame" werd genoemd, en slotpicking in videogames begon er uit te zien als wat we vandaag zien. Dit gaf gameontwikkelaars en ontwerpers de mogelijkheid om de RPG-statistieken van een speler te combineren met een getimede puzzel, het maken en de oude monteur vers en nieuw.

Een vroeg (en uitstekend) voorbeeld van deze vooruitgang was een RPG genaamd Hillsfar. De minigame in kwestie is eigenlijk best wel leuk - de speler pakt de vergrendelpunten tijdens het spel op, moet binnen de tijdslimiet meerdere koppelen aan elk slot, en als ze het verkeerd doen, breekt hun keuze. Het systeem was geniaal, omdat het urenlang verzamelsluizen en snelle beslissingen combineerde met tastbare gevolgen.


Hillsfar werd uitgebracht in 1989. In de videogamewereld is dit het equivalent van het oude Egypte. Zoals je ziet, zijn er sinds onze eerste lock-picking mini-games geen enorme innovaties geweest - in realisme of complexiteit. Ze blijven zelfs in 2D, wat hun mogelijkheden ernstig beperkt.

Ze zijn echter grafisch verbeterd en opnieuw voorgesteld. De Elder Scrolls serie heeft gepolijste traditionele lock-picking mini-games tot een glans. RPG's houden van Bioshock, Risen 2 en Massa-effect nam hun lockpicking in volledig verschillende richtingen. Bijvoorbeeld, Bioshock heeft een vreemde vloeistof / slangpuzzel om de buit en de kraai te openen Risen serie gaat helemaal over de volgorde waarin de speler de pinnen steekt.

Hoewel sommige van deze systemen uiteindelijk repetitief worden, zijn dit geweldige voorbeelden van ontwikkelaars die een oprechte poging doen om iets wat de speler gemakkelijk iets moeilijker kan ontcijferen iets ingewikkelder te maken.

Massa-effect is een goed voorbeeld van lock hacking. Omdat we op het punt staan ​​volledig over te schakelen op digitale sloten in de echte wereld, is het een eenvoudige veronderstelling dat videogamevergrendelingen zullen volgen. "Hacken" biedt een veelheid aan mogelijkheden om te verbeteren hoe videospelers inbreken - of NPC's buiten houden.

Dus hoe kan het picken in videogames worden vergrendeld? Innoveren?

Of ze nu digitaal of mechanisch zijn, het zou leuk zijn om een ​​paar innovaties te zien in de manier waarop lock-picking mini-games worden gepresenteerd in onze aankomende RPG's. Focussen op spanning en beweging - in plaats van tijdslimieten en het breken van keuzes - zou een leuke manier zijn om de steeds moe wordende gameplay van deze minigames opnieuw te focussen. Dit kan het beste worden uitgevoerd in een 3D-omgeving, wegvliegen van het typische 2D-minigame, waarbij twee vogels in één klap worden gedood.

Als een ontwikkelaar niet genoeg geld heeft om mechanisch iets revolutionairs te doen, let dan op de oplossing voor hetzelfde probleem in de middeleeuwen. Er waren niet veel middelen om pin / tumbler locks te maken, dus de meeste lock-ontwerpen waren ward-lock.

Ward locks kunnen worden geopend met een degelijke skeletsleutel, dus middeleeuwse ingenieurs zouden sloten verstoppen in ingewikkeld tapijt- en steenwerk. Ze zouden ook verschillende dummy-sleutelgaten creëren om de dief bezig te houden totdat ze (hopelijk) werden ontdekt (en gearresteerd).

Bedenk hoe dat de vergrendelingssystemen (en picking-systemen) zou revitaliseren in moderne RPG's. Op zijn minst zou het toevoegen van dit concept aan andere vertrouwde systemen voor het vergrendelen en ontgrendelen van in-game buit en items het spel veel interessanter, aantrekkelijker en gevarieerder maken.

Middeleeuwse skelet sleutel

---

Of je nu op zoek bent naar het, het steelt of het veilig houdt, buit is een primaire motivator in veel moderne RPG's. En hoewel het misschien glamoureuzer is om zich te concentreren op mobs en bazen als een obstakel tussen de speler en hun kostbare schat, zouden ontwikkelaars nalaten om te stoppen met het ontwikkelen van meer creatieve en intuïtieve sloten in alle aspecten van hun gamewereld - niet alleen in puzzels.

Vanuit onze eigen geschiedenis zijn mensen altijd slim geweest met hoe ze hun spullen beschermen. En hoewel het mechanisme zelf niet dramatisch is geëvolueerd sinds de oudheid, heeft de manier waarop mensen vergrendelingssystemen en lock-pickingmethoden gebruiken en implementeren, in de loop van de tijd gevarieerd gebruik ervaren.

Er zijn veel mogelijkheden voor videogames, met name RPG's, om te putten uit deze creativiteit en implementatie.

Wat is je favoriete lockpicking-systeem? Welke verbeteringen moeten ontwikkelaars volgens u implementeren om het breken en invoeren van meer plezier voor de speler te vergemakkelijken? Laat het ons weten in de comments hieronder!