Vaas Montenegro & colon; Hoe Ubisoft een iconische schurk heeft gemaakt

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 21 Maart 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Vaas Montenegro & colon; Hoe Ubisoft een iconische schurk heeft gemaakt - Spellen
Vaas Montenegro & colon; Hoe Ubisoft een iconische schurk heeft gemaakt - Spellen

Inhoud

Heeft hij je ooit verteld wat de definitie van waanzin is?

Vaas Montenegro, de belangrijkste antagonist van Far Cry 3, is een van de meest blijvende en goed herinnerde schurken uit de recente geschiedenis van videogames. Hij bezoekt vaak een top-10 lijst van slechteriken, en algemene consensus van gamingcommunity's is dat hij de sterkste en meest gerespecteerde schurk in de wereld is. Far Cry franchise, misschien zelfs een van de titels van Ubisoft. Meer dan het traditionele psychopathische stereotype, is Vaas een schurk in alle denkbare opzichten, maar de manier waarop Ubisoft hem creëerde, gaat verder dan wat binnen het medium wordt verwacht. Dus waarom heeft Vaas zoveel invloed gehad op onze collectieve herinneringen? Waarom is zijn karakter zo'n fenomeen geworden van ons kwaadwillendenbewustzijn?


Een boeiend groot kwaad

(Waarschuwing: Spoilers in de toekomst)

Far Cry 3 opent met Vaas op de meest dramatische manier mogelijk, en vestigt hem al vroeg met de heldere psyche van een meedogenloze moordenaar, ontvoerder en folteraar. In plaats van de vroege segmenten die dit oppervlakkig tonen, krijgen we echter inzicht in zijn denken en zijn neurotische denkwijze, genoeg om onze interesse te wekken zonder ooit zijn werkelijke bedoelingen te telegraferen. Wat nog belangrijker is, is dat hij niet alleen wordt gepresenteerd als een koude of flauwe moordenaar. Vaas wordt meteen afgeschilderd als een zenuwslopende maar uiteindelijk boeiende en meeslepende persoonlijkheid, tot leven gebracht door een ongelooflijk geloofwaardig acteerwerk en dialoog. Hij heeft het vermogen gekregen om een ​​scène onder controle te houden en acteur Michael Mando doet uitstekend werk door je aandacht te trekken en te beperken tot je hem alle ounce aandacht die hij verdient met het soort zelfvertrouwen en de brutaliteit die we associëren met de hoogste van de samenleving.

Zijn karakter is zo effectief omdat hij altijd wordt geportretteerd als de dominerende kracht in elke scène. Je bent onder zijn betovering, leeft binnen zijn regels en volgens welke bevlieging hij je oplegt. Als spelers zijn we altijd onaangekondigd en dat is ongelooflijk spannend. Een vergelijkbaar voorbeeld is dat van Ramsey Bolton, voor degenen die bekend zijn met Game of Thrones. Ramsey is vergelijkbaar qua karaktertype, en hij was ook een persoonlijke favoriet van mij gedurende de show vanwege zijn vermogen om hele scènes te stelen, je te shockeren met elke actie die hij deed, en je te verbazen met elke lafhartige daad die hij uitvoerde. Hij was onvoorspelbaar, hij was verontrustend, en hij was verrassend - alle componenten die momenten toelaten die je even kunnen huiveren en verrukken als een kijker of speler. Vaas wordt uit dezelfde mal gegoten en neemt de mantel van een psychopathische maniak op de beste manier aan.

Het zou verkeerd zijn om aan te nemen dat Vaas echter gruwelijke acties doet om dat te doen. Ubisoft slaagde erin om dat lastige probleem van het gebruik van gewelddadige acties eenvoudigweg te vermijden omwille van hen, in plaats daarvan het gebruiken van die acties als een manier van expositie om zijn algemene persoonlijkheid en achtergrondverhaal te ontwikkelen. Neem het tafereel in de hut waar je snel gegijzeld wordt, Vaas spuit benzine rond voordat hij zijn nogal gecompliceerde relatie met zijn zus ontleedt. We leren dat hij pas begon te moorden omwille van zijn familie, zijn woede en woede overstroomden terwijl hij luid roept: "Zij of ik? Ik of zij?" terwijl hij op zijn borst slaat. Onze antagonist heeft duidelijk een beschadigde en slecht functionerende psyche, maar kunnen we echt vertrouwen op zijn verklaarde beweegredenen voor wat hij doet? De destructieve aard van zijn gewelddadige handelingen betekent dat we nooit kunnen zien of hij dingen doet, omdat hij geen remming heeft, of dat het gedreven wordt door dit voornoemde psychologische probleem dat diep in hem is geworteld. Wij als spelers blijven ons afvragen en vragen stellen, zonder het vermogen om ons effectief in te leven.


Wanneer empathie ontbreekt, werkt het

Empathie is een grotendeels universele menselijke eigenschap, aantoonbaar in het overgrote deel van het spectrum van onze soort, waarbij een minderheid de uitzondering is. Over het algemeen wordt empathie beschouwd als de manier waarop mensen met elkaar in contact komen. Wat nog belangrijker is, het is een cruciaal mechanisme dat ontwikkelaars gebruiken om een ​​link te maken tussen de speler en zijn antagonist of protagonist. Dat is wat Vaas zo'n vreemde paradox maakt voor deze norm.

Als spelers verbinden we ons over het algemeen en zijn we geboeid door het karakter van Vaas, juist omdat wij kan niet zich inleven in zijn persoonlijkheid, ethiek of grondgedachte. Bijvoorbeeld met andere Far Cry schurken, zoals Hoyt, Pagan Min, of zelfs het pas geïntroduceerde Joseph Seed, we kunnen ons op zijn minst in zekere mate inleven in hun zienswijze. Dit stelt ons eigenlijk als spelers in staat onze theory of mind te gebruiken om hun grondgedachten te ontmaskeren en uit te dagen met de onze en om het te vergelijken met de 'heroïsche' acties van onze avatar. Deze andere Far Cry schurken hadden ook meer inwisselbare en sympathieke aspecten voor hun personages; bijvoorbeeld, Pagan Min laat alles effectief vallen aan het einde van Far Cry 4 geven aan Ajay. Vaas heeft echter weinig of geen van deze kwaliteiten die in onze tijd bij hem te zien zijn.

We kunnen zijn mindset niet begrijpen, we kunnen niet sympathiseren met zijn motivaties, en we kunnen geen theory of mind of empathie gebruiken om een ​​connectie met hem te creëren. Hij is een raadsel, iets dat volledig buiten onze 'normale' verwachtingen valt. Dit voedt de eerder genoemde onvoorspelbaarheid van zijn acties. Als we zijn innerlijke werkingen, zijn morele kompas (of het gebrek daaraan) niet kunnen waarderen, dan kunnen we niet voorspellen of anticiperen op wat hij ons hierna zal onderwerpen. Hij is niet gewoon een "psycho" omwille van psychopathie; het is een fundament van waaruit we een eenheid kunnen vestigen waarvan we onwaarschijnlijk zijn dat deze ooit in het echte leven of in de meeste andere spellen is tegengekomen. Dit stelde de ontwikkelaars in staat om een ​​intriges en mysterie rond Vaas op te bouwen, spelers uit balans te houden, scherpzinnig en toch jeukend voor de volgende ontmoeting.




Deze ontmoetingen zijn kort, intens visceraal en diep intiem. Vaas vult het scherm en reikt tot diep in de psychopathische psyche. Maar deze voorbeelden zijn van korte duur en relatief abrupt, en eindigen al snel met een schok van zijn vuist of een kogel uit zijn kamer. Door dingen snel en bondig te houden, zijn we altijd wanhopig om meer van zijn kwaad te zien: gemeen maar spannend, verwoestend maar indrukwekkend, gruwelijk maar intrigerend. Wij als spelers kunnen meestal nooit genoeg krijgen van de actie, dus door het te beperken tot effectief kleine stukjes adrenaline, wordt de speler aangemoedigd en gemotiveerd om door te gaan en Vaas overschrijdt nooit zijn welkom of wordt saai of repetitief.

Woede gebruiken om te ontwikkelen, niet definiëren

Eerder werd vastgesteld dat Vaas duidelijk een aangeboren neiging heeft tot woede en woede. We zien hoe hij tijdens onze tijd met hem een ​​paar nogal kwaadaardige acties onderneemt, hetzij in tussenfilmpjes of dialoog. Vaas wordt echter niet simpelweg afgeschilderd als een boze man of een woeste stier; soms is hij een cool-minded, taps toelopende en efficiënte schurk gebleken, in staat tot de ergste misdaden maar met weinig emotionele resonantie. Dit geeft ons als spelers - en onze protagonist - het gevoel dat Vaas niet alleen een door haat geïnspireerd wezen is en dat hij een sinistere vorm van kwaad is dan pure woede. Neem het voorbeeld van Kratos van de God van de oorlog serie - de belichaming van het boze spelpersonage. Zeer weinig mensen hebben betrekking op Kratos of verwachten iets anders dan boosheid, terwijl we met Vaas kunnen voorspellen dat we een vorm van geweld zullen meemaken, maar we hebben geen enkele verwachting over hoe hij het gaat afleveren.

Simpel gezegd, als een slechterik alleen wordt gevormd door zijn aangeboren en wilde verlangen om boos te zijn, zal het personage veel te eendimensionaal worden om interessant of plezierig te blijven. Net als bij elk ander personage, in het echte leven of in de virtuele wereld, moeten mensen veel facetten hebben, een combinatie van eigenschappen die een meer holistische vorm creëren. Voor Vaas vormt woede een van deze facetten. Soms laat hij zijn woede los en bij anderen bestuurt hij het, verdicht het en past het toe op iets veel sinister en intimiderends. De intieme momenten waarop je wordt opgesloten, overgegeven aan zijn greep, zijn wanneer hij dit het meest effectief kan demonstreren. Dit is het meest merkbaar in je eerste scène met hem, gevangen in de kooi, of wanneer hij benzine over je schenkt en vingerkanonnen tegen zijn hoofd knijpt.

Niet zomaar een monoloog

Een van de recente problemen die zijn opgeworpen met de onlangs uitgebrachte Far Cry 5 is dat de belangrijkste slechteriken alleen praten op jij, hun motivaties afmakend als checklists, zonder echte interactie om de verlangens die hen drijven te demonstreren. Dit was ook iets waar ik persoonlijk een probleem mee vond Far Cry 4Pagan Min, die leek te worden bepaald door zijn kleurrijke pak en de bereidheid om de dialoog met je te spuien, zonder enig achtergrondgedrag om zijn intrigerende persoonlijkheid uit te werken.

Aan de andere kant van dit, combineert Vaas over het algemeen actie met dialoog, of het nu spelen met je is om van hem weg te rennen ("Rennen, Forrest, rennen!") Of zijn gozers ertoe brengen mensen door een waterval naar een aangrijpende dood te laten draaien via verdrinking - al die tijd koortsachtig onthullend wat de definitie van waanzin is. Zelfs aan zijn einde, je drogend, je kastijdend en je in de bocht jegens hem uiteindelijk te eindigen, hij geeft nooit toe of geeft je af tot zijn laatste moment, waar hij je smeekt om de klus te klaren die je bent begonnen.

Maar meer dan alleen deze fusie van brutale actie en bevredigende dialoog, beïnvloedt en beïnvloedt Vaas ook zowel Jason als de protagonist en wij als de spelers. We dalen verder het eiland in, vegen tientallen misdadigers weg in buitenposten, nemen steeds meer dodelijke wapens in beslag, beheersen onze eigen innerlijke vermogens om meedogenloze, ziedende moordenaars te worden zonder spijt voor de levens die we afslachten om eindelijk onze wraak te krijgen. Het karakter van Vaas helpt ons te definiëren en creëren, terwijl we ons begrip van de locatie opbouwen, nieuwe vaardigheden beheersen en onszelf krachtcentrales maken die passen bij zijn moordefficiëntie. Hij transformeert Jason met succes in een moordenaar, een mede-moordenaar gebouwd naar zijn eigen beeld - gewoon met minder gratie met woorden. Dit kan allemaal worden gezien door de uiteindelijke keuze aan het einde, waar het selecteren van het "slechte" einde Jason's afdaling voltooit in de duisternis die hij begon met zoveel intentie om te eindigen.

Het gebruik van de slogan van Vaas is er niet alleen om hem iets gemakkelijk gedenkwaardigs te geven. Het is daar om te laten zien hoe we als spelers dezelfde dingen blijven doen (moorden, afslachten, moorden) steeds opnieuw, verwachtend dat dingen veranderen, beter worden, idyllischer. Als Vaas dan eindelijk is vertrokken, gaan we toch door met onze op bloedspuwers geteisterde razernij, die nog meer van het paradijselijke eiland doorkruist om nog een slechterik in Hoyt af te maken, aangezet door Citra en haar eigen dubieuze motieven. Hij creëert en definieert niet alleen zichzelf, maar ook de mensen om hem heen. Karakters worden aangetrokken en reageren volgens hem - nooit andersom. Hij vormt de basis en de basis van Far Cry 3, omdat zonder hem de game de meeste van zijn unieke persoonlijkheid en zijn smaak zou verliezen.

Een blijvende erfenis ... van waanzin

Vaas Montenegro is een schurk in videogames die standhoudt vanwege zijn karakter, zijn vermogen om te boeien en tegelijkertijd walgend te zijn. Wij als soort vergeten zelden datgene wat ons choqueert of afschuwt; we houden die herinneringen, die ervaringen, veel dichterbij dan we ooit zouden willen. Vaas vormt de perfecte mix van waanzin, woede, disconnectie en psychopathie als totaal uniek, gescheiden van de norm en onze verwachtingen van wat een traditionele "slechterik" kan zijn. Nog verbazingwekkender is dat Vaas slechts ongeveer 15 minuten werkelijke in-game schermtijd of dialoog heeft, waardoor velen smeken om een ​​prequel om hem heen om ons meer van het mysterie te geven. In combinatie met het vermogen van Michael Mando om de controle over hele scènes te overwinnen, je zintuigen te prikkelen en je emoties te domineren, slaagde Ubisoft er in om een ​​geheel speciale en krachtige persoonlijkheid te creëren die ze sindsdien steeds opnieuw hebben proberen te creëren.

Ze zeggen dat de definitie van waanzin dezelfde dingen steeds opnieuw doet en verwacht dat dingen zullen veranderen. Dus Vaas deed het anders en veranderde alles.