Verhalen over videogames kunnen binnenkort beginnen te kloppen

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
#14 CannaLiveStream: cannabis en overdoseringen
Video: #14 CannaLiveStream: cannabis en overdoseringen

Inhoud

Vraag een ervaren gamer de volgende vraag: "Denk je dat verhalen over videogames in de toekomst beter of slechter zullen worden?"


Steevast zal het antwoord "beter" zijn. Er is tenslotte voldoende bewijs om het idee te ondersteunen. Het enige wat je hoeft te doen is het vergelijken van spelverhalen met percelen van enkele tientallen jaren geleden. Het is duidelijk dat interactief vertellen is gekomen heel lange weg. Ik juich elke stap van die reis toe, die op relatief constante basis geweldige verhalen heeft gebracht. Terwijl de focus van de industrie volledig op actie is gericht, hebben verschillende ontwikkelingsvisionairs (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine en Neil Druckmann, om er maar een paar te noemen) gigantische vooruitgang geboekt in de wereld van virtuele vertellingen.

Gezien de krachtiger consoles kan men aannemen dat ontwerpers nog meer kunnen doen. Een toename van technologie is echter niet noodzakelijk gelijk aan betere artistieke segmenten. In feite, voor zover ik weet, doet het dat nooit.


Meer macht = grotere werelden, geen betere verhalen

Game makers zullen de betere technologie omarmen. Het resultaat zal spellen zijn zoals The Witcher 3: Wild Hunt, dat is verondersteld 20 procent groter te zijn dan The Elder Scrolls V: Skyrim. Games worden simpelweg groter en gedetailleerder, eigenlijk standaard. Ontwerpers kunnen grotere, ingewikkeldere, levendiger werelden maken dankzij betere technologie. Ik heb dat ook gehoord Wild jagen bevat veel interessante verhalen en maar liefst 37 verschillende eindes.

Laten we echter een belangrijke vraag stellen: is er ooit een open-world sandbox-game herkend met de het beste verhalen beschikbaar? Dat is waarom mensen echt spelen The Elder Scrolls? Grand Theft Auto? inFamous? Moordenaars gelofte? Nee, mensen kopen die games niet voor de verhalen. Ze kopen ze om zich onder te dompelen in een enorme, robuuste wereld. Ja, het kan een hoop kleine intrigerende verhalen bevatten, samen met een overkoepelende verhaallijn, maar we geven niet veel om het laatste, toch?


Dat doen we niet omdat we het te vaak uit het oog verliezen. We doen er alles aan om vaak terug te komen op een campagne-zoektocht na vele uren van verkennen. Aan de andere kant, in een volledig lineair verhalend drama, zoals Zware regen, het verhaal staat centraal en mag glanzen.

Dat is niet wat we in de nieuwe generatie zullen krijgen, hoewel ... we zullen groot worden, maar niet samenhangend

Vanaf het begin van de tijd heeft menselijk vertellen altijd dezelfde factoren gebruikt om echt effectief te zijn. Een van de eerste benodigdheden is cohesie. Er zijn tegenwoordig twee steeds populairder wordende eigenschappen in gaming die daar tegenin gaan: ten eerste de eerder genoemde 'grootheid', die om verschillende redenen van invloed is op een verhaallijn. Tweede keus. Hoewel spelerkeuze en vrijheid een steunpilaar van de industrie zijn geworden, is het een nadeel voor diegenen die hun verhaal willen vertellen.

Verhalenvertellers mogen luisteraars dingen niet laten veranderen. Je kunt - en zou niet - het verhaal van een boek, het verhaal van een film of gewoon het verhaal van een andere persoon, moeten veranderen. Telkens wanneer je de persoon een keuze geeft, moet je vertakkende verhaallijnen maken die die keuze weerspiegelen. Hoe complexer het uitgangspunt en de plot is, hoe moeilijker dit wordt, totdat het vrijwel onmogelijk is.

Hierin ligt de beperking van open-world sandbox-avonturen boordevol 'keuze'. Als we al deze controle hebben, hoe kan een schrijver, of zelfs een team van schrijvers, mogelijk voldoende meeslepende, rijke verhaalinhoud produceren die zal reageren en buigen voor onze grillen?

Meer en meer mensen willen geen verhaal volgen; ze willen doen wat ze willen

Minder mensen lezen vandaag. Kinderen brengen meer tijd door met smartphones dan met boeken. Er is een ongebreideld aandachtstekortprobleem, dat alleen maar erger wordt naarmate al ons entertainment sneller en dommer wordt. Een camera kan niet langer dan vier of vijf seconden op één plek in een film blijven. Als we niet worden vermaakt met een apparaat, lopen we het risico onze geest te verliezen. Dit is geen samenleving die uitkijkt naar diepere, meer doordachte verhalen in videogames.

Nee, ze willen de vrijheid om te doen wat ze willen doen. Ze willen geen tussenfilmpjes maken. Ze willen de dialoog niet lezen. Hoe groter de wereld, hoe meer er te zien en te doen is, des te minder geven ze om een ​​samenhangende, alomvattende plot. Technologie stelt ontwikkelaars in staat om ons precies te geven wat we willen, en ik vrees dat interactief vertellen een hoogtepunt heeft bereikt.

Ik weet zeker dat de talloze grote schrijvers in de industrie zullen blijven schrijven. Ik weet zeker dat we deze generatie verschillende games zullen zien met fantastische verhaallijnen. Maar de huidige trend gaat de andere kant op.

We hebben nog steeds een ERG lange weg te gaan, ook ...

Misschien waren videogames nooit bedoeld om geweldige verhalen te vertellen. Misschien maakt de aard van het medium - d.w.z. de interactiviteit - het een slechte plaats voor verhalen van de bovenste plank. Hoewel we in het verleden enkele geweldige verhalen hebben gezien, zijn er maar weinig of geen vergelijkbare boeken en films. Maar over films gesproken, die industrie ziet een soortgelijk fenomeen: flitser, sneller en dommer. Overal. En waar zijn de verhalen? In de indie-scene, meestal en zo niet, nog steeds nooit zo populair als de dwaze actie blockbusters.

Hoe dan ook, ik dwaal af. Het punt is dat gamen een heeft lang weg te gaan in de wereld van verhalen en verhalen vertellen. Het probleem is dat we misschien nooit het potentieel van interactieve verhalen zullen zien, omdat kort gezegd "groter" en "meer keuze" rechtstreeks indruist tegen het potentieel voor kwaliteitsverhalen.