Videogames in de klas

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 15 Augustus 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Games in de klas: games om leerstof te herhalen
Video: Games in de klas: games om leerstof te herhalen

Vandaag wil ik schrijven over mijn ervaringen met het gebruik van videogames als een educatief hulpmiddel in mijn klas. Ik zal beginnen met wat achtergrondinformatie te geven, zodat je beter begrijpt waar ik vandaan kom. Ik werk op de coolste privéschool in Washington DC, Emerson Preparatory School. Ik ben een derdejaars docent en geef les van 9-12.


Emerson Prep is een unieke leeromgeving, in tegenstelling tot elke school die ik ben tegengekomen. De lessen zijn erg klein, met een maximum van 12 studenten per klas. Dit is ideaal voor projectmatig leren en gedifferentieerde instructies. Ik geef les in verschillende onderwerpen. In de afgelopen drie jaar heb ik Ancient Myth, Cultural Geography, Film Studies, Filmmaking, The Art and History of Graphic Novels, Psychology en nog veel meer cursussen gegeven die absoluut geweldig waren om te onderwijzen.

Videogames zijn een leermiddel dat volgens mij vaak over het hoofd wordt gezien door opvoeders. Ik begrijp dat op sommige scholen het bijna onmogelijk is om videogames op te nemen in de klas vanwege tijdgebrek, gestandaardiseerde testen, klasgrootte en mogelijk een beperkt budget, maar ik wil graag mijn ervaringen delen en suggesties doen over hoe jij zou kunnen overwegen om games in je klas te gebruiken.


De eerste keer dat ik een videogame in de klas probeerde te gebruiken, was toen ik psychologie doceerde. Op het moment dat het klaslokaal 9 studenten had. Studenten bestudeerden hoe angst lichamelijk en geestelijk het lichaam beïnvloedt, en ze vroegen zich af waarom mensen zich vaak aangetrokken voelen tot media die angst induceren (horrorfilms, horrorliteratuur, enz.). Na lang wikken en wegen besloot ik om met hen een experiment met hen uit te voeren Amnesia: The Dark Descent door Frictional Games. Amnesia heeft enkele grafische scènes, waarvan gezegd wordt dat het eerste deel van het spel angstaanjagend is, maar uiteindelijk mild en gemakkelijk verteerd door junioren en senioren op de middelbare school.

Amnesia: The Dark Descent is een horrorspel, gespeeld voor het perspectief van de eerste persoon. Je speelt als een man genaamd Daniel, die wakker wordt in een huis zonder herinnering, en alleen een briefje geschreven aan zichzelf, die hem opdraagt ​​iemand te doden. Terwijl je door het landhuis navigeert, krijg je geen wapens. Door het gebrek aan wapens voel je je hulpeloos; de enige manier om te overleven en je gezond verstand te behouden, is je verstoppen voor de misvormde monsters die in het donker op de loer liggen.


Voor het experiment hebben we mijn computer aan de voorkant van de kamer geïnstalleerd en via HDMI aangesloten op onze tv. Om een ​​omgeving te creëren die geschikt is voor gameplay, bedekten we de ramen met posterboard in een poging de kamer zo donker mogelijk te maken. We besloten dat de studenten ongeveer 10 minuten na elkaar de game zouden uitwisselen.

Terwijl de ene student aan het spelen was, observeerden de andere studenten de fysieke staat van hun klas toen het spel vorderde. Ze zouden hun waarnemingen en hypotheses noteren in hun tijdschriften, die we later zouden delen om bruikbare gegevens te vormen. We hebben ons experiment van tijd tot tijd gevarieerd tijdens de lesperiode. Sommige studenten gebruikten een koptelefoon terwijl ze speelden terwijl anderen dat niet deden. Studenten waren vocaal over hun ervaring met videogamen; sommige studenten waren ervaren gamers, en voor anderen was dit de eerste keer dat ze een videogame speelden. We hebben dit allemaal in overweging genomen toen we de reacties van de speler op het spel observeerden.

Hun tijdschriften waren gevuld met aantekeningen over hoe sommige studenten bang waren tijdens het spelen, maar drukten zich verder in de afdaling, terwijl anderen te bang waren om vooruit te komen. Ze concludeerden dat het spelen van dit specifieke spel met een koptelefoon veel meer onderdompelde dan spelen zonder hen. Studenten erkenden ook dat niet-gamers een significant nadeel hadden. Vanwege hun gebrek aan ervaring zou dit een enigszins stressvolle activiteit zijn, zelfs als het geen horrorspel was geweest. Aan het einde van het experiment schreven studenten over mogelijke tekortkomingen in het experimenteerproces en probeerden ze een effectievere manier te ontwerpen om de reacties van mensen op horrorspellen te meten.

Deze activiteit was een overweldigend succes. Studenten leerden hoe ze een experiment kunnen maken, hoe ze gegevens kunnen vastleggen, hun bevindingen kunnen analyseren en hoe ze fouten in experimenteel ontwerp kunnen ontdekken.

In latere artikelen wil ik lesplannen geven voor andere spellen die ik in de klas heb gebruikt, en suggesties geven voor hoe je gaming zou kunnen integreren in je lessen. Het volgende artikel zal verschijnen Jaarwandeling en Minecraft. Als je vragen of suggesties hebt voor mogelijke spellen die als educatieve hulpmiddelen zouden kunnen dienen, deel deze dan in de commentaarsectie hieronder.