WardBaron, oprichter Tony Yuan, legt collegiale eSports uit

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 24 Januari 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
WardBaron, oprichter Tony Yuan, legt collegiale eSports uit - Spellen
WardBaron, oprichter Tony Yuan, legt collegiale eSports uit - Spellen

De toekomst ziet er goed uit voor eSports. Er is een groeiende community of college League of Legends, DotA 2 en StarCraft II gamers die hun universiteiten pushen om eSports dezelfde status te geven als clubsporten zoals hockey en lacrosse. Tony Yuan, oprichter van WardBaron.com, werkt samen met studenten om dit doel te bereiken.


WardBaron is een organisatie die zich inzet voor het promoten en bevorderen van de collegiale eSports-community via het spel League of Legends. Met de professionele scène van eSports onder leiding van Riot Games, die in snel tempo uitbreidt, staat de collegiale scène aan de vooravond van een aanzienlijke groei naarmate meer studenten en universiteitsambtenaren het belang van eSports beginnen te realiseren. Yuan zei dat zijn organisatie poogt om fundamenten te leggen en voorrang te geven tijdens de hele reis als collegiale eSports groeit van een enthousiaste gemeenschap naar een omvattende academische ervaring.

Yuan zei dat zijn eerste ontdekkingen gericht waren op het creëren van hulpmiddelen en methoden om de collegiale gemeenschap in staat te stellen beter met elkaar om te gaan, niet alleen met leden en studenten binnen een universiteit, maar ook tussen universiteiten. Deze tools, zoals openbare collegiale colleges en geïntegreerde chatrooms, probeerden een dialoog tot stand te brengen tussen elke universiteit.


Meer recent heeft de organisatie een collegiale competitie opgezet die het LCS, het professionele circuit voor LoL nabootst.De WardBaron Collegiate Series, of WCS, was een direct gevolg van de collegiale gemeenschap die hun verlangens uitdrukte voor meer zichtbaarheid en relevantie. Deze wedstrijd beoogt een meer permanente en bekendgemaakte mogelijkheid te creëren voor niet alleen collegiale spelers, maar ook kijkers, supporters en fans van de community. Yuan praat over de toekomst van college eSports in dit exclusieve interview.

Waarom heb je besloten om je te concentreren op League of Legends?

Ik ben eigenlijk begonnen met spelen DotA voor League of Legends ooit bestaan, toen het nog een mod was voor Warcraft III. Wanneer DotA 2 opende, maakte ik snel de overgang. Bijna elke DotA2 / LoL-speler in die tijd, inclusief ikzelf, had enige mate van vijandigheid ten opzichte van de ander, vooral vanwege trots. Echter, zodra ik besloot om meer betrokken te raken bij eSports, wist ik dat ik de overstap moest maken vanwege de populariteit en het grote aantal spelers voor League. De community, het game-ontwerp en het bedrijfsmodel dat Riot heeft gemaakt, is gewoon onvergelijkbaar en geeft geloof aan zijn 70+ miljoen spelersbasis.


Hoe werk je met Riot Games op WardBaron?

Riot's collegiale ondersteuningsteam heeft een heel open beleid met betrekking tot het geven van tips en advies over de richting van evenementen en eSports in het algemeen. Vooral omdat collegiale eSports nog in de kinderschoenen staat, is het soms moeilijk om de validatie te vinden dat WardBaron de goede kant opgaat. Experts hebben om inzicht te bieden is buitengewoon lonend en helpt de tijdverspilling in deze snel evoluerende industrie te minimaliseren.

Hoe groot is de scène van college eSports?

Het is moeilijk om een ​​exact cijfer te bepalen, vooral omdat collegiale eSports niet alleen spelers op de universiteit bevat, maar ook fans van de gemeenschap. Er zijn echter een paar statistieken die ons helpen de omvang van collegiale eSports te schatten. Riot heeft in 2012 een infographic vrijgegeven waarin staat dat 60% van de spelers óf aanwezig zijn óf een of andere vorm van hbo-opleiding hebben genoten.

Meer recent hebben de North American Collegiate Championships meer dan 500 universiteiten aangetrokken om te concurreren. Deze clubs omvatten kleinere organisaties van enkele tientallen leden, tot grote grootmachten zoals UCSD met meer dan 1.200 leden. Met inbegrip van spelers, leden en fans kan deze som gemakkelijk in de miljoenen zijn en elke dag groter worden.

Welk percentage van de pro gamers zijn er universiteits-spelers?

Een professionele gamer zijn met de mogelijkheid om een ​​levensstijl te ondersteunen, is fulltime plus een baan. Het is bijna onmogelijk om een ​​collegiale carrière aan te kunnen. Het echte percentage is verwaarloosbaar, maar er zijn opmerkelijke voorbeelden van spelers met college-ervaringen. Lemonnation of Cloud 9 voltooide zijn studie voordat hij toetrad tot de LCS. Meteos, ook van Cloud 9, zat nog op de universiteit voordat hij professioneel werd. Hoewel ik op geen enkele manier instem met het stoppen met school, is het verfrissend om te zien hoe deze professionele spelers hun dromen nastreven en risico's namen.

Hoe zie je dit college eSports-systeem passen in competities zoals MLG?

Ik kan absoluut collegiale eSports-spelers zien die filteren op professionele circuits zoals MLG via een organisatie zoals WardBaron. Heel erg zoals hoe professionele sportteams nieuwe spelers van het universiteitssysteem verkrijgen of "opstellen", kan ik professionele eSports-teams gemakkelijk collegiale spelers zien oppakken na het zien van hun prestaties en ontwikkeling in een collegiaal team.

Hoe zie je dat hogescholen en instellingen betrokken raken bij eSports?

Dit is misschien een van de grootste en moeilijkste hindernissen om over te steken in collegiale eSports. Studentenleiders die hun LoL-groep vertegenwoordigen, hebben het moeilijk gevonden om belangrijke doorbraken te maken in de bureaucratische universitaire systemen, en daarom blijven veel studenten "vastzitten" als een studentenorganisatie. Ik wil "vastzitten" benadrukken, want hoewel het geen geringe prestatie is dat een club een erkende schoolorganisatie wordt, zoeken sommige grotere en actievere groepen de felbegeerde "clubsport" -benaming op hun school. Een clubsport ontvangt vaak een aanzienlijk groter deel van de financiering, met het oog op reizen, wedstrijdkosten of coaching.

Chris Postell van de University of Cincinnati schreef een korte handleiding voor universiteiten die geïnteresseerd zijn in een dergelijke benaming, nadat ze met succes zijn erkend voor zijn eigen club. We willen in de toekomst nauw met hem en zijn club samenwerken om zijn proces voor meer universiteiten in het land hopelijk na te bootsen. Een van de belangrijkste doelen van WardBaron is ervoor te zorgen dat universiteiten de erkenning en ondersteuning krijgen die ze verdienen.

Hoe ver weg zouden eSports-clubs kunnen zijn van het spelen voor universiteiten zoals hockey- of lacrosseteams nu?

Het is allemaal een kwestie van wanneer deze clubs de benaming "clubsport" kunnen ontvangen. Veel universiteiten passen de sportbenaming tegenwoordig toe op sporten als hockey en lacrosse, omdat ze niet gebonden zijn aan de atletiekafdeling van de universiteit (dit is niet altijd waar). Het behalen van de aanwijzing zou eSports effectief op hetzelfde niveau plaatsen als deze sporten.

Scholen zoals de University of Cincinnati hebben die belangrijke mijlpaal al bereikt, terwijl andere universiteiten waarmee ik heb gesproken herhaaldelijk hebben geprobeerd en faalden vanwege een minder dan progressief universitair systeem. Helaas is het geen gelijk speelveld in termen van acceptatie. Voor sommigen is er nog steeds een negatief stigma aan videogaming. Wat WardBaron betreft, dit is een aandachtspunt wanneer we universiteiten gaan pushen voor meer acceptatie van eSports.

Welke andere spellen zou volgens jou werken voor Wardbaron voorbij LoL?

De voor de hand liggende keuze zou hier DotA 2 zijn, omdat ze allebei op dezelfde basis zijn gebouwd. Verder wordt het een beetje wazig. Spellen die goed passen in de collegiale eSports-scène moeten drie belangrijke principes bevatten: teamwork, real-time actie en gemak van betrokkenheid. Teamwerk helpt bij de adoptie omdat veel spelers in staat zijn om betrokken te zijn bij een bepaald spel, terwijl real-time actie een constante stroom van gameplay toestaat die helpt opwinding te behouden. Gemak van betrokkenheid is ook belangrijk omdat het nieuwe spelers in staat stelt om relatief snel in te springen met dezelfde tools en functies die beschikbaar zijn voor professionele spelers.

Spellen die deze kwaliteiten niet bevatten, lopen mogelijk tegenwind in termen van acceptatie door de universiteit. Dit zijn echter meer suggesties dan vereisten, dus we houden onze opties open.