Warrior & comma; Mage & comma; Thief & colon; Gedachten over RPG-klassen

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 2 Juli- 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Warrior & comma; Mage & comma; Thief & colon; Gedachten over RPG-klassen - Spellen
Warrior & comma; Mage & comma; Thief & colon; Gedachten over RPG-klassen - Spellen

Ik speel al een tijdje veel Skyrim. Zelfs een jaar na zijn vrijlating hou ik er nog steeds van en ik betwijfel of ik alleen ben. Het feit dat het nog steeds tegen de releaseprijs verkoopt, zou zeggen dat ik gelijk heb. Wat het spel zelf betreft, ik ben dol op enkele van de innovaties die Bethesda probeerde. Mijn absolute favoriet is het feit dat er geen klassensysteem is. Het enige wat je hebt is een lijst met verschillende vaardigheden en bijbehorende voordelen, zodat je kunt mixen en matchen zoals je hartje begeert. Je zou kunnen spelen als een boogschutter die verschillende volgelingen oproept, een krijger die ook bekwaam is in aanstootgevende magie, of een huurmoordenaar in zwaar pantser.


In navolging van klassen, begon ik na te denken over RPG-klassensystemen in het algemeen. Als je alle verschillende iteraties in een paar categorieën zou moeten breken, zou je achterblijven met drie archetypen: de jager, de tovenaar en de dief. Deze klassieke personagetypes zijn bijna onontkoombaar in westerse RPG's. Er zijn veel variaties en uitbreidingen maar in de kern zijn ze gebaseerd op die drie fundamentele klassen.

Degenen die bekend zijn met de geschiedenis van RPG's zullen ook de geschiedenis achter dit karakterclass paradigma kennen. Zoals met de meeste dingen in RPG's, kun je het model van jager, magiër en dief terug traceren naar kerkers en draken. In de eerste editie van het tafelspel waren er drie klassen: Fighter, Magic User en Cleric. De eerste aanvulling voegde de diefklasse toe. Sinds deze bescheiden begin hebben velen uitgebreid over deze kernklassen, maar hebben ze nooit echt achtergelaten. Een voorbeeld is het combineren van twee klassen, waarbij je bijvoorbeeld de Paladin (Mage + Fighter), de Monk (Thief + Fighter) en de Druid (Thief + Mage) krijgt. Andere systemen geven je elke klasse een subspecialisatie, zoals aanstootgevende en verdedigende vechters, dichtbij en dieven met een lange afstand, en magiërs die zich concentreerden op aanstootgevende magie en anderen op verdedigende / helende magie.


Op dit punt komt een natuurlijke vraag naar voren: waar heeft Gary Gygax (maker van D & D) het idee voor deze archetypen in de eerste plaats gekregen? Hoewel ik bij mijn onderzoek geen enkel definitief antwoord kon vinden, heb ik wel een vermoeden: de verschillende helden die je in de mythe tegenkomt. Over het algemeen hebben verschillende helden verschillende benaderingen bij het oplossen van de problemen waarmee ze worden geconfronteerd. Je hebt je krachthelden, zoals Hercules, Thor en Beowulf. Er zijn de helden die hun sluwheid en humor gebruiken, zoals Odysseus, Robin Hood en Hermes.Ten slotte heb je je hersens met meer helden, zoals Athena, Daedalus en Theseus. Ik geloof dat het deze archetypen zijn uit de oudste verhalen van de mensheid die de inspiratie vormen voor de moderne heldenverhalen die we vinden in RPG's.

Strijder, magiër en dief. Met een diepe oorsprong in de nerdcultuur en de oudste menselijke verhalen, betwijfel ik of we deze drie lessen snel zullen zien verdwijnen. Het is een prachtige gedachte dat we door middel van RPG's een traditie van verhalenvertelling voortzetten die bestaat zolang de mens op aarde heeft rondgelopen.