We Want Shadow of the Colossus II & comma; Not Your Crappy Remaster

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 28 Februari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
We Want Shadow of the Colossus II & comma; Not Your Crappy Remaster - Spellen
We Want Shadow of the Colossus II & comma; Not Your Crappy Remaster - Spellen

Inhoud

Schaduw van de Colossus krijgt een remaster (of is het een remake?). Hoewel het een relatief standaard HD-remaster ontving - naast zijn spirituele voorganger, Ico - op de PS3 (wat betekent dat de modderige beelden uit het PS2-tijdperk in de HD zijn geplaatst, terwijl ze nog steeds grotendeels modderig zijn), is deze PS2 Classic krijgt nu een tweede remaster of remake, hoe je het ook wilt noemen. Deze remaster valt echter meer in lijn met wat werd aangeboden Crash Bandicoot's N. Sane Trilogy: het hele spel wordt functioneel opnieuw gemaakt met geheel nieuwe personagemodellen die het oude spel nabootsen en er uitzien als een game die tijdens deze generatie is uitgebracht. En op het oppervlak is dit geweldig; letterlijk ziet het er prachtig uit.


Wat SotC zo goed maakt

Voor degenen die het afgelopen decennium onder een enorme rots hebben geleefd, of degenen die zijn geboren met demonhoorns en zijn verzegeld op een mysterieus eiland en nog maar net zijn ontsnapt, wil ik je een heel kort overzicht geven van wat precies gemaakt SOTC zo uniek in de eerste plaats.

Deze titel, die werd uitgebracht op de PS2, zag een jonge man proberen zijn jonge liefde te doen herleven met de hulp van een oud wezen. Dit wezen biedt een koopje: dood de 16 colossi verspreid over het land en hij zal je liefde doen herleven. Het uitgangspunt is relatief eenvoudig, en dat geldt ook voor het spel: er zijn geen kleine vijanden, NPC's, side-quests, enz. Er zijn alleen deze 16 colossi.

De kolossen in SOTC zijn in wezen puzzels. Elk moet worden "opgelost", d.w.z. gedood op zijn eigen, unieke manier.Sommige vereisen dat je de omgeving gebruikt, terwijl anderen je vragen om alleen de tools te gebruiken die je tot je beschikking hebt: je krankzinnige grijpkracht; een paard met een naam die je altijd nog op een of andere manier schreeuwt, zodat niemand het eens kan worden over zijn naam; een zwaard dat ondanks dat het in dieren is gedompeld waarvan het bloed de verpersoonlijking van de duisternis zelf lijkt te zijn, nog steeds glanzend genoeg is om een ​​zonnestraal te vangen in het midden van een donker bos; en boog en pijlen.


Om eerlijk te zijn, het is moeilijk om niet een beetje betoverd te zijn door deze remaster. SOTC is een geweldige game. In feite zou het niet vreemd zijn om het een van de beste games op de PS2 te noemen, een console die concurreert om een ​​van de meest gestapelde gameboosters aller tijden. Ongeacht waar je staat in die debatten, het is moeilijk om je niet te verwonderen over wat dit spel met de hardware heeft gedaan. De kolossi toren boven je uit, straalt een gevoel van schaal uit dat veel moderne games nog steeds moeilijk kunnen vastleggen. Hoewel het waar is om te zeggen dat het in tegenstelling tot wat toen nog werd gezien in gaming, is het nu net zo waar, zoveel jaren later.

nalatenschap

Dat brengt me bij mijn volgende punt: SOTC was invloedrijk. Veel spellen hebben geprobeerd het te evenaren, maar weinigen hebben ooit de essentie van wat gemaakt is vastgelegd SOTC Super goed.

Castlevania: Lords of Shadow had een paar van zijn eigen grote colossi, maar ze gingen mechanisch niet tegen SOTC. heren van de schaduw ging alleen voor schaal, terwijl het een van de feitelijke tot nadenken stemmende complexiteit ontbeerde.


God van de oorlog gaat altijd over spektakel. God van oorlog 2 zelfs geopend met een gevecht tegen de Kolos van Rhodos. Maar het was niet tot God of War 3 kwam uit op de PS3, een volledige generatie van de console later, dat we eindelijk gevechten zagen die de naadloosheid van de gevechten tegen de kolossen vastlegden.

Dragon's Dogma, een succesvolle Capcom RPG, bevatte ook gameplay-elementen waarmee je op de vele grote vijanden van de game kon klimmen, vergelijkbaar met wat er in SOTC.

Sommige indie-games hebben ook invloed getrokken van SOTC. Bijvoorbeeld, Titan Souls is een top-down game met 8-bits graphics met een handschoen van bazen en minimalistische mechanica. In veel opzichten roept het veel van dezelfde opsommingspunten op SOTC: puzzelachtige eindbazen en gestroomlijnde mechanica. Het heeft niet dezelfde majesteit en gevoel voor schaal, maar dat is te verwachten in een top-down game. Titan Souls misschien wel het spel dat het dichtst bij SotC ligt, zowel qua kwaliteit als spelerervaring, maar twee games maken een genre niet. Er is ook Kwaadaardig, een downloadbare titel, waarin de baas vechten van combineert SOTC met wapen verzamelen van de Megaman serie.

Uiteindelijk is dit waarschijnlijk slechts een voorbeeld van de vele games die rechtstreeks of anderszins door. Zijn beïnvloed SOTC. Ik wil er graag op wijzen dat alleen omdat deze spellen anders zijn, niet betekent dat ze slecht zijn. Velen van hen gaan voor andere spelervaringen dan SOTC. Bovendien betekent een soortgelijke mechanica niet dat ze noodzakelijkerwijs worden beïnvloed door SOTC. Het zien van vergelijkbare ideeën komt echter wel naar voren in succesvolle games, waarvan er vele werden gepopulariseerd door SOTC, betekent wel dat er een trend is: dat er een markt is voor dit soort games.

Herinner me aan de eerste keer

Ten slotte, terwijl SOTC is geweldig, zijn bazen zijn fundamenteel puzzels, wat betekent dat als je eenmaal de oplossing kent, de helft van de werkelijke lol weg is. Er is nog steeds een uitdaging om de oplossingen daadwerkelijk uit te voeren, omdat de "puzzels" je actief proberen te vermoorden, in tegenstelling tot de meeste puzzels, maar het minimaliseert nog steeds de aantrekkelijkheid. De enige manier om terugkerende spelers dezelfde opwinding te geven die ze zo lang geleden hebben ervaren, in plaats van alleen maar nostalgie over te brengen, is door ze nieuwe kolossen te geven om te vechten.

In feite gaat de onderstaande video over hoe het oorspronkelijke aantal colossi 48 zou zijn. Hoewel dit aantal drastisch was verminderd, waren er nog acht colossi die behoorlijk ver in ontwikkeling waren voordat ze werden gesneden. Er waren er 24, maar de uiteindelijke release bevatte slechts 16. Dat betekent dat een derde van de colossi werd geknipt. Anders gezegd, een extra 50% van de colossi werd gesneden. Terwijl ze werden afgesneden vanwege herhalingen en / of beperkingen in de ontwikkelingstijd, is dat niet echt het punt. Ze zouden dit nu kunnen doen, in deze remake of in een toekomstige titel, ervan uitgaande dat Sony hen de middelen gaf. Er is ongetwijfeld ruimte voor meer ideeën binnen de beperkingen van het mechanische raamwerk van dit spel, en gamers zouden graag zien dat ze werkelijkheid worden.

In sommatie, Schaduw van de Colossus was en is nog steeds geweldig, zowel vanwege zijn innovatie en zijn kwaliteit. Het heeft door de jaren heen een bekend cijfer achtergelaten bij zijn collega's, en wat nog belangrijker is, de kwaliteiten die het zo succesvol hebben gemaakt, lijken nog steeds aantrekkelijk. Dat is niet eens de rijkdom aan bestaande ideeën en prototypen die nieuwe en terugkerende spelers na al die jaren graag zouden willen ervaren.

Sony, je hebt een publiek dat niet alleen klaar is voor een vervolg, maar dat praktisch aan het kwijlen is terwijl je er op wacht. Aankondiging van een SOTC vervolg op E3 ​​zou kunnen wedijveren met recente uitstekende momenten zoals de revitalisatie van God van de oorlog, de heropleving van The Last Guardian, de remake van Final Fantasy VIIof de aankondiging van Horizon: Zero Dawn. Uiteindelijk kunnen we alleen maar hopen dat Sony genoeg opwinding ziet rond de remake van deze moderne klassieker om een ​​vervolg te garanderen.