Wat kan Disneyland leren aan aspirant-gameontwerpers & quest;

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 15 Juni- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Wat kan Disneyland leren aan aspirant-gameontwerpers & quest; - Spellen
Wat kan Disneyland leren aan aspirant-gameontwerpers & quest; - Spellen

Inhoud

Als u videogamedesigner wilt worden, is het verstandig om zoveel mogelijk over het vak te leren, maar vergeet ook andere media niet. Innovatie is een essentieel onderdeel van de game-industrie en een van de sleutels voor het ontwikkelen van nieuwe concepten is op zoek naar inspiratie waar niemand anders is.


Je kunt je "Eureka-moment" hebben en een nieuwe techniek bedenken wanneer je een scène uit een film bekijkt, een beschrijving in een roman leest of door een pretpark loopt.

Als het gaat om parken, is Walt Disney World de droombestemming van de meeste mensen over de hele wereld, omdat het de nummer één plek op de lijst van meest bezochte pretparken op aarde is, volgens de website World Atlas.

Deze populariteit is niet zonder reden gebeurd. De ervaringen in het park zijn zorgvuldig opgebouwd om de menselijke verbeelding tot het uiterste te duwen en met het doel om de Disney-kwaliteitsstandaard in het park te behouden, heeft het bedrijf een lijst ontwikkeld die bekend staat als Mickey's tien geboden.

Dit is een set regels die Disney gebruikt bij het maken van nieuwe attracties in het park, maar het kan ook waardevol zijn voor een aspirant-ontwikkelaar van videogames, omdat parken en game-ontwerpen veel meer gemeen hebben dan je zou denken.


Mickey's tien geboden

Uitgebracht in 2013 door Irrational Games en 2K, BioShock Infinite is een First Person Shooter dat Spelers mogen in de schoenen staan ​​van Booker DeWitt, een voormalige soldaat die de missie kreeg om naar de drijvende stad Columbia te reizen om Elizabeth te redden, een meisje dat haar leven doorbracht in een toren vanwege haar vermogen om deuren te openen voor parallelle universums .

Het universum van BioShock Infinite (hierboven) bevat veel verwijzingen naar Walt Disney World, van de kunst tot het ontwerp van de gebieden, waar elk een specifiek thema droeg, zoals in een Disney-park.

Het belangrijkste aspect om te observeren in dit spel; Maar terwijl de belangrijkste gameplay-mechanica bestaat uit het neerschieten van vijanden, is de ervaring groter dan dat.

Terwijl spelers door de straten van de stad lopen, verkennen ze het gebied en onthullen ze de geheimen ervan en letten ze op het kleinste detail van de zorgvuldig ontworpen wereld, terwijl ze met hun personages omgaan.


Dit gebeurt met een reden - opschorting van ongeloof.

Dit is een basistechniek van entertainment, die erin bestaat het publiek de premissen van een werk van fictie te laten accepteren, zelfs als ze in het echte leven absurd zijn. Het idee is om spelers de logica van de echte wereld te laten vergeten en zich te laten onderdompelen in een fictief universum.

Om het idee van een drijvende stad binnen te 'verkopen' BioShock Infiniteontwikkelaars creëerden een reeks regels door het verhaal van het spel en bewerkten elke sectie van de ervaring dienovereenkomstig, van de kunststijl tot de soundtrack.

Het is cruciaal dat elk aspect van de productie dezelfde visie communiceert. Een slecht geplaatst element kan de onderdompeling onderbreken en de ervaring van de speler verpesten.

Met dit gezegd zijnde, BioShock Infinite is een shooter, maar het succes is opgetreden als gevolg van de som van de delen. Audio, tekenstijl, personages en nog veel meer elementen die, wanneer ze zijn samengesteld, een hele ervaring hebben gecreëerd.

Nu, met betrekking tot Walt Disney World ...

Het middelpunt van Disney, en elk themapark, zijn de attracties, maar alleen zij kunnen het succes van het park niet volhouden. Mensen gaan niet naar Disney om een ​​achtbaan te rijden, ze gaan erheen om het park te verkennen en te genieten van de ervaring als geheel, tot de kleinste details die het magische universum van Walt Disney World vormen.

Net als BioShock Infinite is een schutter, maar mensen spelen het niet alleen voor de schietpartij, Disney is een park, maar mensen gaan daar niet alleen voor de ritten. In beide gevallen is de hele ervaring wat mensen wensen.

De hele ervaring is wat een game succesvol maakt, niet alleen de basismechanica.

De hele ervaring heeft Disney succesvol gemaakt, niet alleen de attracties.

Dit is de connectie tussen gameontwerp en Walt Disney World. Hun succes hangt af van zorgvuldig opgebouwde ervaringen, die verschillende fragmenten nodig hebben om samen te komen en een verenigd stuk te worden.

Dit is een cruciale les die elke aspirant-ontwerper moet leren. Een game is veel meer dan alleen zijn gameplay.

Met dit gezegd, is het tijd om met meer detail te analyseren hoe Disney zijn parken bouwt en hoe deze lessen van toepassing zijn op het ontwerp van spellen. Om dit te doen, zullen we het bovenstaande bekijken Mickey's tien geboden.

1- Ken je publiek:

"Identificeer het belangrijkste publiek voor uw attractie of show voordat u begint met ontwerpen."

Bij elke commerciële onderneming is het cruciaal om te bepalen wie uw doelgroep is. Elke aspirant-ontwerper moet begrijpen dat hij misschien een spel moet ontwikkelen voor een publiek waarin hij niet wordt gevonden.

Als dat het geval is, is het van het grootste belang om de voorkeuren van de demografische doelgroep te achterhalen, om de richting van het project te bepalen.

Deze korte intro neemt ons mee naar het volgende onderwerp.

2- Draag de schoenen van je gasten:

"Sta erop dat uw teamleden uw creatie ervaren zoals de gasten dat doen."

In dit geval moeten we 'guests' wijzigen voor 'spelers'.

Dit tweede Mickey-gebod beweert dat een maker van een ervaring, evenals de mensen erachter, zijn werk via de lenzen van het publiek zou moeten zien. Dit komt neer op een enkel woord: empathie.

Het woordenboek Marrian-Webster definieert empathie als:

"De actie van begrijpen, bewust zijn van, gevoelig zijn voor en plaatsvervangend de gevoelens, gedachten en ervaringen ervaren van een ander van het verleden of het heden zonder dat de gevoelens, gedachten en ervaringen volledig op een objectief expliciete manier zijn gecommuniceerd"

Deze vaardigheid is van fundamenteel belang, omdat de ontwerper een product moet maken dat past bij de smaak van de doelgroep en als de ontwerper niet in deze demografie is geplaatst, moet hij / zij misschien een spel ontwikkelen dat niet leuk voor hem / haar is.

Laten we, om dit idee te verduidelijken, een voorbeeld bekijken:

Stel je een 30-jarige man voor, die een spel moet ontwikkelen voor een doelgroep die bestaat uit tienermeisjes. De dissonantie tussen de smaak van de ontwerper en zijn demografische doelgroep zal het hem moeilijk maken om een ​​succesvol spel te maken, tenzij hij empathie ontwikkelt en naar zijn ontwerp kijkt door de ogen van een tienermeisje.

Dit is een lastige prestatie om te bereiken en om dat te doen, moet de ontwerper zoveel mogelijk weten over de spelers. Gelukkig heeft het veld van de psychologie enkele hulpmiddelen om het leven van een game-ontwerper in dit opzicht gemakkelijker te maken.

Een daarvan is de Myers-Briggs Type Indicator en het Wikipedia-item legt uit wat het is:

"Het is een introspectieve zelfrapportvragenlijst die is ontworpen om psychologische voorkeuren aan te geven in hoe mensen de wereld waarnemen en beslissingen nemen."

Zodra de vrijwilliger alle vragen heeft beantwoord, wordt een rapport gegenereerd, dat een algemene blik op iemands psyche geeft, zoals de afbeelding hieronder laat zien:

Onderstaande video toont het YouTube-kanaal The Game Theorists met behulp van deze test om de persoonlijkheid van zijn publiek te analyseren, om de reden te achterhalen waarom spelers bepaalde voorkeuren hadden in het op keuzes gebaseerde spel Het leven is vreemd.

[Waarschuwing: Spoilers for Life is Strange]

Na het toepassen van deze test op verschillende mensen die de doelgroep vertegenwoordigen, zal een gameontwerper een goed idee hebben van wat hij moet nastreven bij het ontwerpen van de game, en zo empathie ontwikkelen.

Dus nu heb je de tools om de schijven van je doelgroep te kennen. Wat volgt? Het derde gebod van Mickey vertelt ons.

3- Organiseer de stroom van mensen en ideeën:

"Zorg ervoor dat er een logica en volgorde zit in onze verhalen en de manier waarop gasten ze ervaren."

In Disneyland vertelt elk deel van het park een ander verhaal, maar de ontwerpers van het park hebben ervoor gezorgd dat elk verhaal op een beknopte manier werd onthuld.

In het ontwerp van videogames wordt dit gebod meestal geassocieerd met open wereldspelen, door de manier waarop het ontwikkelteam de verschillende punten van de wereld op de kaart plaatst.

Neem bijvoorbeeld de wereld van Fallout 4 (Hieronder).

Elk van deze locaties vertelt de speler een beetje over het verhaal van de game, maar het is belangrijk om te weten waar deze plaatsen moeten worden geplaatst. De game moet het verhaal in een beknopte, logische en sequentiële volgorde weergeven, anders kan de speler in de war raken en de interesse in het verhaal verliezen.

Om dit te voorkomen, moeten de ontwikkelaars rekening houden met twee factoren - het startpunt van de speler in de wereld en de spelmonteur die bekend staat als 'snel reizen'.

Heb je je ooit afgevraagd waarom je in de meeste games alleen snel naar een locatie kunt reizen nadat je er voor de eerste keer bent geweest? Er zijn tal van redenen, maar een daarvan is om ervoor te zorgen dat de speler het achtergrondverhaal in een logische volgorde volgt.

In de meeste open wereldspelen, welke delen van het verhaal een locatie vertelt, is gebaseerd op hoe ver van het startpunt van de speler deze plaats is. Met dit gezegd, als een speler dicht naar het startpunt wandelt, ongeacht de richting, zal hij / zij alleen eenvoudige details van het verhaal onthullen, terwijl het spel meer diepgaande informatie reserveert voor gebieden verder weg.

Als het spel de speler de mogelijkheid biedt om snel naar een locatie te reizen zonder het spel te doorlopen om het te bereiken, riskeert het het verhaal te verbreken, omdat spelers elementen van het verhaal uit de juiste volgorde zullen ontdekken.

Met dit gezegd, zoals Mickey's Derde Gebod stelt, is het van het grootste belang dat een gameontwerper een ervaring creëert die een verhaal op een beknopte manier vertelt, zelfs als het gefragmenteerd is, zoals in een Disney-park.

4 - Maak een wienie (visuele magneet):

"Maak visuele 'doelen' die gasten duidelijk en logisch door uw faciliteit leiden."

In een park is het belangrijk om visuele aanwijzingen toe te voegen die aangeven waar je heen moet en dus ook in gaming. Spelers moeten duidelijk begrijpen waar ze naartoe moeten gaan om door te gaan met de plot, maar het toevoegen van een element om als "visuele magneet" te fungeren kan lastig zijn.

Zoals hierin vermeld, moet de spelontwerper de "plausibiliteit" van de fictie verkopen om het ongeloof van spelers op te schorten en hen in staat te stellen zich in het spel te verdiepen.

Als je een visueel element toevoegt om spelers te begeleiden, maar het niet vermengt met de rest van het universum, verbreek je de onderdompeling, omdat de visuele magneet door spelers wordt gezien als een vreemd element.

Een voorbeeld van visuele magneten die goed worden geïmplementeerd in een spel is Reis, waar ontwikkelaars een berg toevoegden met een lichtstraal die van de bovenkant kwam. Het belangrijkste is dat door de kunst van het spel dit visuele element overeenkomt met de omgeving van de speler, dus natuurlijk aanvoelend en de opschorting van ongeloof handhaaft.

Een spel dat gemengde reacties kreeg met betrekking tot het gebruik van visuele magneten was Splinter Cell: overtuiging (Hieronder).

Het spel gebruikte tekst geprojecteerd op objecten en muren om de speler te vertellen waar hij naartoe moet gaan. Deze waren bedoeld om spelers de gedachten te laten zien van Sam Fisher, de hoofdrolspeler.

Een poll op het officiële forum van Ubisoft vroeg of spelers de optie wilden hebben om deze projecties uit het spel te verwijderen. De resultaten toonden een perfecte splitsing. Zoals we in de opmerking van deze enquête zien, waren sommige gebruikers van mening dat de geprojecteerde teksten opdringerig waren en de onderdompeling van de gameplay pijn deden.

Dit brengt ons tot een belangrijke conclusie - bij het ontwerpen van visuele magneten is het veiliger om objecten te gebruiken die al deel uitmaken van het universum, zoals de berg van Reis, dus ze vallen niet op een negatieve manier op, verschijnen als vreemde elementen, zoals de teksten van Splinter Cell: overtuiging.

Dit sluit aan op het volgende gebod van Mickey Mouse.

5- Communiceer met visuele geletterdheid:

"Maak goed gebruik van kleur, vorm, textuur - alle non-verbale manieren van communicatie."

"Altijd tonen, niet vertellen", is een basisregel van elk medium dat een verhaal oplevert en het heeft meer belang in videogames dan in elke andere vorm van verhalen vertellen.

Volgens de video hieronder van het YouTube-kanaal Extra Credits, televisieprogramma's van één uur duren ongeveer 20-30 minuten met elkaar, terwijl bij videogames dit cijfer daalt tot tien.

Dit gebeurt vanwege het interactieve karakter van games. Ze laten hun publiek de omgeving verkennen en informatie ontvangen over het complot door de wereld om hen heen te observeren, in plaats van te vertrouwen op een expositie gedaan door een personage.

Dit vermindert het aantal woorden dat in een spel wordt gesproken, maar legt meer nadruk op wat bekend staat als "milieu verhalen"- een verhaal vertellen door de wereld.

Een spel dat dit type verhaal beheerst is BioShock (Hieronder).

Daarin overleven spelers terwijl ze de gevallen onderzeese utopie van Rapture verkennen. De bovenstaande afbeelding laat zien hoe de game visuals gebruikt om delen van het verhaal te vertellen.

In dit punt van het spel heeft geen personage de hoofdrolspeler verteld wanneer deze samenleving zijn ondergang ontmoette, maar door de kunst van de wereld weten spelers dat het gebeurde tijdens Oudejaarsavond van 1959.

Dit is slechts een voorbeeld van tientallen, zo niet honderden, mogelijkheden waarbij het ontwikkelteam een ​​manier vond om een ​​bericht naar de speler te sturen via de kunst van het spel.

6- Vermijd overbelasting - creëer turn-ons

"Weersta de verleiding om je publiek te overladen met te veel informatie en te veel objecten."

Je kunt een verhaal vertellen door de omgeving, maar het is belangrijk om te voorkomen dat je de wereld van het spel vult met een overvloed aan objecten en informatie, anders kun je de speler verwarren met een overweldigende hoeveelheid berichten en visuele vervuiling.

Om dit doel te bereiken, kunnen we vertrouwen op een regel uit de filmproductie, waarin staat dat elk object dat op het scherm verschijnt relevant moet zijn voor het verhaal of voor de ontwikkeling van het personage.

Dit concept biedt ons een goed idee bij het ontwerpen van omgevingen voor een game. Als aspirant-spelontwerper moet je bij het maken van je niveaus ontdekken welke objecten en visuele gidsen essentieel zijn voor de speler, zowel voor gevechten als voor het vertellen van omgevingsfactoren.

Als u te veel objecten aan een ruimte toevoegt, zal niet alleen de speler de speler afleiden, maar zullen ze ook bronnen van het team gebruiken, omdat er extra tijd nodig is om ze te maken. Uiteindelijk verliest iedereen het.

Houd het simpel, maar vermijd ook dat je te weinig objecten plaatst en de wereld zijn leven verliest. Het vinden van de juiste balans kan lastig zijn en conceptart is meestal het handigste hulpmiddel om in dit geval te gebruiken.

De wereld van Mirror's Edge is een voorbeeld van een spel dat alleen voldoende objecten in het gebied heeft om de ophanging van ongeloof op te bouwen en spelers in staat te stellen op een uitdagende manier door het niveau te navigeren, zoals te zien is in de bovenstaande afbeelding.

Dat brengt ons bij het volgende onderwerp ...

7 - Vertel één verhaal tegelijk:

"Als je veel informatie hebt, deel het dan in afzonderlijke, logische, georganiseerde verhalen, kunnen mensen informatie beter opnemen en behouden als het pad naar het volgende concept duidelijk en logisch is."

Zoals eerder vermeld, lopen bezoekers in een Disney-park door verschillende gebieden en hebben elk een ander thema en vooral belangrijk: ze vertellen allemaal een ander verhaal.

Het 7e gebod van Mickey Mouse bestaat om ervoor te zorgen dat het publiek de boodschap op een beknopte manier begrijpt. Om dit te doen, is het cruciaal dat alle gebieden in het park een ander verhaal vertellen, maar allemaal verbinden ze zich op de een of andere manier om een ​​grotere verhalende boog te creëren.

Ditzelfde principe is van toepassing op spelontwerp en om een ​​schitterend voorbeeld van dit concept in de praktijk te bespreken, zullen we een kijkje nemen BioShock nogmaals.

In het 5e gebod van Mickey hebben we het concept behandeld van milieu verhalen en het gebruik ervan in deze productie. Om te begrijpen hoe de regel van "één verhaal op tijd vertellen" in dit spel past, moeten we eerst beantwoorden waarom het sterk afhankelijk is van het vertellen van milieuverhalen. Het gaat allemaal om de narratieve structuur van het spel.

Het meest voorkomende type verhaal bestaat uit drie acts:

Handel ik - Inleiding tot de personages en het universum van het verhaal. Het eindigt als het conflict van de plot begint.

Akte II - De zoektocht van de hoofdrolspeler om het hoofdconflict van het verhaal op te lossen. Eindigt met het hoogtepunt.

Wet III - Een korte indruk van hoe de personages en / of het universum veranderden nadat het conflict is opgelost.

Deze structuur wordt meestal gebruikt in literatuur en films, maar in videogames verandert het een beetje. Aangezien het verkoopargument van videogames hun interactieve karakter is, proberen ontwikkelaars de speler zo snel mogelijk in het midden van het conflict te brengen.

Voor dit doel gebruiken ze vaak een literair apparaat dat bekendstaat als "in media res", wat "in het midden van de dingen" betekent. Dit concept bestaat uit het starten van het verhaal over Act II, in het midden van het hoofdconflict, en BioShock maakte een meesterlijk gebruik van deze techniek door de speler in het midden van het conflict te laten vallen voor de controle over Rapture.

"Maar hoe hebben ontwikkelaars spelers geïntroduceerd bij de personages en het conflict losbarstend in Rapture zonder de eerste act?" Je mag vragen.

Dit is waar milieuvertelling in het spel komt.

Door de kunst van de gevallen samenleving van Rapture kunnen spelers een glimp opvangen van hoe het leven ooit in die stad was en door constructies, posters en propaganda, kan het publiek de gebeurtenissen begrijpen die leidden tot de ondergang van de stad, waardoor de informatie van Act I, terwijl spelers Act II verkennen.

Het verhaal van Rapture; het is echter zeer complex, tot het punt waarop het in de roman werd omgezet BioShock Rapture, geschreven door John Shirley, dus het leveren van deze hoeveelheid informatie via de visuals van het spel is geen gemakkelijke taak.

Het verhaal van BioShock bestaat uit de speler die reist door de belangrijkste delen van de stad Rapture (hierboven) en elk van deze locaties vertelt een minigeschiedenis. De speler bereikt het gebied, maar sommige gebeurtenissen voorkomen dat het publiek naar het volgende niveau gaat. Spelers moeten dan bepaalde taken uitvoeren om deze obstakels te overwinnen en doorgaan naar het volgende deel van de stad.

Dit is hoe BioShock is erin geslaagd om een ​​complex verhaal op een begrijpelijke manier te leveren. Het verdeelde het verhaal van de stad in kleinere verhalen en leverde ze een voor een af ​​aan de spelers - één niveau tegelijk.

8 - Tegenstrijdigheden vermijden:

"Duidelijke institutionele identiteit helpt u het concurrentievoordeel te bieden, het publiek moet weten wie u bent en wat u onderscheidt van andere instellingen die zij mogelijk hebben gezien."

Elke grote franchise van een videogame heeft een element dat het identificeert, ongeacht of dat een personage is, de kunststijl, een gameplay-mechanicus van een combinatie van elk van deze factoren.

Het probleem; echter, naarmate er meer delen van de serie worden ontwikkeld, kan het moeilijk worden om de identiteit van de franchise te behouden - de reden waarom deze populair werd.

Een reeks moet in de loop van de tijd veranderen om zijn fans betrokken te houden, maar deze beweging moet zorgvuldig gepland worden. Als de verandering in tegenspraak is met een van de essenties van de franchise, zullen de fans niet tevreden zijn met het resultaat.

Een goed voorbeeld van hoe het gebrek aan consistentie een serie kan schaden is de nieuwste aflevering in de Plicht franchise, Infinite Warfare, dat ongeveer 50% minder verkocht dan zijn voorganger.

Met de franchise weg van zijn militaire wortels om schietpartijen in de ruimte na te streven, verloor het zijn identiteit en het belang van zijn fans in het proces. Dit is een duidelijk voorbeeld van wat NIET te doen is om een ​​verandering in een franchise te realiseren.

9 - Geef voor elke ons een hoop plezier

"Hoe zoek je mensen uit alle andere verleidingen? Geef mensen voldoende gelegenheid om te genieten door manieren te benadrukken die mensen laten deelnemen aan de ervaring en door je omgeving rijk en aantrekkelijk te maken voor alle zintuigen."

Dit gebod van 's werelds meest geliefde muis staat voor de autonomie die bezoekers hebben in Disneyland. Ze kunnen naar de attracties gaan, de gebieden bezoeken en de shows bekijken in elke gewenste volgorde en via alle hierboven gecreëerde technieken creëerde Disney een alternatieve realiteit, via zijn parken, die een rijke ervaring bieden aan alle zintuigen van een persoon. Zelfs de geur van popcorn wordt toegevoegd aan sommige gebieden waar bezoekers een show zullen zien, om de zintuigen van mensen ten volle te verkennen.

Het belangrijkste aspect om hier te observeren is de autonomie die bezoekers hebben en hoe ze nog steeds van de ervaring kunnen genieten, ongeacht hoe ze ervoor kiezen om hun tijd in het park door te brengen.

Dit is vergelijkbaar met het uitgangspunt van GTA V, een spel waarmee spelers een open wereld kunnen verkennen op elke manier die ze willen en dit is een van de redenen voor het succes. Door de autonomie die spelers hebben als ze beslissen wat te doen in het spel, bevredigt het een breed publiek.

Dit is een les die elke aspirant-ontwerper in gedachten moet hebben. Natuurlijk heeft niet elk project noch de reikwijdte noch het budget van GTA V, maar het is belangrijk om spelers enige autonomie te laten hebben over hoe ze de situaties in het spel aanpakken. Dit voegt niet alleen diepte aan de gameplay toe, maar verbreedt ook de doelgroep van het project, waardoor het meer winstgevend wordt.

10 - Ga zo door!

"Onderschat nooit het belang van reinheid en routine-onderhoud, mensen verwachten elke keer een goede show te krijgen, mensen zullen meer commentaar geven op kapotte en vuile dingen."

Alles in een Disney-park is gebouwd met het oog op perfectie, zelfs onderhoud en schoonmaak, omdat Disney ernaar streeft om bezoekers de absoluut beste ervaring te bieden die ze maar kunnen. Als u een aspirant-ontwerper van videogames bent, is dit de mindset die u moet volgen.

Natuurlijk is het onmogelijk om perfect te zijn, vooral in de videogamesector met de budget- en planningsbeperkingen waar teams onder opereren, maar dat zou je toch niet moeten weerhouden om te proberen. Als je doet waar je van houdt, is er geen excuus om niet 100% van jezelf te wijden aan het leveren van het beste spel dat je maar kunt.

Gebruik de omstandigheden niet als een excuus om een ​​teleurstellende game af te leveren, omdat spelers alleen maar om de kwaliteit van het uiteindelijke product zullen geven, niet om de omstandigheden waaronder het is gemaakt.

Conclusie

Deze door Disney ontwikkelde geboden zijn bestand tegen het testament van de tijd en zijn nog altijd actueel, omdat Walt Disney World nog steeds het populairste themapark ter wereld is.

Ik heb mijn best gedaan om de toepassingen van deze regels in game-design samen te vatten, maar dit is een complex onderwerp en als je meer informatie wilt over de redenering achter de kunst van het maken van ervaringen bij Disney, raad ik het boek aan One Little Spark, die je voor 14 dollar op Amazon kunt kopen.

% In_article_ad_unit20%

Natuurlijk zijn dit slechts enkele richtlijnen die je zou moeten volgen bij het ontwerpen van je spel, maar ze laten zien dat het maken van de juiste verbindingen, het mogelijk is om twee onderwerpen te verbinden die niet met elkaar verband houden.

Dus de volgende keer dat je een film bekijkt, een boek leest of door een pretpark wandelt, vergeet dan niet om de kleine details in de gaten te houden, omdat het altijd mogelijk is om van andere kunstvormen te leren.

Zoals Steve Jobs al zei, bij innovatie draait alles om het verbinden van de punten.