Inhoud
Dit artikel zal mijn eerste van vele pogingen zijn om het gedrag van de markten en gemeenschap van Steam te verklaren. Het probleem dat vandaag wordt aangepakt is een van de prijzen van games. Heb je je ooit afgevraagd hoe de prijzen van games vormen? Natuurlijk heeft elk spel zijn eigen set kenmerken en zijn eigen groep consumenten die de vraag vormen, maar er kunnen meer algemene trends worden geïdentificeerd. Als je een aantal toespraken van Gabe Newell hebt gehoord, weet je dat hij vaak interessante statistieken vermeldt die Steam door onderzoek heeft vastgesteld. Als een game bijvoorbeeld gratis wordt gespeeld, neemt het aantal actieve spelers gemiddeld tien keer toe en het inkomen van gerelateerde producten / services verdrievoudigt in vergelijking met een vergelijkbaar spel met een normale prijsindeling. Dit is dan een leuke deal, omdat de marginale kosten voor het uitdelen van elk volgend exemplaar van een game tegenwoordig zijn.
Het doel van dit artikel is om een kenmerk te vinden dat de prijzen van games bepaalt, met name spellen voor meerdere spelers. Nu kun je zelf een aantal ideeën vormen over welke kwantificeerbare kenmerken de moeite waard zijn om te overwegen en voel je vrij om ze te delen in de opmerkingen. Ik zal hier een goed voorbeeld geven.
Hoofdbit
Een van de belangrijkste kenmerken van een multiplayer-spel is dat de spelers het spelen. Een grotere hoeveelheid actieve spelers en een meer diverse community verhoogt de waargenomen waarde van een multiplayer-game enorm. Bovendien stelt het de consument gerust dat het spel goed wordt ontvangen en vaak door anderen wordt gewaardeerd. Een grotere variëteit aan servers, meer mods en community-content is ook een extra bonus.
Mijn hypothese is daarom dat de hoeveelheid actieve spelers (en impliciete communitygrootte) van een bepaald spel een positieve invloed heeft op de huidige prijs van het spel.
Om deze relatie te onderzoeken, zal ik een voorbeeld van 15 populaire Steam-spellen gebruiken en kijken naar hun prijzen, evenals het aantal actieve spelers op het moment van observatie (15 september rond 19:00 uur Amsterdamse tijd). Het eerste deel van de analyse is eenvoudig genoeg - ten eerste bereken ik de prijs per duizend actieve spelers. Dit geeft een snelle schatting van hoeveel elk spel "oplaadt" ten behoeve van het hebben van meer speelkameraden. Een gemiddelde van 2,1 Eur / 1k actieve spelers wordt geschat. Hiermee kunnen we de laatste kolom vormen, die elke spelverhouding vergelijkt met het gemiddelde. Hier kunnen we een ruwe conclusie formuleren of een spel 'te duur' of 'te goedkoop' is in termen van hoeveel u betaalt voor deelname aan een community.
Dus wat kunnen we hieruit leren? Goed. De prijs / actieve spelersverhouding verschilt behoorlijk van deze spellen. Ark kost 28 Eur en heeft maar liefst 38.000 actieve spelers, dus de resulterende verhouding is slechts 70 cent per elke 1000 actieve spelers. Daar moet je echter rekening mee houden Ark is een bèta, wat een lagere prijs verklaart om de community te betreden.
Age of Empires, aan de andere kant heeft een bescheiden aantal spelers van 3,6 duizend, maar kost een fortuin - 20 Eur voor een spel dat is vrij veel uit de jaren 90 ... De uitleg hier is dat AoE2 een loyale klantenbasis heeft die bereid is om hoge premies te betalen.
Dus er is een klein beetje dat we hier kunnen verzamelen. Maar laten we nu iets moois doen. Laat het "aantal actieve spelers" op de X-as en de verkoopprijs op de Y-as plotten. Gezien de hypothese hoop ik een mooie nette lijn van stippen te zien. Wat ik echter verwacht, is niet zo, omdat het aantal actieve spelers zeker niet de enige variabele is die bijdraagt aan de prijs. Om nog maar te zwijgen, elk spel heeft zijn eigen unieke kenmerken die zeker alle ceteris paribus-aannames overschrijden die nodig zijn om het exacte geïsoleerde effect op de prijs te zien.
Goed. Geen hele nette regel, als je de zwarte trendlijn die ik tekende niet meetelt. Dus wat zien we hier ...?
In de eerste plaats suggereert de R ^ 2-waarde dat in deze steekproef 68% van de prijsvariatie wel degelijk bij de trendlijn past. Dit is geen erg betrouwbare statistiek voor het bepalen van de legitimiteit van modellen, maar voor de eenvoud zullen we nemen wat we kunnen.
Ervan uitgaande dat deze trendlijn enige waarheid bevat, hebben we geschat dat een multiplayergame zonder actieve spelers naar verwachting 13 Eur kost. Bij elke volgende 1000 actieve spelers is de prijs die consumenten willen betalen met ongeveer 0,8 Eur gestegen.
Hier is een nette tabel met de resultaten.
Interessant toch? Nou, laten we nog een stap gaan. Intuïtie vertelt ons zeker dat de grootte van de gemeenschap alleen van belang is voor een bepaald punt. Met andere woorden, als er 2 andere spelers zijn, zult u waarschijnlijk niet zoveel willen spelen. Als er 1000 waren, zou je meer geïnteresseerd zijn. In 2000 zou je best tevreden zijn en een aantal gemeenschapsvoordelen krijgen, maar op een gegeven moment zou je al genoeg potentiële vrienden, vijanden, servers, mods en forums hebben om rond te gaan, dus de grootte van de community zou er niet zoveel meer toe doen.
Dus hoe testen we de zijne? Nou, hier is wat ik voorstel. Laten we snel een ander model maken, alleen laten we nu de 10 minst populaire spellen uit de lijst gebruiken. De schatting van de "kritische communitygrootte" is dan 25k actieve spelers. Na 25.000 gaan we ervan uit dat de kritieke grootte is bereikt en dat het toevoegen van meer spelers geen significante invloed heeft op de prijs van het spel. We zullen hetzelfde model schatten voor spellen met een kleiner aantal actieve spelers.
Hier is de afbeelding voor de kleine spellen voor meerdere spelers.
De lijn lijkt er goed uit te zien, maar je moet wel opmerken dat minder populaire spellen behoorlijk op dezelfde prijs zijn geprijsd, evenals korting op de uitvoering, waarbij 19,99 Eur een populair nummer is.
Maar wat zeggen de cijfers?
Nou, in de eerste plaats, de R ^ 2 is niet uitstekend - 50% van de afwijking past bij het model. We zien echter dat minder populaire spellen een lagere verwachte prijs hebben zonder spelers die het spelen - slechts 10,5 Eur, vergeleken met 13, toen 5 meer populaire spellen werden opgenomen. Dit vertelt ons dat de "constante premium" gamers bereid zijn te betalen, lager is voor niet-geteste en impopulaire spellen. Klopt toch?
De marginale prijsstijging per actief aantal spelers is echter veel hoger. Mensen zijn bereid om 1,1 Eur te betalen voor elke volgende 1000 spelers, vergeleken met 0,8 wanneer alle spellen werden overwogen. Het marginale voordeel van extra spelers is dus groter voor games die minder populair zijn. Komt ook overeen met onze intuïtie.
Nu. Hier is een klein ding dat ik moet toegeven. Tien games zijn veel te weinig gegevens en twee Excel-regressies zijn veel te weinig analyses om deze relaties te bewijzen, maar we kunnen hier zeker wat begrip van vormen.
Wat hebben we geleerd?
De analyse suggereert dat er reden is om een actief aantal spelers te beschouwen als een van de variabelen die de prijs van multiplayer-games vormen. Bovendien is het marginale effect strikt positief voor games met zeer kleine community's en neemt het af wanneer de community groter wordt. Cruciaal is echter dat deze analyse verre van robuust is en een beperkt aantal spellen beschouwt. De verschillen in bijdrage van elke actieve speler aan de waarde van de community moeten ook worden overwogen, aangezien extra spelers cruciaal zijn voor sommige games en complementair zijn voor anderen. Een congestiekost, als een actief aantal spelers te hoog is of slecht wordt beheerd, moet ook worden overwogen. Bovendien moet een verdere analyse worden uitgevoerd op een grotere steekproef en met meer verklarende variabelen, om een nauwkeuriger model te vormen.
Ik hoop dat je het artikel leuk vond en wat meer hebt geleerd over economisch redeneren en de game-industrie. Laat een reactie achter met uw gedachten!