Wat is er gebeurd met lineaire spellen & zoektocht; En zijn ze vanwege een heropleving en zoektocht;

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 16 Juni- 2021
Updatedatum: 16 November 2024
Anonim
Wat is er gebeurd met lineaire spellen & zoektocht; En zijn ze vanwege een heropleving en zoektocht; - Spellen
Wat is er gebeurd met lineaire spellen & zoektocht; En zijn ze vanwege een heropleving en zoektocht; - Spellen

Inhoud

De spelwereld zoals we die vandaag kennen, is een heel ander fenomeen dan wat het vroeger was. Tegenwoordig bestaat een groot deel van de videospellen uit grootschalige reuzen met een open wereld, met een enorme hoeveelheid inhoud en enorme tijdbakken voor onze beperkte dagelijkse uren. Veel spellen die worden uitgebracht, kunnen gemiddeld ongeveer 30-40 uur speelduur gebruiken om het grootste deel van hun inhoud te bekijken en te voltooien, en sommige kunnen vaak 80-100 uur verduisteren. Hoewel dit in eerste instantie fantastisch lijkt - en voor veel mensen is het dat ook - voor anderen zoals ik, begint het echt mijn plezier en voldoening te eisen door te spelen, ondanks het feit dat het een uitzonderlijke prijs heeft.


De meeste games zijn nu giganten, die een enorme inzet van zowel onze tijd als onze energie vergen. We zijn vaak afhankelijk van ons beperkte aantal vrije uren, maar dat kan een lastige vraag zijn in vergelijking met een paar jaar geleden, een periode waarin games rustiger konden worden en minder vereist om ze te omarmen. Ik wilde deze verschuiving onderzoeken in hoe de spellen van de huidige generatie een enorm verschillend ontwerp hebben in vergelijking met eerder, en kijken of we misschien een heropleving nodig hebben voor kortere, compactere en meer meeslepende ervaringen dan we op dit moment worden blootgesteld.

De gevestigde norm

In de jaren tussen 2007 en 2013 bereikte de lineaire, ongeveer 8-12 uur durende videogame de vastgestelde piek. Vers komen uit de hielen van de goliath die dat was Call of Duty 4 Modern Warfare, het PS3- en Xbox 360-tijdperk hebben een ongelooflijke reeks strakke, compacte en relatief korte videogamervaringen opgeleverd. In de loop van deze zes jaar werden we opmerkelijke avonturen in de vorm van de BioShock franchise, verschillende Plicht campagnes, de Killzone serie, God van de oorlog 3, de niet in kaart gebracht series en zelfs ondergewaardeerde edelstenen, zoals Overwinnen en Spec Ops: The Line, er enkele noemen.


Aan het einde van deze periode zagen sommige van deze franchises aantoonbaar hun verhalende climax. Neem de universeel gloeiende reputatie die Wereld in oorlogDe campagne is ontvangen, Uncharted 2: Among Thieves wordt beschouwd als een van de beste games van zijn generatie, BioShock: Infinite met zijn onvergetelijke twist-einde. Door hun multiplayer- en co-op-componenten tijdelijk uit te sluiten, leverden deze games een lineaire structuur van actie voor één speler die ik persoonlijk niet heb gematched sindsdien. Ik herinner me nog steeds duidelijk * dat * het moment onthulde aan het einde van Spec-Ops, zo een integraal onderdeel van zijn kernconcept dat het in de structuur van zijn looptijd werd verweven. Wij als gemeenschap krijgen nog steeds kippenvel van de eenvoudige zin van "Zou u zo vriendelijk willen zijn?" En hoe dit onze perceptie van de autonomie van videospelletjes drastisch heeft veranderd. Zelfs op zoek naar de hype rond Halo 3 om "Finish the Fight" of het moment waarop Dom zichzelf heeft opgeofferd Gears of War 3, dit waren emotionele momenten die nog sterker resoneren omdat we niet werden bestookt met pluis; we kregen handgemaakte momenten om liefdevol te onthouden.


Mijn punt is dat deze games het hoogtepunt van hun succes bereikten vanwege het werk en de liefde die werd geïnvesteerd in hun campagnes voor één speler. Ze waren relatief kort, maar ze werden met kwaliteit en zorg aan de dakspanten gepakt. Veel van deze spellen bevatten evenveel intieme reflectiemomenten als blockbuster-, scherm-bursting-actiescènes. Het tempo van het moment-tot-moment verhaal werd geperfectioneerd, de ontwikkeling van helden of schurken was rijk, het plezier van hun sequenties was ongeëvenaard. Toen, gebouwd op de schouders van deze uitstekende spellen, kwam een ​​van de hoogtepunten van de lineaire, verhaalgestuurde ervaring: De laatste van ons.

Elk van deze spellen was de prijs van de toegang op dat moment meer dan waard, meestal rond de $ 50- $ 60. Ze creëerden emotionele connecties, personages waar we om gaven en verhaaleinden die we graag zouden zien, maar die teleurgesteld waren over het einde. Metal Gear Solid 4 was een spel dat de vorige generatie consoles voor mij definieerde; het is een van mijn favoriete videospellen aller tijden, en op een gegeven moment had ik het op de moeilijkste moeilijkheid in minder dan 4 uur voltooid, het bijna 14 keer opnieuw gespeeld.

Dus wat veranderde er in de tussenliggende periode tussen 2013-2017? Open-world en grootschalige videogames hadden voor die tijd zeker bestaan, en misschien waren er nog meer mindere games dan nu. Sommige spellen die de 100+ uur voor voltooiing overtroffen, waren ook niet bijzonder nieuw. Ik geloof echter dat dit de jaren waren die de verschuiving definieerden van gerichte, singleplayer-ervaringen met een beperkte tijdsvereiste naar de uitbreiding van games in omvang, kosten en in sommige gevallen zelfs kwaliteit.

The Rise of Open World

Het uitkomen van Fallout 3, die moest worden gevolgd door de seismische The Elder Scrolls V: Skyrim, het vroege veranderen van de metaforische bewaker van het eerder genoemde lineaire videospel in gang zetten in het nieuwe, geheel grotere, open paradigma van het ontwerpen van videogames. Met ontwikkelaars zoals Ubisoft en EA die de kracht van de nieuwe generatie consoles zagen, werd groter en glanzender de nieuwe orde van de dag. Open-world games bleken vanaf 2014 de markt te bereiken.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate and Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Dying Light, Mad Max, Middle-Earth: Shadow of War, Ghost Recon: Wildlands, No Man's Sky. De lijst zou ondoorgrondelijke lengtes kunnen bereiken. Gevestigde franchises in de open wereld floreerden toen gamers massaal bijeenkwamen om de volgende release op te halen, met de nadruk op de meeste content voor ons zuurverdiende geld. Zelfs traditionele series, zoals Metal Gear Solid en Ghost Recon waren niet immuun voor de aantrekkingskracht van het ontwerp van de open wereld, met The Phantom Pain en Wildlands het nastreven van dit streven met verschillende successen. De schaal en het pure niveau van aanbidding van enorme videogamalandschappen kunnen ook worden weerspiegeld in de wedstrijd van het jaar van de afgelopen jaren: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Wild Hunt, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Phantom Pain, Final Fantasy XV, en Batman: Arkham Knight werden allemaal vaak besproken en waardig geacht voor de onderscheiding.

Deze dramatische verandering in de manier waarop ontwikkelaars benaderd hebben om videogames aan hun publiek te leveren, is onderhandeld vanuit een paar verschillende perspectieven. Een grotere, meer uitgebreide en open kaart biedt bijvoorbeeld meer gameplay-mogelijkheden en een grotere variëteit aan missies. Het is veel eenvoudiger om kleinere en grotere taken in een overkoepelende kaart in te pakken dan ze allemaal afzonderlijk binnen een bepaald niveau of beperkend segment te maken. Bovendien is de toename in het ontwikkelen, creëren en produceren van games toegenomen, omdat de populariteit van de branche omhoog is gegaan. Games zijn nu miljoenen dollars geïnvesteerd, wat betekent dat uitgevers op zoek waren naar methoden om hun inkomsten uit elk product te vergroten. Wereldwijd spelen heeft daarom in de toekomst zinvoller gemaakt, omdat het veel gemakkelijker is om geld te verdienen en betaalde snelkoppelingen te creëren. Het laatste punt dat ik ga verkennen, is het idee dat lineaire games en ervaringen voor één speler gewoon niet populair werden, niet langer het gouden kind van de industrie.

De hoeveelheid vullen met werkelijke kwaliteit

Hoewel veel van de eerder genoemde wedstrijden van het jaar op zichzelf al uitmuntend waren, waarbij sommigen zelfs deel uitmaakten van mijn kanshebbers voor de beste games aller tijden, heeft deze verschuiving in het ontwerp ook een veelheid aan problemen meegebracht. . Het eerste en meest opvallende probleem voor mij was de vraatzuchtige implementatie van vulstofinhoud: enorme, uitgestrekte kaarten bedekt met onnodige iconen, volkomen zinloze en onbevredigende verzamelobjecten, zij-inhoud berustend op deprimerend saaie ophaalopdrachten of ondergeschikte taken. Malen is nu onderdeel geworden van de normale game-ervaring, het vullen van XP-bars om anorganische skill trees te ontgrendelen. Hoewel niet zo prominent in zoiets Breath of the Wild of The Witcher, de inhoud van de filler heeft het plezier van mogelijk uitstekende games zoals gedecimeerd Waakhonden of Wildlands, met enkele van de ergste overtreders Assassin's Creed Unity en schurk (echt, 200 animusfragmenten ?!). Onnodige opvulling was van te voren veelvuldig aanwezig in veel games, maar de alarmerende toename in de frequentie van het gebruik was zeker merkbaar.

Het zou een eerlijke beschuldiging zijn om te zeggen dat veel van het secundaire materiaal dat voor deze gigantische games is ontwikkeld, grotendeels blubberig is, waarvan de meerderheid goedkoop en slordig wordt uitgevoerd. Helaas creëerde dit het grote probleem van games met kunstmatig opgeblazen run-tijden, waarbij het vlees en de bevredigende loop van het hoofdspel relatief kort blijven, maar gebufferd worden door al het onnodige drukke werk. Het belangrijkste verhaal begon toen te lijden als resultaat - het is moeilijk om het einde van de wereld of de held zijn zoektocht te maken om een ​​rijk serieus te redden wanneer je 3 uur kunt rondrennen om veren te verzamelen of klussen voor willekeurige NPC's. Wie de beruchte ophaalquest kon vergeten Dovend licht dat gaf opdracht aan spelers met de heroïsche en onmiddellijk dringende taak van ... het verzamelen van koffiebonen.

Persoonlijk vond ik dit drukke werk begonnen mijn onderdompeling in de wereld te breken en mijn empathie met de kernzweem. Bijvoorbeeld als je terugkeert naar de hoofdqueeste in AC: OriginsIk was soms vergeten welke hoofdpersonen ik aan het uitvoeren was voor mijn Medjay-werk, tegen de tijd dat ik klaar was met het opruimen van die 10 extra nevenmissies die ik had ontgrendeld. Dit alles was in eerste instantie relatief te vergeven; de vreemde, saaie nevenervaring in Fallout 3 of The Witcher kon soms benadrukken hoe fantastisch veel van de inhoud was. Maar in games zoals Shadow of War of Wildlands, ze worden gedwongen het hoofdpad van de voortgang in te slaan en verminderen wat anders een meeslepende ervaring zou zijn geweest. Dit is waar ik het gevoel heb dat het verlies van lineaire ervaringen sommige van deze recentere games belemmerde, wat afbreuk deed aan de kwaliteit van hun kernspeellijn en integraal verhaal.

Een open wereld, een open portefeuille

De inhoud van de vuller bleek echter niet alleen maar een vloek in de richting van onze tijd te zijn; het werd ook het middel waarmee veel van deze open en grootschalige games geld begonnen te genereren met hun ontwerpen, naast multiplayercomponenten. Sommige manieren waarop games hun lengte hebben opgeblazen, waren het gebruik van XP-bars, ervaringspunten en vertakkingsvaardighedenbomen die meerdere schermen konden vullen. Deze waren veel minder prominent in de jaren voorafgaand aan 2013 - vooral in campagnes voor één speler voor de FPS en third-person actie-avonturengenres.

De toename in het gebruik ervan maakte de ontwikkeling van microtransacties mogelijk om de voortgang van de speler te versnellen - XP-boosts, dubbele valuta-inkomsten binnen het spel, de aanschaf van wapens van het hoogste niveau via pre-order deals of in-game winkels die allemaal frequent begonnen te worden. Normaal. Verwacht. De casual speler met extra besteedbaar inkomen had de middelen binnen handbereik (of creditcard) om zich een weg te banen door de niet-aanvullende zijinhoud. Geen enkele wedstrijd in de afgelopen paar jaar heeft dit beter geïllustreerd dan Shadow of War, waarvan de laatste act voor veel spelers een saaie klus was om doorheen te spelen, wantrouwig ontworpen om tegemoet te komen aan diegenen die bereid waren hun bankrekening vrij te maken voor een snellere rit door. Het ondermijnde de kern van het spel en verminderde de tevredenheid van de mensen over wat anders een schitterende ervaring zou zijn geweest.

Hoewel bedrijven vanuit bedrijfsperspectief misschien zinvol zijn geweest om deze vorm van ontwerp na te streven, creëerde het sandboxen zonder interessante, kwaliteitsvolle momenten. Zoveel spijbelende missies, gemiste kansen en ellendig knarsen om de volgende sectie te bereiken die we eigenlijk wilden zien. Als een trend laten microtransacties weinig tekenen van het echt vertragen van hun mars, dus de tijdswinkels in de open wereld zullen waarschijnlijk de smaak van de dag blijven, zodat sommige ontwikkelaars hun winst kunnen blijven oppoetsen.

Zo lineair, zo mainstream

Een andere reden waarom we in deze periode een instroom in overdreven toegeeflijk spelontwerp zagen, was de interessante verandering in de verwachtingen en verlangens van spelers ten opzichte van hun standaardvideogame-ervaring. Rond de tijd van Skyrim'S release, mensen werden ontevreden over 8-10 uur, zeer gestructureerde en beperkende spellen. Plicht aanbiedingen voor een speler werden bekritiseerd omdat het teveel scripts waren, het herhalen van voor de hand liggende en klaar-om-te-zetten set-stukken, het aanbieden van bombastische actie die zijn glans had verloren vanwege een gebrek aan keuzevrijheid en keuze. Gamers raakten teleurgesteld in gangschutters, gesinterde actiespellen en knelpuntentertainment die weinig afwisseling boden. Over het algemeen werd het lineaire videospel muf, zonder de frisse ideeën die een revolutie teweegbrachten in de game-industrie en ze katapulteren om de koning van de heuvel te zijn.

Mensen wilden een enorm landschap, keuzevrijheid in de gameplay en een meer casual-vriendelijk gevoel van gemakkelijke progressie door de inhoud van een videogame. Het werd mainstream om vitriool op weer een ander te gieten "Halo kloon "of" wannabe Plicht, "in de mate dat veel spelers niet langer traditionele games wilden nastreven. Met dit in gedachten was het de perfecte gelegenheid voor teams om een ​​nieuwe" norm "te creëren - en zo begon de focusverschuiving.

Vrijheid van keuze en autonomie om te spelen zoals we wilden, werden krachtige verkoopverklaringen op de achterkant van dozen. Serie zoals Far Cry en singuliere spellen zoals No Man's Sky bood ons een voorheen onvoorstelbaar niveau van onderdompeling en geloof in ons eigen vermogen om ons lot te beheersen. Het was de perfecte folie voor de strak geweven en beperkende spellen die voor hen hadden gedomineerd. Pouncing op deze nieuw ontdekte populariteit, open-world games steeg naar de top van de hitlijsten en kreeg lovende kritieken.

Tegenwoordig kunnen we zien dat veel van deze notie van autonomie een illusie werd. Natuurlijk kun je elk vervoermiddel gebruiken om een ​​buitenpost aan te vallen Wildlands, maar waarom zou je als de grondvoertuigen vreselijk handelen en een helikopter je daar 10x sneller brengt? Natuurlijk kun je al deze eentonige side-quests negeren, maar wat als ik de beste items in de game misloop? Absoluut, ik zou ervoor kunnen kiezen om een ​​locatie te verkennen voordat ik beleger Mad Max, maar wat heeft het voor zin dat het allemaal op dezelfde manier verloopt als bij het rechtstreeks stomen met stoom? Dit conflict in de marketing van het spel versus het daadwerkelijke aanbod heeft ervaringen gecreëerd met een leegte van echte betrokkenheid. Je hebt een keuze, maar het is een kunstmatige, grotendeels zinloze keuze, aanvankelijk veelbelovend maar over een langere tijd, waarbij je je overgeeft aan routine.

Zijn we weer een instroom van kleinere, lineaire spellen?

In 2018 hebben we al een aantal enorm ambitieuze, tijdrovende games uitgebracht: Monster Hunter: World en Far Cry 5. Wat we echter ook hebben gezien, is de vermoeidheid ten opzichte van massale games, met enkele signalen dat het lineaire, compactere model zijn publiek mogelijk opnieuw zal vinden.

Hellblade: Senua's Sacrifice was een fenomenale game die 6-7 uur in beslag nam, een van mijn kanshebbers voor de beste game van 2017. Uncharted: The Lost Legacy aangetoond dat er nog steeds vraag, ideeën en kwaliteit is voor de meer gestroomlijnde ervaring (met uitzondering van hoofdstuk 4) die enigszins is geopend Uncharted 4. Episodische en verhaal-exclusieve games zijn van bijna onbestaand uitgegroeid tot een prominent genre in de huidige markt, dankzij de aantrekkingskracht en de intrinsieke kwaliteit van titels zoals Het leven is vreemd, Iedereen is op weg naar de Opname, Wat overblijft van Edith Finch, en nog veel meer. We hebben ook een lichte terugval gezien van traditionele open werelden naar meer verfijnd, open-gebiedgericht ontwerp, a la het nieuwe God van de oorlog of NieR: Automata. Resident Evil 7 bleek een enorme terugkeer naar vorm voor Capcom, waardoor de opgeblazen campagnes van RE6 voor een veel diepere, genuanceerde en angstaanjagende survival-horror-ervaring. Kwaliteit en betekenis beginnen hun weg terug te vinden naar het medium, en ontwikkelaars worden aangemoedigd om games te maken die niet alleen onze tijd doen verslappen, maar die ook urenlang beloond en bevredigend maken.

Gezien de enorme verschuiving die plaatsvond in de jaren tussen 2013 en 2018, is het onwaarschijnlijk dat we plotseling een gigantische verandering zullen zien in de verhouding tussen open-world versus lineaire games. De buitengewone stijging van het aantal microtransacties, het gemak van het creëren van uitgestrekte landschappen met opnieuw gebruikte middelen en de vraag naar meer informele en benaderbare progressiesystemen, betekent dat we nog steeds gedwongen zullen zijn om een ​​aantal games te verduren die onze tijd net zo lichtvaardig en vervangbaar behandelen.

Die middenweg vinden

Er is echter oprechte hoop voor de toekomst en de horizon die we hebben. Bethesda ondersteunt briljante franchises in The Evil Within en Wolfenstein. Later deze maand zal de release verschijnen van Detroit: word mens. We hebben remakes gemaakt van klassieke kortere games zoals Crash Bandicoot en Schaduw van de Colossus, met Spyro voor de opgeschoonde behandeling dit jaar. Plicht keerde terug naar zijn verhalende wortels na het meer open einde Infinite Warfare met Tweede Wereldoorlog. Er lijkt vraag te zijn naar de terugkeer naar de oudere vorm van videogame, en dat vind ik fantastisch.

Soms is het leuk om te kunnen zitten, een game te spelen in een weekend, het op te schonen en verder te gaan, liefdevol terugdenkend aan de korte en opwindende tijd die je ermee had voordat je verder ging naar de volgende in de lange achterstand van games. Ze verwelkomen nooit hun welkom, ze stellen ontwikkelaars in staat om een ​​goedlopend, meeslepend spel te maken dat er nooit op staat dat je dingen doet die gewoon niet leuk zijn. Er is absoluut een plaats voor gigantische, buitengewone spellen die je vragen om er meer dan 50 uur over te ploegen - kijk maar Persona 5 als voorbeeld. Maar soms is het geweldig om een ​​spel te hebben waarvoor je niet tientallen uren hoeft te besteden om de volledige ervaring te krijgen.

Met Red Dead Redemption 2 om de hoek en meer AAA-spellen die op zoek zijn om die knal voor ons geld te leveren, ik hoop dat de industrie haar evenwicht kan vinden. Te veel van beide vormen van videogames, of te veel nadruk op één genre, veroorzaken oververzadiging en een afnemend gevoel van plezier. De gamewereld heeft afwisseling nodig; het heeft net zo veel lineaire, verhaalgerichte en single-player-ervaringen nodig als een ander Grand Theft Auto of Far Cry.

Het hoeft niet per se te zijn waar het geld of de hype is, maar het is misschien wel waar een publiek inclusief ikzelf opnieuw helemaal in memorabele verhalen wordt gehuld. Wil je nu die controller pakken en spelen?