Inhoud
- Niet zo lang geleden...
- En weet je wat het beste deel is? Videogames verdienden absoluut hun metamorfose.
- Na de grote sprong
- Maar Deus Ex was niet de eerste.
- De "mainstream" erkenning groeit ...
- De onvermijdelijke vraag presenteerde zich: "Kunnen ze dit echt doen?"
- Maar de reguliere cultuur doet pijn aan de artistieke waarde van games.
Tegenwoordig zoekt het merendeel van de gamers tegenwoordig niet echt naar diepe emoties en verrassende, adembenemende ontdekkingen of doorbraken. Niet wanneer ze gewoon een paar uur willen spelen DoTA 2, GTA V of Black Ops, en om veel plezier te hebben gedurende die tijd. En dat is perfect in orde en begrijpelijk, aangezien het de raison d'être van alle videogames - ze zijn hier om ons te vermaken.
Ja, videogames bieden uren en uren puur plezier en heldere, flitsende kleuren - alles daar op je pc, tv of handheld-scherm, toegankelijk waar en wanneer je maar wilt. En meer nog, sinds de video game-industrie meer dan drie decennia geleden crashte, lijken videogamebewerkers alleen maar beter te worden in wat ze doen.
Er is een onmiskenbare opwaartse trend in hun beginproces, marketingagenda, visuele en audiokwaliteit, verhaalkwaliteit, funfactor en natuurlijk in hun steeds toenemende populariteit. Het is meer dan duidelijk dat de gaming-industrie op dit moment een van 's werelds meest bloeiende industrieën is. Videogames zijn uitgegroeid tot een van de beste manieren om mensen samen te brengen en worden zo een integraal onderdeel van de wereldwijde sociale en entertainmentmedia van vandaag.
Niet zo lang geleden...
Laten we daarom eens wat langzamer en dieper kijken naar wat onze favoriete activiteit in het verleden heeft gemaakt tot wat we vandaag kennen en waar we van houden. Aanvankelijk werden videogames bijna uitsluitend gespeeld door dikke, nerdachtige kinderen, in ietwat sombere arcades. En dat was het. Niet echt een veelbelovende start, zeker niet eentje waarmee je de huidige situatie gemakkelijk kunt uitleggen.
Toen de generaties veranderden en de hardware met hen werd opgewaardeerd, gebeurden de jaren 90 (ja, ik heb een deel van het proces overgeslagen). Plots hadden we super-influentuele bedrijven met meerdere miljarden dollars, zoals Sony en Microsoft, die heel veel interesse uiten en een nog groter deel van hun geld besteden aan het ontwikkelen en perfectioneren van gaming. De industrie die de favoriete schuilplaats was van de nerds-kinderen van de jaren tachtig. En het was geen grap.
Ontwikkelingsteams voor games groeiden van gemiddeld 15-30 mensen naar maar liefst meer dan 1000 werknemers. Video-gamemuziek verplaatste zich van pakkende 8-bit loops van synch harmonischen naar kolossale, georkestreerde muzikale nummers die je volgden lang nadat je stopte met spelen. Plots werden acteurs ingehuurd voor rollen videogames, werden er tonnen scriptpagina's geschreven, werden studio's geopend die zich specialiseerden in motion capture, gebouw-lange advertenties voor videogames verschenen in onze steden en slim ontworpen, kortere op onze tv's. Metal Gear Solid gebeurd, Final Fantasy VII gebeurd, Soul Reaver, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...
Het was dat decennium dat begroef elke illusie van videogames die een marginaal populaire hobby voor impopulair zijn, en bracht hen allen, luid en glanzend, in de heersende stroming.
En weet je wat het beste deel is? Videogames verdienden absoluut hun metamorfose.
En ik hoop dat we allemaal blij zijn dat die grote namen 'de magie' konden voelen van wat er in die sombere galerijen gebeurde. Videogames hadden altijd de kracht om gevoelens, gedachten of andere sensaties in hun puurste vorm uit te drukken, eenvoudigweg door het zo verwelkomend (en gastvrij eenvoudig) te zijn. Ze hebben letterlijk geen toegangseisen. Ze vangen de speler en zodra een speler de regels van een bepaald videogame onder de knie heeft, creëren ze een persoonlijke ervaring voor zichzelf - veel meer dan welke film ooit kan.
Na de grote sprong
Zo begon het vruchtdragende seizoen, georkestreerd door de eerder genoemde titanen. Spelontwikkeling kreeg enige echte aandacht en pocht bekende namen op, zowel nieuw als oud, die deze nieuwe omgeving als de perfecte grond vonden voor het produceren van hun magnum opus. Normen stegen en sneller dan ooit tevoren, en dat gold ook voor de verwachtingen en doelstellingen van ontwikkelaars en gamers.
Onthoud wat Warren Spector's doel was tijdens het produceren Deus Ex? Om het spel van zijn dromen te maken. Niet meer niet minder. Een doel dat vrijwel onbereikbaar zou zijn als het een andere kunstvorm zou zijn. Maar, zoals we allemaal weten, Deus Ex was een triomf in elke betekenis van het woord. Het was het ontketenen van genialiteit, verhalen van experts en een demonstratie van wat voor kwaliteitsspelletjes videospelletjes kunnen uitspugen, gezien ze eerst de juiste ingrediënten hebben ingeslikt, in de juiste hoeveelheid.
Maar Deus Ex was niet de eerste.
Bijna op hetzelfde moment (slechts een jaar eerder, denk ik), werd de mensheid gezegend met een ander meesterwerk van epische proporties - door de man naar ons gebracht, Hideo freaking Kojima zelf. Metal Gear Solid is, zonder twijfel, zwaar geïnspireerd door spionagefilms en soortgelijke novellen, maar vermengd met een "gezonde" hoeveelheid paranoia en (durf ik te zeggen) waanzin. Het was een gewaagde en nogal riskante zet om militaire thema's te combineren met het paranormale. Maar Kojima stopte daar niet. Hij streefde ook naar een universele boodschap over liefde, leven en menselijke meedogenloosheid. En dat was het. Het was een ongelooflijk meedogenloos spel, op de een of andere manier verteld in een "know it all tone", maar met een duidelijke neiging om het de eigen ervaring van de speler te maken door hen veel vrijheid te geven in het spelen van het spel - iets dat compleet onverwacht was en verrassend in die tijd.
De "mainstream" erkenning groeit ...
Het grootste succes is echter dat Kojima het helemaal opnieuw deed - ons allemaal verrassende. Het vervolg eiste onze rapt attention, en we waren meer dan gelukkig om te voldoen. Het spel speelde sarcastisch en voortdurend interne grappen en grappen met zijn legendarische prequel, waardoor alles op een niveau kwam dat gamers eerder ongeloofwaardig vonden. Het was een van de meest diepgaande spelervaringen ooit.
Voorbeeld: het gesprek van de AI met de hoofdpersoon aan het einde van het spel. Het brak alle bekende standaard van interactie met "videogame-speler", dompelde ons 110% onder, en wist vragen te provoceren waarover we nog maar zelden dachten.
De onvermijdelijke vraag presenteerde zich: "Kunnen ze dit echt doen?"
Inderdaad, ze kunnen en deden dat ook. Ter afsluiting van deze lof van MGS 2: Sons of Liberty, Ik zal gewoon zeggen dat het dit specifieke meesterwerk was van symboliek, postmodernisme en meesterlijke actiegerichte set-stukken, die het medium officieel tot zijn rechtmatige plaats hebben verheven. Beide games waren te zien in de tentoonstelling 'The Art of Video Games' van het Smithsonian American Art Museum, van 16 maart tot 30 september 2012.
Maar de reguliere cultuur doet pijn aan de artistieke waarde van games.
Het is overduidelijk dat deze kunstvorm zijn triomfantelijke mars niet moet spreiden door zichzelf kleine doelen te stellen zoals "aantal verkochte eenheden". Er zijn een paar nieuw gevormde termen, zoals 'echt geld in-game micro-transacties' en 'competitief gamen' of 'eSports' die ik als achterhaald beschouw. Waarom? Ik geloof dat dit niet de ware aard, noch het doel van videogames is.
We zijn allang het punt gepasseerd waar ze ons zouden moeten "amuseren", en iedereen zou dat moeten erkennen. Alleen deze vorm van kunst geeft de kunstenaar volledige vrijheid om hun wildste dromen te uiten. Helaas is dat een feit dat tegenwoordig bijna volledig over het hoofd wordt gezien.
Elk videogame heeft de potentie om de meest buitensporige, onheilige combinatie te zijn van fantasie, humor, regels (of gebrek daaraan), hysterie, terreur en vaardigheid. Ze hebben allemaal het potentieel om ons adrenaline te geven, golven van nerd-gasmen, en de lange, ademloze momenten die ontstaan als we het onmogelijke niet verwachten en toch volledig waarnemen. Zij zijn het meest sui generis vorm van media, meer precies, ze zijn de meest unieke vorm van kunst en expressionisme ooit bedacht.
Dat wil niet zeggen dat ik in de generaties van vandaag geen glimmende voorbeelden en uitzonderingen vind. Sommigen hebben het concept 'levende nachtmerrie' en 'het uithoudingsvermogen van mensen tot het uiterste' genaaid, en overwinningen die me onmetelijk gelukkig maken, genageld. (Ja, ik verwijs naar de meesterwerken van Hidetaka Miyazaki, Demon Souls, Dark Souls en de laatste tijd bloodborne). Ik heb gewoon het gevoel dat ze te weinig zijn en te ver tussenin in de zee van middelmatige gaming, mainstream gaming.
Met dergelijke tools tot hun beschikking, zouden ontwikkelaars van videogames nooit moeten overwegen om te stoppen met het bereiken van grootheid. Het is al verschillende keren gedaan en ik weet dat er nog veel meer is waar dat vandaan komt. Ontwikkelaars moeten altijd de hoogste doelen stellen die ze zich kunnen voorstellen, en onvoorwaardelijk doorzettingsvermogen tonen bij het nastreven van genoemde doelen. Het zou hun belangrijkste bijdrage aan het medium moeten zijn.
En aan het eind van de dag is overdreven ambitieus zijn niet slecht, toch? Ik bedoel, toen ik dit artikel begon te schrijven, wilde ik alleen maar het artikel 'videogame schrijven om alle videogameproducten te beëindigen'. En kijk waar dat mij gebracht heeft :)