Wat ervoor zorgt dat dode cellen zich onderscheiden van andere Roguelites

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 5 April 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Do Roguelikes Require More Skill or More Luck? (8 Games Analyzed)
Video: Do Roguelikes Require More Skill or More Luck? (8 Games Analyzed)

Inhoud

Dode cellen is zo goed als ze zeggen, en nog wat. Door de moeilijkheid en de spanning die gepaard gaan met de afwezigheid van controlepunten, te straffen, hebben de roguelites doorgaans een verworven smaak. Ontwikkelaars bij MotionTwin ontwierpen echter hun cyclus van permadeath om zowel genrieveteranen als nieuwkomers te boeien.


Waar gaat het over Dode cellen dat fans van Metroidvanias en Roguelites beide bezighoudt? Waarom lijken spelers het geheel te slikken - haak, lijn en zinklood?

Nou, om te beginnen, het introduceert zichzelf heel goed.

De haak

De eerste paar spawns dienen om de interesse van de spelers te wekken totdat de positieve feedbacklus begint. Daartoe beginnen ze allemaal met een iets andere cryptische dialoog met de eerste NPC van het spel. Het respawn-gebied verandert ook om het idee te versterken dat de spelwereld voortdurend evolueert. Sterven wordt opwindend, omdat het het verhaal vordert. Het is een zeer effectieve manier om te communiceren dat de dood een vooruitgang is die zich enorm loont, zowel aan het begin als later in het spel.

...lijn...

Een van de dingen Dode cellen is beroemd om zijn genadeloze moeilijkheid, maar het is niet duidelijk op het startniveau. Hoewel ze hard slaan, telegraferen de beginnende monsters hun aanvallen met een opzegtermijn van twee weken. Ze dienen om de speler de basispatronen van aanval-ontwijk-aanval te leren. Dit gebied is echter niet echt een tutorial. Je begint daar altijd, en het is de enige constante in al je runs.


Dode cellen laat de speler zeer snel de staat van stroom bereiken. Het voelt geweldig om je vaardigheden zo dramatisch te zien verbeteren als deze game doet lijken. Je racet uiteindelijk in rap tempo door beginnende gebieden en verslaat hele groepen vijanden in een enkele combo.

Zodra het stopt met het geven van verhaal beats en vestigt zich in een repetitieve vorm, is er niet langer een schijnbare beloning voor de dood. Wat is een betere manier om dit recht te zetten dan het ontwerpen van het eerste en meest herhaalde niveau op een manier waardoor de speler zich goed voelt over zichzelf? Als je net opnieuw je tanden hebt getrapt, kun je met de optie om opnieuw te starten je frustratie uiten door een catharsis door de levels te laten lopen die je al beheerst, waarmee je ook punten verdient voor een andere permanente upgrade. Het is een verslavend patroon dat je goed laat spelen nadat het aanvankelijke gevoel van verbazing verdwijnt.


... en zinklood

Dit patroon reikt verder dan alleen het startgebied. Zoals Dode cellen oploopt in moeilijkheidsgraden, het is meestal door een nieuwe vijand of twee per niveau te introduceren. Je overwint die uitdaging door erachter te komen hoe je het best kunt vechten tegen die nieuwe monstertypes. Vroeg of laat is de Promenade of the Condemned net zo eenvoudig als het startniveau, dan wordt de Ramparts een cakewalk, en zo verder voor het hele spel.

Dit element van Dead Cells ' ontwerp draagt ​​ook bij aan de perceptie dat je daadwerkelijk vooruitgang boekt door te maken speler vaardigheden de toegangspoort tot nieuwe niveaus. De game heeft geen checkpoints, maar het voelt altijd alsof je vastzit aan iets speciaals. Op deze manier blijven de locaties die u hebt uitgerekend, eenmaal verslagen, enigszins verslagen. Dit is wat het doorlopen van levels die je al beheerst in Dead Cells eruit ziet als:

De locaties die voorafgingen aan degene waar je net bent gestorven, worden speelplaatsen voor zelfexpressie. Je snijdt ze door als een heet mes door boter, en op deze manier verzekert het spel je ook dat, ja, jij zijn "Guts gud."

Het is ook wat betekenis geeft aan het feit dat Dode cellen is een hybride spel - als het een normale Metroidvania of roguelite was, zou dit effect verloren gaan. Met checkpoints blijven spelers steken in een moeilijke uitdaging totdat ze het overtreffen door te leren door herhaling of geluk. Baasjes zouden eenvoudiger moeten zijn en niveaus moeten meer opgevuld zijn. Roguelites, aan de andere kant, zijn vaak sterk afhankelijk van aanhoudende upgrades om de voortgang van de speler te vergemakkelijken. Die kruk, met de tijd, maakt startniveaus saai om te spelen en vermindert ook de impact van vaardigheden. Dode cellen ontwijkt beide valkuilen - het voelt dynamischer en vreugdevoller dan Hollow Knight, terwijl het feit dat spelersvaardigheden de absolute maatstaf zijn voor progressie, het eerlijker lijkt dan, laten we zeggen, Crypt of the Necrodancer.

Voeg wat aas toe

Er zijn een paar blijvende upgrades in Dode cellenwel. Zelfs als het lijkt alsof je face-first in een betonnen muur blijft rennen, zit er altijd een wortel aan het uiteinde van de stick. Upgrades worden exponentieel duurder, maar ze zijn er voor u om uw cellen in te zetten. U hoeft de upgrades niet allemaal tegelijk te kopen, dus zolang u de winkel bereikt aan het einde van een level, bent u altijd vooruitgang boeken door alleen het spel te spelen.

Het is een slim systeem dat zorgt voor een reis met een voorspelbare draai: tegen de tijd dat een speler daadwerkelijk een dure upgrade bereikt, verbeteren ze gewoonlijk genoeg bij het spel om het niet langer nodig te hebben voor de huidige uitdaging. Het wordt versterkt door de upgrades die nooit het gevoel hebben dat ze het spel winnen. Een extra lading gezondheidsfles laat je nog een keer genezen in de loop van een level, maar een echt slecht spel zal nog steeds resulteren in een snelle dood.

Om de beloning van de speler verder te behouden, verschijnen er verschillende overleveringscènes willekeurig, zodat zelfs bekende niveaus kunnen verrassen. Dan zijn er nog meer bonusdoelen om naar toe te streven, zoals de in de tijd vergrendelde deuren in elk gebied die alleen open gaan als je snel genoeg hebt gerend.

In een briljante mix van Metroidvania & roguelite-idiosyncrasieën, kunt u door het verwerven van persistente bevoegdheden doorgaan met het afwisselen van nieuwe locaties in uw volgende run. De niveaus worden effectief gegroepeerd in lagen en kunnen, eenmaal ontgrendeld, worden gemixt en gematched om je eigen favoriete pad door het spel te vormen.

De 'one more time'-loop ontwerpen

Op dit punt slaagden de gameontwerpers van Motion Twin waarschijnlijk in een diepe opluchting met de gedachte "We hebben het". Ze zetten de haak om de nieuwsgierigheid van die eerste speler zo lang mogelijk te behouden. Toen zorgden ze ervoor dat we genoeg positieve bekrachtiging kregen om te blijven spelen. Ten slotte hebben ze de beste elementen van het RogueVania-formaat gebruikt om de spelers het gevoel te geven dat ze vooruitgang boeken, zelfs als het op zijn best microscopisch is.

Het is de geheime saus die ze naar het genre brachten uit hun ervaringen als browser en mobiele game-ontwikkelaars (in vroege game design-documenten, Dode cellen was bedoeld om gratis te spelen). In eerdere games leerden ze feedbacklussen creëren die de speler in de greep houden en vasthouden en ze gebruikten de best practices om sterk te verbeteren wat in de kern al een geweldig spel is.

Tijdens een Reddit Ask Me Anything-sessie had een van de makers deepnightbdx dit te zeggen:

Oje ervaring met F2P heeft veel geholpen bij het ontwerpen van het permadeath-aspect van de game: maak de meeste sterfgevallen "eerlijk", zorg ervoor dat runs niet te lang duren en zorg ervoor dat de speler vordert tussen runs.

Free-to-play stamboom is geen slechte zaak

Het vergelijken van een speler die een spel leuk vindt aan een vis aan een haak lijkt misschien niet zo'n mooie foto. We gaan verslavende spelontwerppatronen van gratis spellen combineren met de allerergste aspecten van manipulatie. Dode cellenlaat echter zien dat het niet slecht hoeft te zijn.Immers, als we een game spelen of een film kijken, vertrouwen we erop dat de makers van wat we consumeren, ons beïnvloeden en manipuleren om een ​​leuke of ontroerende ervaring te creëren.

Zoals een fascinerende reeks tweets ooit heeft laten zien, houden veel games ons voor de gek om ons plezier te vergroten - om ons te laten denken dat we leven dankzij de laatste streling van de gezondheid of dat we door puur geluk een vijand hebben gedood met onze laatst overgebleven kogel . Ik ben er vrij zeker van Dode cellen heeft nog meer trucs in petto. Waar het deze voor gebruikt, verbetert echter alleen maar mijn plezier in het spel en als andere ontwikkelaars ervan leren, zou ik misschien zelfs meer roguelites gaan spelen.

Dat is hoe een medium evolueert. Waar de invloed ook vandaan komt - als het interessant lijkt, probeer het, als het lijkt te werken, gebruik het dan. Waar het op neer komt, is dat het geweldig is als het wordt gebruikt voor het plezier van spelers, en niet om ze te melken voor meer geld.

Als de games net zo belangrijk zijn als de onze, bekijk dan deze onderstaande Dead Cells-handleiding om je run onder de knie te krijgen.

  • Dead Cells Guide: Hoe alle bazen te verslaan
  • Dead Cells: Het openen van de Cursed Chest is het niet waard
  • Dead Cells Weapon Guide - Waar en hoe elk wapen te krijgen