What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 18 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spellen
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Spellen

Inhoud

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Of is het? Een van de redenen waarom het zo onverwacht was, was omdat het type spel in die trailer werd getoond - en in de demo. Het is niet helemaal Resident Evil. Ondanks grote veranderingen in de hele serie ging het altijd om biologische monsters, niet om wat we tot nu toe hebben gedaan. We kunnen aantoonbaar een situatie hebben zoals in Resident Evil waar de vijanden zijn soort van de mens, voordat hun hoofden vallen en reusachtige duizendpoten naar buiten komen.

Wat nog belangrijker is, is de manier waarop het eerste deel van die trailer en de demo, horror presenteren. De klassieke Resident Evils (1, 2, 3, 0 en Code Veronica) creëren horror door middel van resource management, milieu en sfeer, terwijl de richting voor RE7 lijkt er een te zijn die zich richt op het mysterie en het onbekende. Het is niet slecht, helemaal niet slecht, maar het is niet wat Resi fans willen. Capcom heeft beloofd dat de toon van de demo niet bepaald representatief was voor de volledige game, maar de tweede trailer is ongelooflijk vergelijkbaar en heeft niemand's twijfels weggenomen.


Maar het is niet helemaal slecht

Dat gezegd hebbende, er zijn een aantal dingen die de demo ons heeft laten zien dat ik denk dat mensen het niet lijken te hebben opgemerkt. Deze dingen verbinden Resi 7 tot eerdere titels in de serie, qua ontwerp. Dus, als je de demo nog niet hebt gespeeld of ze gewoon nog niet hebt opgemerkt, ben ik hier om je uit te leggen wat deze dingen zijn.

Eerst moet ik echter uitleggen wat de klassieker maakt Resident Evil formule zo geweldig, om u een idee te geven waarom het belangrijk is dat deze aspecten terugkeren.

Dodgy Controls

Ja, dat zei ik net. ResiHet besturingsschema is een grote factor in hoe eng het wordt, maar de meeste mensen richten zich op hoe frustrerend het kan zijn.

Het origineel OPNIEUW spellen gebruiken 'tankbedieningen'. In tegenstelling tot de meeste spellen waarin je de joystick in de richting richt die je wilt dat je personage beweegt, wordt je personage in plaats daarvan net zo gecontroleerd als een tank. Kortom, als je de joystick naar voren duwt, beweeg je je personage naar voren en duw je opzij roteert jouw karakter. Je moet eerst je personage draaien voordat je begint te bewegen.


Nu zou ik kunnen zeggen dat als je er eenmaal aan gewend bent, de bediening niet zo onhandig is, maar de voor de hand liggende vraag zou zijn 'waarom kunnen we niet gewoon gewoon normale controles hebben?'. Naar mijn mening betekent het iets hogere concentratieniveau dat nodig is om je karakter onder controle te houden, dat als je gestresst of bang wordt, de bediening je in de weg kan lopen. Zo verhoog je je niveau van stress en angst. Er is echter een veel belangrijkere reden.

Weten waar je naartoe gaat

Resident Evil werd geboren in een tijdperk waarin videogames er nog steeds achter kwamen hoe spelers controle over de camera konden geven op een manier dat beweging in 3D perfect werkt (misschien zijn we dat nog steeds). Capcom besloot echter om het volledig te negeren en gaf de speler helemaal geen controle over de camera.

Resident Evil's de wereld wordt op de speler afgebeeld door een onderling verbonden reeks van statische camerahoeken. De camera beweegt zelden, maar zodra de speler uit beeld beweegt, schakelt de camera over naar een andere dichter bij het personage.

Tankbedieningen zijn verplicht in deze situatie om te voorkomen dat de speler gedesoriënteerd raakt. Overweeg hoe deze camera zou werken waar de speler het gebruikelijke controleschema is toegestaan.

Stel dat de speler links over het scherm beweegt, de camerahoek verandert en plotseling 'links' is een compleet andere richting ten opzichte van de speler. Het personage zou onmiddellijk van richting veranderen. Als je niet begrijpt wat ik bedoel, speel de eerste Devil May Cry en je zult het ontdekken. In de gespannen, claustrofobische situaties Resi cadeautjes, dit kan dingen verpesten. Met tankbedieningen betekent vooruit altijd vooruit, ongeacht in welke richting we kijken, en het is gemakkelijker om de bewegingen van je personage te bepalen.

Betreed de filmachtige horror

Dus waarom hebben we dit type camera nodig? We hebben het nodig voor horror.

Een goede horrorfilm schept angst door 'sensorische deprivatie'. We zijn bang voor wat we niet echt kunnen begrijpen, dus als een film ons vermogen wegneemt om het gevaar te zien, dwingt het ons om al onze zintuigen te gebruiken en onze aandacht op het toneel te richten in een poging om erachter te komen wat er aan de hand is. Wanneer we beginnen te beseffen dat het moeilijk is om te bepalen waar het gevaar is, waar het vandaan kan komen of zelfs hoe gevaarlijk is het, dat is wanneer angst zich begint te vestigen.

Resi's camerahoeken bereiken een vergelijkbaar effect. Vijanden komen meestal van buiten je gezichtspunt.Je kunt ze horen, soms zelfs hun schaduwen zien, maar je mag de camera niet verplaatsen om ze te zien. Het creëert deze beklijvende sfeer waarin de speler wordt ondergedompeld, simpelweg omdat ze zich moeten concentreren op elke aanwijzing die de omgeving biedt dat gevaar om de hoek zou kunnen zijn.

Lang houden

Echter, de filmtechnieken gebruikt in het origineel Resident Evilstoppen daar niet. Hier is een van mijn favoriete voorbeelden:

Er is een techniek in de film die we lang vasthouden. Deze term wordt gebruikt. De regisseur beëindigt een scène niet zodra we denken dat dit zou gebeuren. Een personage verlaat bijvoorbeeld een scène en we kijken naar dezelfde plek. Het zorgt ervoor dat we ons concentreren op het toneel en ons afvragen wat er zou kunnen gebeuren.

Er is een video met cinefix die dit heel mooi uitlegt.

De remake van de eerste Resident Evil slaagt er eigenlijk in om deze techniek te gebruiken. Niet alleen via een tussenfilmpje, maar via de gameplay zelf.

We hebben duizenden films geleerd dat wanneer belangrijke gebeurtenissen stoppen, de scène verandert. Dit is de reden waarom het zo lang mogelijk duurt om een ​​opname te maken. Gedurende de eerste paar minuten van Resident Evil ons wordt geleerd dat als we uit het zicht lopen, de camera verandert. Daarom is het raar wanneer dit gebeurt.

Om je wat context te geven, heb je op dit punt in de game je eerste zombie gezien. Je bent niet in staat om het zelf te doden, dus je voelt je vrij zwak. Terwijl je meer van het landhuis ontdekt, raak je een doodlopend weg en zoek je een mes. Je pakt het mes op en keert terug, maar om de een of andere reden loop je recht van het scherm af en gebeurt er niets.

Dit heeft nu niet hetzelfde effect, aangezien een gamer waarschijnlijk zou aannemen dat het spel enige vertraging heeft of dat het bevroren is. Wat echt belangrijk is, is wat er vervolgens gebeurt.

Zonder de controle van de speler loopt Jill achteruit in beeld. Dit zorgt ervoor dat de speler de hele situatie in vraag stelt, totdat ze de hand van de hoek zien verschijnen en zij begrijpen wat er is gebeurd.

Deze combinatie van spanning en vervolgens release is de essentie van horror, maar de toevoeging van een disconnect tussen de speler en het spel geeft je een gevoel van hulpeloos en verward. Het draagt ​​bij aan de suspense omdat het spel plotseling niet werkt zoals we geleerd hadden.

Wat is nog beter is dat deze scène heeft drie hoofddoelen: De eerste is om je te leren hoe je het mes moet gebruiken, het is niet gemakkelijk om daar uit te komen zonder door de zombie te worden gegrepen en het slagwapen te moeten gebruiken. De tweede is om je te leren dat de game dit soort dingen soms aan je zal trekken. De derde is echter het belangrijkste.

Je bent Nooit Veilig

De reden waarom het uiterlijk van een zombie op die locatie echt verwarrend is, is het feit dat we terug waren. De speler was al door die gang geweest, had gezien dat er geen zombies in het gebied waren en vermoedde waarschijnlijk dat ze veilig waren.

Maar er is toch een zombie omgedraaid.

Resident Evil is een spel over het verkennen van een landhuis, vandaar de term Inwoner Slecht. Tijdens je verkenning keer je terug naar plaatsen waar je eerder bent geweest om puzzels op te lossen. In tegenstelling tot spellen zoals Castlevania Symphony of the Night of Metroid vijanden meestal niet respawnen als je het gebied verlaat. Als een vijand eenmaal dood is, blijft hij dood. Tenzij je het lichaam niet verbrandt, in welk geval je bent genaaid.

Nogmaals, we hebben geleerd om op een bepaalde manier te denken. Zeker als ik terugkeer naar een gebied waar ik ben geweest, zou het veilig moeten zijn omdat ik alle vijanden heb gedood. Maar nee, zeker interacties trigger bepaalde events voorkomen in bepaalde gebieden.

Je verslaat bijvoorbeeld een slangenbaas en neemt een sleutel op. Je gaat de sleutel ergens anders gebruiken en terugkeert naar een eerder verkend gebied. Echter, deze keer slaan de ramen in elkaar en komen er nog wat zombies bij. Je weet nooit wat een gebied kan verjagen om meer vijanden te hebben, en dit creëert een omgeving waar je het gevoel hebt dat alles op elk moment naar je toe kan komen.

En dit wordt allemaal benadrukt door muziek. Als je nooit hebt begrepen hoe muziek emoties kan creëren, speel dan Resident Evil. De veilige kamer muziek is zo prachtig gedaan dat, hoewel het de veiligste plek in het spel, je bent nog steeds bang dat er iets in kan breken. Het is vooral rustgevende muziek, maar met deze griezelige ondertoon die je eraan herinnert dat terwijl je nu veilig bent, je op een gegeven moment terug moet gaan.

Dit gevoel zou niets betekenen als Resi'De gameplay paste niet. De gebieden die je in elke game verkent, zijn metroidvania-achtig, waarin je het landhuis doorzoekt om te vinden dingen, onderweg langs gesloten deuren en vijanden. Uiteindelijk zul je een sleutel vinden die je in staat stelt om bepaalde deuren te ontgrendelen, waardoor je terug moet gaan naar elk gebied en moet zien waar die sleutel werkt. Laat me zeggen dat dit echt leuk is, het gevoel wanneer je een sleutel vindt, is als geen ander. Het is een gevoel van eindeloze mogelijkheden ... totdat je die boodschap krijgt die zegt dat de sleutel niet meer te gebruiken is en je gooit hem weg.

Dit ontwerp moedigt backtracking, waardoor de constante angst voor gevaar volledig effect heeft. Als we constant vooruit zouden gaan, zou er niet te veel zijn om bang voor te zijn.

Echter, niets van wat ik net zei zou eng zijn als het niet voor de manier dat was Resident Evil gaat over de dood.

De doodstraf

Ik zou een heel artikel kunnen schrijven over hoe videogames je moeten straffen als je sterft, omdat het naar mijn mening iets is dat echt moeilijk te perfectioneren is.

Elke angst die in een film wordt afgebeeld, is meestal verbonden met de dood. Wat ons echt bang maakt, is dat je zo ondergedompeld bent dat het voelt alsof het ons overkomt, of dat we niet willen dat die personages sterven.

Dit werkt niet in een videogame, de ontwikkelaars kunnen niet alleen jou laten sterven en het spel helemaal beëindigen. Dus elke angst voor de dood van je personage wordt onmiddellijk verwijderd zodra je de eerste keer sterft, en je personage daarna weer tot leven zien komen. Er zijn maar een paar spellen waar permanente dood werkt.

Vrees voor de dood in een spel helpt om het spel meeslepender te maken. Het laat gespannen situaties toe om gespannen te zijn voor de speler. Echt, elk spel kan worden verbeterd met een goede doodstraf. Maar horrorspellen vereisen omdat horrorspellen angst moeten opwekken.

Dus dit stelt de vraag hoe we de speler straffen als ze dood gaan. Het voor de hand liggende antwoord, dat de meeste spellen gebruiken, is om ervoor te zorgen dat de speler de voortgang verliest. De speler terugzetten naar een controlepunt (redelijk goed), terug naar het begin van het level (redelijk gemiddeld), of terug naar de laatste save (zelfs meaner). Donkere zielen heeft zijn eigen vrij unieke strafmethode waarbij je je ongebruikte exp verliest, maar dit neemt het grote probleem niet weg.

Verliezen is niet leuk

We spelen videospelletjes om plezier te hebben, betwistbaar, en dit is waar doodstraffen problemen veroorzaken. Er is bijna geen mogelijkheid om iets weg te nemen van de speler en ervoor te zorgen dat ze er echt van genieten, het werkt gewoon niet.

Hoe meer je van de speler weghaalt, hoe gespannener de situatie is. Daarom is het bijna onmogelijk om een ​​ongelooflijk gespannen situatie te creëren waarin de speler zich niet vreselijk voelt zodra ze op sterven liggen.

Tenzij je vals speelt

Resident Evil neemt de ongelooflijk gemene route en dwingt je om je laatste save te laden wanneer je sterft. Dit is niet altijd geweldig omdat je zou kunnen vergeten om te sparen en uiteindelijk uren vooruitgang verliest. Wat echter nog gemener is, is dat sparen Resi vereist dat je een eindige hulpbronen het is ook niet gebruikelijk. Dit betekent dat je je spaartes moet spreiden zodat je niet zonder raakt.

Kort gezegd, als je dood gaat Resi je hebt best veel te verliezen. Of wel?

Resident Evil is een spel over leren, zoals ik al eerder zei. Het gaat om het vinden van items en het gebruiken van logica (en soms gewoon gissen) om uit te zoeken waar je die items moet gebruiken. Een speler die weet wat hij doet, kan het spel binnen een paar uur afmaken.

Wat dit betekent, is dat zelfs als het 2 uur geleden was sinds je laatste redding, als je sterft, het maar ongeveer 10 minuten duurt om terug te gaan naar waar je was. Het grootste deel van die tijd dat je zojuist kwijt was, is besteed aan het vinden waar de items worden gebruikt, nu je die informatie hebt die je niet verspilt. Niet alleen dat, maar u weet waar alle vijanden zijn, dus u hoeft niet voorzichtig te zijn.

Dit is - in zekere zin - het beste van beide werelden. Wanneer je wordt aangevallen door vijanden, in de hitte van het moment, kun je alleen maar denken aan de hoeveelheid tijd sinds je laatste opslag, dus het is gespannen. Maar als je uiteindelijk sterft, prikt het niet zoveel omdat je begint te beseffen dat je alleen naar een paar specifieke kamers hoeft te rennen en je terugkomt.

Dit werkt niet voor alle spellen, omdat niet alle genres deze puzzelstijl kunnen implementeren. We kunnen er niet echt van leren OPNIEUW in deze terugblik. Echter, Donkere zielen heeft een vergelijkbare situatie, waarin je de patronen van je vijand leert en leert hoe je er beter mee om kunt gaan. Dus misschien is dit slechts een aspect van goed spelontwerp.

Angst

Naar mijn mening, de manier waarop Resident Evil gaat over de dood is een integraal onderdeel van het creëren van angst tijdens het spelen ervan. Er zijn een aantal dingen waarvan ik niet heb gezegd dat andere mensen denken dat ze net zo belangrijk zijn, zoals middelenbeheer, atmosfeer of zombiehonden. Maar ik denk niet dat een van hen eng zou zijn als we ons niet echt zorgen maakten om de dood die ermee gepaard ging.

Dit is precies waarom ik dat denk OPNIEUW bevat voorbeelden van goede jump scare. Het is vrij populair onlangs om te haten op schrikreacties, en met goede reden. Ze zijn een gemakkelijke manier om mensen bang te maken, maar ze worden meestal veel te vaak gebruikt en er wordt niet genoeg aandacht aan besteed.

Hier is het probleem, een schrikreactie is niet bepaald een "schrik", het is meer een eenvoudige reactie. Het is je lichaam dat reageert op mogelijk gevaar door alle spieren wakker te maken en het is onaangenaam. Je zou kunnen betogen dat het mogelijk is om een ​​schrik te vrezen, maar ik zou zeggen dat dat meer lijkt op de manier waarop je zou handelen als ze op het punt staan ​​pijn te ervaren. Dit is hetzelfde gevoel dat mensen misbruiken om mensen gek te maken martelen.

Dit zou kunnen verklaren waarom we het leuk vinden mensen te zien spelen met schrikreacties, maar er is niet zoveel plezier te beleven als je er zelf een speelt.

Wanneer een jump scare wordt gebruikt in een goed geleide film, of Resi, het maakt ons springen, maar schept ook angst omdat ze er wat gewicht achter hebben. Het uiterlijk van een monster op deze manier is eng, omdat het betekent dat de personages hierdoor kunnen worden gedood. In OPNIEUWIn dat geval moet je zelf je geweer op ze richten en ze schieten. De speler springt niet alleen omdat de hersenen wakker worden, maar omdat zij zijzelf moet wakker zijn om te handelen.

Als een monster in de slag komt en vertrekt om je te laten springen, heeft het niet echt hetzelfde effect.

Op naar de toekomst

2000 woorden later, laten we teruggaan naar Resident Evil 7

Zo RE7 heeft veel fans nogal sceptisch. De demo en zijn trailers lijken een atmosfeer van algemene griezeligheid uit te stralen, kookpotten vol kakkerlakken, rare mannen die uit het niets verschijnen en een griezelig vervallen huis. Dit soort gruwel is iets vergelijkbaars Stille Heuvel of een aantal horror indie-games. Er is niets mis mee, behalve dat het de laatste tijd nogal cliché wordt. Het is echter niet wat het maakt Resident Evil serie uniek. Maar laten we een aantal manieren bekijken Resi 7 zou kunnen terugkeren naar de oorspronkelijke formule.

Allereerst is het nogal moeilijk om te zeggen hoe RE7 zal omgaan met de dood. Omdat de enige manier om te sterven in de demo is om het af te maken, is er geen manier om dat uit te vinden. Er is echter één ding dat nogal belangrijk is dat we moeten overwegen.

Het eerste dat je in de demo doet, is vinden cassettespeler, zonder tape. Dan ga je verder in huis en vind je een kast, die afgesloten is met een keten. Je bereikt dan het einde van het huis en vindt het tang.

Je gebruikt de tang op de ketting, die de kast ontgrendelt en een tape laat zien, en je gebruikt dan de tape op de cassettespeler.

Dit lijkt heel eenvoudig, maar dit betekent heel veel. Wat dit aangeeft is een stijl van spelen waarin items moeten worden gevonden en we moeten teruggaan om die items te gebruiken. Het is een ongelooflijk eenvoudige progressie, je beweegt gewoon vooruit en achteruit, maar als de demo op enige manier een indicatie is van het volledige spel, denk ik dat dit betekent dat we dezelfde puzzelstijl van het spel hebben met items en verkenning.

En dit is echt belangrijk

Als we een spel hebben dat zich richt op verkenning, dan creëert dit een indeling voor een aantal van de horroraspecten waar ik het eerder over had. Het maakt willekeurige plaatsing en vervanging van vijanden mogelijk, wat een constant gevaar oplevert. Dit is iets waarvan ik zeker weet dat anderen het hebben opgepikt, maar het krijgt niet de focus die het verdient bij het bespreken van het spel.

En die vorige scène is niet eens de enige aanwijzing voor items die worden gevonden door onderzoek, er is een verborgen lont die een deur opent als je dingen in een andere volgorde doet. Spelers hebben ook een ongelooflijk verborgen, zij het nutteloze, bijl gevonden diep in de demo. Dit soort gameplay is wat echt is gemaakt Resident Evil voor de eerste vijf games, en wanneer ze het laten vallen RE4, toen begon de serie meer en meer actiegericht te worden. Voor mij is de heropleving van deze monteur wat zou kunnen maken Resi 7 meer Resident Evil. Fans hebben echter nog steeds hun zorgen.

De First Person Camera

RE7 is de eerste hoofdserietitel in de eerste persoon en dit levert een aantal problemen op als Capcom echt probeert terug te keren naar de formule. Met een volledig regelbare camera verlies je de camerahoeken die de originele games zo filmisch maakten, en verliest een integraal onderdeel dat de games echt eng heeft gemaakt.

Dus hoeveel impact zal dit hebben op het spel? Welnu, het hangt er vanaf hoe goed Capcom het spel voor angst kan ontwerpen. Er zijn nog steeds manieren om horror te creëren met een bestuurbare camera, en er zijn meer manieren om horror te creëren in een game dan alleen het gebruik van filmtechnieken.

Maar dit is wat gemaakt Resident Evil uniek. In onze huidige tijd zijn er zoveel horrorspellen die dezelfde technieken gebruiken. Elk ontwerp dat nu wordt ontworpen om horror te maken, is waarschijnlijk al ter dood gebracht. Resident Evil is waarschijnlijk de enige die op zo'n manier afschuw doet en zelfs als het niet het meest succesvolle is, is het tenminste uniek.

Dus waarom kunnen we niet gewoon de oude manier gebruiken

De voor de hand liggende reden waarom Resi 7 is de eerste persoon omdat het in VR zal zijn, third-person games werken gewoon niet. Maar er is een groter probleem.

De meerderheid van de mensen houdt niet van tankbedieningen. Ze kunnen gewoon niet de moeite nemen om hun hoofd rond een onnodig complex controleschema te wikkelen. In deze dag en leeftijd, wanneer we willen Resident Evil om opnieuw relevant te zijn, moeten we zo veel mogelijk mensen aanspreken. Ik ken heel wat mensen die, hoewel ze waarschijnlijk dol op zijn OPNIEUW, raak gewoon gefrustreerd door tankbedieningen.

Maar zoals ik al eerder zei, tankbedieningen en camerahoeken werken hand in hand, je kunt niet zonder elkaar. Als we de tankbedieningen verwijderen, moeten we statische camera's verwijderen.

Dit is precies wat er is gebeurd Resi 4, werden de tankbedieningen verwijderd en werd een ander camerabesturingsschema ontworpen. De over schouder, 3e persoon, camera werkte zeker, maar het leidde tot een actiegerichtheid. Nu probeert Capcom waarschijnlijk een derde keer om dit te laten werken, met het enige camerasysteem dat ze nog hebben om te proberen.

Zal het werken?

Ik ben niet bijzonder vrij om te zeggen, maar ik denk dat het zou kunnen werken. We hebben niet dezelfde sensorische deprivatie als voorheen verloren. Er zijn niet veel vijanden in de demo, maar je kunt nog steeds voetstappen en kraken horen in verschillende kamers terwijl je verder komt. Dit wordt meestal gebruikt om je uit te sluipen, maar het kan duiden op een later gebruik van geluid om de aanwezigheid van vijanden in het volledige spel aan te geven.

Er is ook de scène in de demo waarin een van de personages je aandacht oproept en je kijkt naar hem. Als hij klaar is met praten, kijk je rond en besef je dat het andere personage, Andre, is verdwenen.

Je kunt nog steeds de camera besturen en kijken hoe de andere persoon weggaat, maar een eerste keer wordt de speler afgeleid en denkt hij dat Andre net op een mysterieuze manier is opgenomen. Door dit soort ontwerp voel ik me hoopvol, omdat Capcom evenementen heeft gebruikt om de aandacht van de speler te trekken en een camerahoek in een bepaalde richting effectief heeft geforceerd.

De meeste spellen zouden waarschijnlijk het besturingselement van de speler verwijderen om ze te laten zien wat ze willen dat je ziet. Op deze manier voelt het meer vloeiend en meeslepend, omdat het in zekere zin het is keuze van de speler om in die richting te kijken.

Het verhaal

Het verhaal is waarschijnlijk het grootste waar mensen over klagen. De generieke, Stille Heuvel-zachte sfeer en het ontbreken van een verbinding met eerdere spellen.

Er is zeker een kleine connectie met de serie: een paraplulogo in het spel, op een helikopter, op een foto, in een verborgen kamer, toegankelijk door de demo een tweede keer af te spelen en een geheim te activeren (een beetje een stuk).

Zoals ik al eerder zei, heeft Capcom gezegd dat de plot en de toon van de demo niet representatief zijn voor het volledige spel. Ondanks dat de eerste trailer voornamelijk voor de demo is, zijn er in die trailer enkele dingen te zien die nergens te zien zijn.

Aan het einde zit een montage van clips met een bepaalde sfeer. Er is deze enge muziek en een hoop verontrustende beelden van bossen en andere dingen. Ik kan niet helemaal duidelijk maken wat precies de toon is, maar ik heb niet het gevoel dat het hetzelfde cliché is - griezelig dat we veel krijgen. Het is eigenlijk het deel van de trailer dat me het meest intrigeerde, nog voordat ik wist dat het was Resident Evil 7.

Er zijn ook een aantal opnames waar dingen snel lijken te verslechteren, zoals de wolvenkop. Dit lijkt mij een soort van connectie met de biologie, het zou een stuk kunnen zijn, maar voor mij is dit wat me het idee geeft dat ze niet zullen dobberen Resident Evil 's biologische wortels.

% In_article_ad_unit20%

Er zijn echter een aantal dingen in de tweede trailer die veel minder biologisch lijken en die een cliché-enge toon creëren. Het zijnd, het toont ons nauwelijks iets. Het is mogelijk dat dit nog maar een vroege fase is in de game waarin we eerst de vijanden zien die we bestrijden.

Het monster dat de speler aanvalt, zou een product kunnen zijn van de bio-organische test die Umbrella doet, maar er is echt geen manier om het te vertellen. Van wat ik hoor is het personage in de trailer dat de speler probeert redden in de volledige game, dus misschien wordt de toon van hulpeloosheid alleen maar geportretteerd omdat dat personage echt hulpeloos is.

Ik denk niet dat dit een weergave is van hoe het spel zal worden, maar een weergave dat Capcom niet weet hoe je trailers moet maken.

Dus moeten we ons zorgen maken Resident Evil 7?

Het korte antwoord: waarschijnlijk niet.

Ik bedoel, we zouden ons niet moeten afvragen of een toekomstige game zo goed zal zijn als we willen. Er zijn betere manieren om onze tijd door te brengen. Er is absoluut geen manier dat we precies kunnen vertellen wat voor soort spel Resident Evil 7 zal zijn totdat we het voor onszelf kunnen spelen, wie weet hoe de hele ervaring eruit zou kunnen zien?

Maar over de vraag of we kunnen voorspellen of niet Resi 7's kwaliteit, Ik denk dat de huidige voorspellingen van de community een beetje overdreven zijn. Resident Evil fans zijn te vaak verbrand om hoopvol te zijn en overhyped games zijn de laatste tijd zo vaak voorgekomen dat elke afbeelding van wat je game zou kunnen zijn, niemand meer zal overtuigen.

Ikzelf ben daar hoopvol voor Resi 7 zal in sommige opzichten terugkeren naar de oorspronkelijke formule. Het zou leuk zijn om die dingen terug te zien komen.

% In_article_ad_unit21%

Is het een probleem dat sommige dingen anders zijn?

Nou, ik zou willen zeggen dat het dat niet is. We bevinden ons in een tijdperk waarin veel ontwikkelaars proberen terugkeer naar wat hun spellen ooit waren (Nieuwe Super Mario Bros., Ratchet en Clank), maar ze proberen het niet verbeteren op die originele formule. Dus in plaats van terug te keren naar glorie, krijgen we iets dat we al hebben gekregen.

Het is eigenlijk best interessant om te zien dat Capcom probeert om aspecten uit het verleden terug te brengen, maar ze ook probeert te verbeteren voor een algemeen publiek.

En als het precies zo lijkt te zijn Lichamelijke oefening, nou dan zullen we eindelijk krijgen Stille heuvels.