In concept is Steam Greenlight een plek voor ontwikkelaars van indie-games om hun projecten met de Steam-community te delen, die op hun beurt stemmen voor de inzendingen die ze in de Steam-winkel willen zien verschijnen.
In de praktijk is Steam Greenlight echter vaak oververzadigd met goedkope geldgrijpers, afgeleide klonen en amateuristische apps.
Indie-ontwikkelaar Anton Kudin probeert niet het succes van anderen te imiteren, en hij worstelt ook niet om iets unieks te creëren. "Ik probeer gewoon een spel te maken dat ik graag speel." Dat spel is MegaSphere, een actie-platformer ingesteld in een procedureel gegenereerde omgeving, en het lijkt op een spel dat ID kaart hou ook van spelen.
In het afgelopen weekend had ik de gelegenheid om met Mr. Kudin te praten over de mechanica van de game, visuele effecten en de processen van indie-ontwikkeling.
Jesse Snider: Vertel me eerst een beetje over jezelf en je achtergrond als ontwikkelaar.
Anton Kudin: Eerlijk gezegd begin ik: van een freelance ontwerper (jarenlang!) Over te schakelen naar een indie-ontwikkelaar. Ik zie veel meer interesse in wat ik doe als een game-ontwikkelaar. Ik ben in het najaar van 2014 met MegaSphere begonnen en leerde toen Unity en C # programmeren. Had al enige ervaring met Flash-programmeren, dus ik weet wat motion design en programmeren betreft, maar niet veel op het gebied van echte app-ontwikkeling.
JS: Als je het gameplay-concept van MegaSphere in vijf woorden of minder zou moeten beschrijven, wat zouden die woorden dan zijn?
AK: Roleplaying adventure-platformer-actie in een open procedurele wereld met wat toegevoegde belangrijke plotpunten! Dat is veel om op te nemen, ik begrijp het, maar dat is het :)
JS: Heeft MegaSphere een verhaal? Zo ja, wat kunt u ons daarover vertellen?
AK: Verhaal is nog steeds in de ontwerpfase, geschreven door mijn vriend Anton Outkine (@aienn). Ik raakte geïnspireerd door de schuld van Tsutomu Nihei! en het cyberpunkgenre in het algemeen, dachten dat het een interessante ruimte zou zijn om een spel te verkennen en te bouwen. Anton raakte opgewonden en stemde ermee in me te helpen met verhalen en dialogen. Plotgewijs, nou, ik wil niets bederven, maar het is een verhaal van epische (galactische!) Proporties: verre toekomst, de mensheid wordt gedreven tot (bijna) uitsterven, oude goden werden onbegrijpelijk wreed en sterren gaan donker stuk voor stuk, en je moet de mensheid helpen door te gaan met bestaan in dit universum! We willen hier echt een heel overtuigend plot hebben, dus we proberen samen te werken om ervoor te zorgen dat de ervaring van de speler echt heel aangrijpend is.
JS: Dus ... wat is in hemelsnaam een MegaSphere?
AK: Je moet spelen om erachter te komen!
JS: Welke games hebben je het meest geïnspireerd als ontwikkelaar? Hoe heeft dat het ontwerp van MegaSphere beïnvloed?
AK: De grootste inspiratie is het kijken naar ontwikkelaars hun gameproces op Twitter of blogs delen. Het zien van nieuwe beelden en mechanica die tot leven komen, heeft mij in de eerste plaats als game-ontwikkelaar geïnteresseerd! Iets leuks maken voor iedereen om te delen, gewoon uit het niets, houdt nooit op me te verbazen!
JS: MegaSphere heeft een indrukwekkend "bijgewerkt" retro-gevoel dankzij visuele effecten zoals deeltjes en dynamische verlichting. Zijn deze functies moeilijk te implementeren?
AK: Al deze dingen zijn gratis voor iedereen toegankelijk, allemaal ingebouwd in Unity: fysica, normaal in kaart gebrachte texturen, lichten en deeltjessystemen.Denk er maar eens een beetje over na en deze zullen wonderen doen voor je spel. Ik probeer ook een aantal technieken te delen met mijn MegaSphere tumblr - dus ja, het is een heel open en inclusieve community waar ik blij mee ben!
JS: Wat was het moeilijkste aan het ontwikkelen van MegaSphere?
AK: Het uitstellen van alpha-lancering was een beslissing waarmee ik echt worstelde. Ik heb een datum / doel vastgesteld, maar toen ik er dichter bij kwam, zag ik dat het product niet aan snuiftabak was. Ik wilde het verzenden, maar toch wilde ik dat het van het begin tot het einde zonder fouten en leuke ervaringen zou zijn. Alle andere dingen zoals programmeren en kunst en ontwerp kunnen op tijd worden berekend.
JS: Wat is als speler uw favoriete pistoolmodus voor gebruik in MegaSphere?
AK: Mijn favoriete pistool is Gyrotron. Met sommige upgrades kan het een "verspiller van werelden" zijn: de wereld om je heen laten desintegreren en de vijand onder de as begraven! Flaming Bear is ook leuk: geïnspireerd door Vlambiers Nucleaire Troon heeft het een camerabeweging (uiteraard), gekke vuursnelheid en enorme kogels die een robot "servo van servo" scheuren. ;]
JS: Op dit moment ziet MegaSphere eruit als een solide singleplayer-ervaring. Heb je plannen om multiplayer in welke hoedanigheid dan ook te implementeren?
AK: Ja, focussen op geweldig verhaal, wereld en leuke vijand ai is nu een prioriteit. Misschien in de toekomst, wie weet? Ik kan zeker zien hoe een deathmatch met gekke wapens en gerandomiseerde omgeving leuk kan zijn!
JS: In de sectie 'functies' van de officiële MegaSphere-webpagina wordt vermeld dat de game een 'geheime functie' bevat. Kunnen we een hint hebben?
AK: [Blijft stil]
JS: Tot slot, wanneer moeten we verwachten om MegaSphere voor onszelf te spelen?
AK: Al mijn schattingen waren tot nu toe erg slecht, dus ... hopelijk een gratis demo binnen een paar weken?
Ik wil graag Anton Kudin bedanken voor het nemen van de tijd om mijn vragen te beantwoorden. Als je meer wilt weten of updates over de uiteindelijke release van de game wilt ontvangen, meld je dan aan voor de nieuwsbrief op de officiële website. MegaSphere website.