Waar is de uitdaging en zoektocht; - De strijd tussen videogames nu

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 5 Juli- 2021
Updatedatum: 15 November 2024
Anonim
Waar is de uitdaging en zoektocht; - De strijd tussen videogames nu - Spellen
Waar is de uitdaging en zoektocht; - De strijd tussen videogames nu - Spellen

Videogames worden steeds eenvoudiger. Het is een simpel feit dat iedereen die iemand is, kan herkennen. Als iemand dat ontkent ... nou, ze zijn gewoon in ontkenning. Mogelijk knie-diep erin.


We zijn niet langer in de Gouden Eeuw van Videogames

De leeftijd van bedrijven die een game in de schappen leggen, je start het op en je maakt zelf gissingen over wat en hoe iets te doen omdat het spel je niet zou geven ieder hints: waren dat niet de goede dagen? Sorry om te zeggen, maar die leeftijd heeft lang sinds verstreken. Nu zijn we in de leeftijd van AAA- en indie-games, van first-person shooters en casual games, van bedrijven die proberen in te breken in de markt voor mobiel gamen.

Dat is het soort mentaliteit dat nu door de videogamecommunity loopt: "als het gemakkelijk is, dan moet het zuigen."

Omdat videogames elk jaar versoepelen, is er een algemene klacht in de community: "waar is de uitdaging?" Wat heeft het voor zin om door een spel te gaan als er geen echte uitdaging is om onder ogen te komen? Waar is de ervaring van worstelen, van leren en verbeteren van je eigen kennis, van bedrijven die genoeg vertrouwen hebben in spelers om ze alles te laten doen zonder hun hand vast te houden?


Maar laten we dit in een ander licht bekijken: alleen maar omdat videogames eenvoudiger worden, betekent dit niet dat het een heel slechte zaak is.

Niet iedereen speelt games om hun ezels aan hen te geven.

Er zijn mensen die zich met frustratie bezighouden, moeilijkheden overwinnen en urenlang dagelijks volledig taken doorbrengen. Dat wordt "werk" genoemd. Wanneer die mensen thuiskomen, willen ze nog niet worden uitgedaagd en gefrustreerd een ander ding. Dus ontspannen met een spel dat hen echt laat ontspannen (en hun ezels niet meteen overdraagt) zou geen misdaad met videogames moeten zijn - het brandmerken van een dieprode brief. Sommigen willen gewoon ontsnappen aan hun alledaagse of toch al moeilijke leven voor wat plezier en ontspanning. Videogames waren en zijn bedoeld voor de lol, en als dat wordt belemmerd door een saaie uitdaging, zal niet iedereen het geweldig vinden.

We zijn niet langer in de Gouden Eeuw.

Mensen verwijzen altijd terug naar de Gouden Eeuw - de populariteitsgolf van videogames van de late jaren '70 tot zelfs de late jaren '90 - als de tijd waarin videogames de beste waren. Die periode van twintig jaar bevatte de belangrijkste voorbeelden van wat 'echte' videogames zouden moeten zijn. Ze waren moeilijk, gaven je geen tweede kansen en lieten je grote voldoening zien toen je een niveau of het spel zelf voltooide. Maar met de verandering van de tijd en de verbetering van de technologie is de moeilijkheid veranderd. Nu zijn we ondergedompeld in het tijdperk van gemak en nonchalance.


"Sterven en meer beginnen dan mensen vingers hebben" is een nauwkeurige manier om de "Gouden Eeuw" te beschrijven.

Maar wat mensen zich niet lijken te herinneren (of zo nonchalant te overschatten) is dat deze spellen om een ​​bepaalde reden moeilijk waren. Technologie was in die tijd eenvoudiger en ontwikkelaars hadden niet altijd de middelen om volwaardige of eenvoudigweg lange games te maken. Ze vertrouwden op moeilijkheden en herhalingen om spelers rond te houden en op de televisie te houden. Ontwikkelaars kunnen nu vollere, langere games maken op basis van hun eigen creativiteit, geen problemen. En zoals de menselijke natuur gaat, als iemand iets maakt en inzet, zullen ze willen dat mensen het zien allemaal van hun harde werk. Dus het eenvoudiger maken van hun games of op zijn minst beter beheersbaar zijn slechts een van de vele manieren waarop ontwikkelaars die agenda proberen te passen.

Om dit slopende gevoel van moeilijkheid terug te brengen, om terug te keren naar deze zogenaamde gouden eeuw, is niet iets dat we moeten doen. Op dat moment zou het moeilijk zijn voor de nostalgie van de moeilijkheden.

Het is een eenvoudige evolutie.

Technologie, de tijden en wat mensen willen, is veranderd. Hoewel er mensen zijn die nog steeds dat slopende gevoel van uitdaging en moeilijkheid willen, zijn er net zoveel mensen die een game willen doorlopen voor het verhaal en de ervaring.

Er is nog steeds een publiek voor moeilijke games zoals Demon's Souls en Dark Souls, maar er is ook een publiek voor meer casual games zoals Pokémon en Mario.

Die ervaring houdt misschien niet in dat je steeds opnieuw sterft tot ze het level, quest, puzzle, boss, of wat dan ook. Die ervaring is veranderd samen met wat ontwikkelaars konden doen. Verhalen, personages, wijd open platforms, nieuwe en verschillende gameplay, enz., Enz. Hebben de vergelijking ingevoerd. Moeilijkheid is niet de zool dingontwikkelaars moeten zich concentreren, hoewel het ook niet iets is dat ze volledig kunnen verlaten.

We leven in de ongetwijfeld beste leeftijd voor technologie (en sociale verandering, mensenrechten, enz., Enz.).Er is geen reden om vast te houden aan oude, nostalgische idealen van moeilijkheden als we kunnen experimenteren en spelen met wat we kunnen doen.