Waarom zijn videogames zo duur & comma; Anyway & quest;

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 19 September 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Waarom zijn videogames zo duur & comma; Anyway & quest; - Spellen
Waarom zijn videogames zo duur & comma; Anyway & quest; - Spellen

Inhoud

Entertainment is een groot bedrijf. Mensen willen plezier hebben en videogames zijn een van de populairste manieren om dit te doen. Terwijl andere amusementsindustrieën moeite hebben gehad, zijn videogames in gestaag toenemende aantallen blijven verkopen. Desondanks horen we nog steeds steeds van ontwikkelaars en uitgevers hoe videogames steeds vaker worden minder winstgevend ondanks de toegenomen verkoop.


Minder?

Het hoeft geen vreselijk diepgaande analyse te zijn om te beseffen dat er tegenwoordig iets fundamenteel mis is met de geldverwachtingen van game-uitgevers. Wanneer de recente Grafrover kwam uit, het verkocht 3,4 miljoen spellen in de eerste maand, de meeste mensen dachten dat het een hit was. Square Enix noemde het een teleurstelling.


Kan hier geen spel mee maken

Alleen al nadenken over de implicaties van die verklaring is gruwelijk. 3,4 miljoen videogames verkocht, zelfs als iedereen slechts $ 40 heeft betaald (wat een zeer voorzichtige schatting lijkt te zijn), is nog steeds meer dan $ 130 miljoen dollar, net in de eerste maand. Wat voor soort kosten waren er achter het creëren van het spel toen zo veel geld in zo'n korte tijd ver genoeg onder de gewenste teleurstelling viel?

Hoe en waarom?

De vraag hoeveel geld deze big-budget games kosten, wordt gecompliceerd door een paar factoren. Het meest voor de hand liggende is dat maar weinig games ooit ontwikkelingskosten opleveren. We kunnen veilig aannemen Grafrover kost beduidend meer dan $ 130 miljoen, maar we hebben geen manier om precies te weten hoe veel meer kost het. Bij de meeste spellen leren we nog minder over hoeveel ze kosten om te maken.


Een beetje wiskunde kan helpen een deel van de vraag op te helderen. Hoewel de licentiekosten voor personages en ontwikkel- / grafische engines enorm kunnen variëren op basis van het personage / de engine in kwestie, kunnen we de kosten berekenen van de mensen die betrokken zijn bij het maken van een game met een beetje speelruimte voor hogere of lagere betaalrangen.

Als we bijvoorbeeld een game met 20 willekeurige mensen er aan werken tussen de software-engineers, artiesten en verschillende andere rollen en zeggen dat ze gemiddeld $ 60.000 per jaar verdienen, kunnen we berekenen hoeveel we de mensen besteden om te betalen. maak deze specifieke game. In dit geval krijgen we bijvoorbeeld 1,2 miljoen dollar per jaar om de betrokken personen te betalen. Het is gemakkelijk te zien waar dergelijke kosten zeer snel astronomisch kunnen worden wanneer uitgevers teams samenstellen met meer dan honderd ontwikkelaars die allemaal aan hetzelfde project werken.


Maar ... dat is nog steeds niet alles!

Zelfs als we een game spelen met 200 mensen die werken met een verdubbeling van het gemiddelde loon in het bovenstaande voorbeeld, gaat dat nog steeds niet eens $ 25 miljoen per jaar kapot. De twitterpost van Cliff Bleszinski verwijst naar een game met een potentieel budget van $ 600 miljoen of meer. Het aantal mensen dat betrokken is bij het maken van de game lijkt vrij onbelangrijk met een dergelijk budget. 200 mensen die vijf jaar werken, moeten elk meer dan $ 120.000 verdienen om zelfs 1/6 van dat budget te verantwoorden.

Dus wat kost eigenlijk zoveel?

Bleszinski zelf heeft ons een deel van het antwoord gegeven. In vorige tweets heeft hij al eerder gezegd dat sommige games eigenlijk evenveel uitgeven aan marketing als ze besteden aan het maken van de game zelf. Wanneer u games krijgt met budgetten die de $ 100 miljoen dollar naderen of overtreffen, is dat een enorme investering.

De ironie is dat als die marketingkosten echt zijn wat games zo duur maakt, de hoge kosten van het maken van AAA-spellen eigenlijk meer een kwestie van mindset zijn dan de werkelijke kosten. Het is echter een gemakkelijk te begrijpen mentaliteit.

Je voert een game-uitgever uit. Je hebt nu een spel in de maak dat tegen de tijd dat het klaar is bijna $ 200 miljoen gaat kosten. Met een investering die enorm is, wil je zeker weten dat het spel zal verkopen, dus het logische idee is om reclames te laten zien, zodat mensen het weten te kopen.

Dit kan echt niet de enige optie zijn.

Met game na game dat wordt gefinancierd via entiteiten als Kickstarter en Steam Greenlight, wordt het duidelijk dat videogames dat niet doen hebben om zo duur te zijn als de grote uitgevers lijken te geloven. Hoewel sommige ontwikkelaars / uitgevers vinden dat hogere prijzen of restrictiever beleid met betrekking tot de verkoop van gebruikte spellen het probleem van de kosten kunnen oplossen (Cliff Bleszinski onder hen), beweren anderen dat het verlagen van de kosten feitelijk hetzelfde effect kan hebben (Valve) door de verkoop enorm te verhogen.

Uiteindelijk kunnen we alleen maar hopen dat iemand een oplossing vindt voor deze absurde ontwikkelingskosten. Zoveel als bepaalde ontwikkelaars ons af en toe lastig vallen met hun praktijken, is het uiteindelijk iedereen, inclusief ons gamers, die het kunnen verliezen als ze helemaal falen.