Waarom "Butterfly Effect" -games onzin zijn

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 9 Januari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Waarom "Butterfly Effect" -games onzin zijn - Spellen
Waarom "Butterfly Effect" -games onzin zijn - Spellen

Inhoud


Laat je niet voor de gek houden door de titel. Veel van de spellen die het formaat van vlindereffectspellen omvatten, zijn behoorlijk goed. Zware regen was de eerste game van deze "jouw keuzes doen er toe" ervaring die ik ooit had gespeeld, en tot op de dag van vandaag is het een mooie plaats in mijn geheugen, dankzij het feit dat het zo'n unieke ervaring is in mijn vroegere spelgames.


Maar het idee dat de speler "volledige controle krijgt over hoe een spel eindigt" is een complete onzinverklaring. Er is absoluut geen manier waarop een gamer kan beslissen iets te doen dat de grenzen van het verhaal van een game overschrijdt, omdat er geen echte manier is om het toe te staan. Het is niet alsof je kunt beslissen om te zeggen "schroef het" in de Massa-effect trilogie en "nee" de hel van daar uit om de aarde te vinden. Narratieven zoals deze kunnen een lucratieve ervaring zijn, maar sommigen zijn ongetwijfeld baanbrekend, maar laten we eens kijken naar de inherente problemen bij vlindereffectspellen die nog steeds bestaan ​​in dit explosieve genre.

volgende

Het zijn in wezen "interactieve films"

Telltale Games heeft de afgelopen jaren een grote collectie vlindereffectspellen gemaakt. En zoals ze zouden moeten zijn, presenteren de meeste van hun titels uitstekende verhaallijnen met sympathieke personages die vaak voortkomen uit onze favoriete franchises (Borderlands, Batman, enz.)


Het is echter niet zo dat elk nieuw spel dat ze uitwerpen absoluut uniek is op elke manier, Telltale Games volgt meestal een patroon: genoeg gesnapte scènes en dialoog, met slechts een beperkte hoeveelheid daadwerkelijke gameplay (dat draait niet om het kiezen van wat je wilt je personage om te zeggen.) Eigenlijk is het net alsof je naar een film kijkt die zo nu en dan laat lopen. Maar uiteindelijk eindigt alles grotendeels hetzelfde aan het einde. Je personage zal op een gegeven moment de slechterik nog steeds onder ogen moeten zien, heel zelden doen vlindereffectspellen je om het even welk ander alternatief.

We moeten nog steeds een spel zien dat transformeert op basis van de manier waarop je omgaat met de omgeving. Niet door wat je wilt zeggen of wie je wilt opslaan, maar door hoe je speelt. Toch leidt zo'n idee ons ook naar het volgende grote probleem met vlindereffectspellen.

Eindeloze mogelijkheden zijn niet realistisch

Ontwikkelteams zijn alleen zo goed in staat. Zeker, met eindeloze mogelijkheden om uit te kiezen zou je tot nu toe een van de meest baanbrekende game-ervaringen hebben gemaakt, maar zo'n taak is onmogelijk. De beslissingen en de resultaten die daaruit voortvloeien worden niet aan het toeval overgelaten, zoals in de echte wereld, deze momenten moeten in een spel worden geprogrammeerd.

Je kunt niet voor de wind schieten en alles verwachten als een mogelijkheid, maar er is eigenlijk zoveel mogelijk in de programmeerwereld (tenminste tegenwoordig). Als je een bepaalde beslissing neemt in een spel, levert het een specifiek resultaat op , je kunt hetzelfde niet steeds opnieuw proberen en verwachten dat er verschillende dingen zullen gebeuren.

Butterfly-effectgames zijn net als een eigen avonturenboek, je kunt slechts zoveel paden kiezen en ze zullen ongetwijfeld vergelijkbare resultaten opleveren, ongeacht hoe je daar komt. Het is net als wachten in de rij bij de DMV. Ga je gang en praat met zoveel mensen als je wilt, maar je krijgt nog steeds een werknemer genaamd Desiree die ervan houdt het leven moeilijk te maken voor degenen die haar kant op komen.

Moedigt valsspelen aan

Oh Oh. Er staat iemand op het punt te sterven. Het is allemaal aan jou, als speler, die overleeft en wie niet. Wie te kiezen, wie te kiezen, de timer loopt uit, je kunt maar beter snel denken! Of u kunt gewoon de game pauzeren en de resultaten online opzoeken.

Waarom zou u zich zorgen maken over die onbezonnen beslissing, wanneer u Google de eindresultaten van beide beslissingen kunt geven voordat u deze zelf kiest? Misschien is dit niet altijd een probleem voor iedereen, in ieder geval voor de spelers die besluiten te leven met de resultaten van hun acties, maar mensen zijn perfectionistische wezens die op een dag geen dollar uit hun zakken kunnen verliezen, je denkt het meest gaan mensen ermee om verantwoordelijk te zijn voor het doden van hun favoriete spelkarakter?

Maar dat betekent niet noodzakelijk dat u de resultaten krijgt die u toch wilt, als u vals speelt. Sommige spellen zoals berucht en Call of duty black ops II een soort van "keuze-vrije keuze" implementeren in hun campagnes die vooral mensen aanmoedigen om het resultaat van een actie online op te zoeken.

Binnen berucht, hoofdpersoon Cole moest kiezen tussen het redden van zijn vriendin of een aantal artsen die konden helpen de stad te redden. Als je de artsen koos, stierf je vriendin. Als je je vriendin koos, sterft ze nog steeds. Zie je, het spel gooit een curve-bal naar de speler, afhankelijk van hoe je speelt. Die vriendin Trish zal een van de zeven artsen zijn als je haar probeerde te redden, en de persoon in wie je haar was was iemand anders helemaal. Als je de doktoren redt, is Trish geen dokter en sterft aan het feit dat je haar niet hebt gered. Bij gebrek aan een beter woord, wat een supersnelle Sucker Punch!

Er zijn keuzes die je nog steeds niet kunt maken

Zoals eerder vermeld, zijn eindeloze mogelijkheden niet realistisch voor vlindereffectspellen, maar de speler moet nog steeds enige schijn van controle krijgen over hoe ze een verhaal willen overspannen. En terwijl Fallout 4 was niet precies zoals mede-vlindereffecttitels, het gaf spelers nog steeds de mogelijkheid om keuzes te maken die het einde van het spel zouden beïnvloeden. Tenminste, een beperkt aantal opties toch ...

Jij, als bewoner van de kluis, moest uiteindelijk een partij uitkiezen om mee om te gaan. Of dat de Railroad, The Institute, The Brotherhood of Steel was of iets anders was helemaal aan jou, maar omwille van de context in dit betoog, zal ik vermelden dat ik voor de Spoorweg koos. De laatste campagnemissie betrof het bevrijden van synthetische slaven van het Instituut van de woestenij, waarvan ik dacht dat het geweldig was. Het bracht een geldige vraag naar voren: "Als een robotleven dingen voor zichzelf kan denken, doen en voelen, is dat dan een individueel leven?" Het instituut zei nee, maar de spoorweg zei ja. Dus ik stond op en klaar om wapens te nemen en de slaven uit hun gevangenis te bevrijden!

Mijn probleem was echter toen de Spoorweg plotseling besloot het Instituut op te blazen en iedereen die er toevallig woonde, die geen robot was, effectief te vermoorden. Ik wilde ervoor kiezen om dat niet te doen, maar op dat moment was het te laat. Ik kon niet plotseling besluiten om te rebelleren tegen de Railroad omdat ik onschuldige burgers wilde doden die geen synthesizer waren, of een plek opblazen die de wereld van de rand van de apocalyps kon terugbrengen. Ik kreeg geen echte vrije wil om te beslissen: "Ik wil de synthetische stoffen bevrijden, maar het instituut moet ook overleven voor de verbetering van de mensheid." Nee, de beste hoop voor de mensheid is net voor mijn gezicht opgeblazen. Perfect.

Dit zou kunnen worden bekritiseerd tot toezicht van Bethesda, maar het laat perfect zien hoe er uiteindelijk nog steeds geen vrije wil is om de spellen te spelen zoals je wilt. Je krijgt gewoon een paar keuzes om te maken, die uiteindelijk worden geconfronteerd met een point of no return. En dat is erg teleurstellend. Doet de Mass Effect 3 eindigend met een belletje?

Beperkte herwinbaarheid

Als je $ 60 gaat uitbetalen voor een gloednieuw spel, wil je tenminste de waarde van je geld halen uit zijn ervaring, toch? Nou, ondanks dat je een aantal van de meest fascinerende verhalen van vandaag aangeboden hebt, krijg je misschien nog steeds niet waar voor je geld.

Zware regen grootste probleem was de beperkte herspeelbaarheid. Welke beslissingen je ook neemt, ongeacht wie er woonde en wie stierf, de slechterik bleef altijd hetzelfde. Als je eenmaal het spel eenmaal hebt gespeeld, zal er niet zoveel aantrekkingskracht zijn om de campagne opnieuw te doorlopen, vooral omdat het mysterie achter het jagen op de "Origami-moordenaar" allang voorbij is.En als je bedenkt dat dit het hele punt is van deze vlindereffecttitel, hoef je alleen maar te zien hoe je je personages kunt doden voor de lol.

Als je eenmaal dat einde hebt bereikt waar je zo wanhopig naar op zoek was, is de aantrekkingskracht van "Kies je eigen avontuur" -games meteen goed. Natuurlijk kun je opnieuw in de game duiken en zien wat je anders had kunnen doen, maar omdat het in wezen een interactieve film is, gaat het nog steeds grotendeels hetzelfde. Het merendeel van de verhalen in games gaat van het begin tot het eind, maar ze verdelen die momenten met gameplay-secties die de speler vrijheid geven om het spel te spelen zoals hij of zij dat wil. Butterfly-effectgames doen dat niet echt.

Ondanks de beperkingen van vlindereffectspellen, zou ik graag zien dat er in de nabije toekomst meer pop-up verschijnt, zolang ontwikkelaars zich niet aan een routine houden en in feite proberen het veld met de jaren te revolutioneren. Wat ooit begon als uniek en spectaculair, is langzaam veranderd in een gimmick die wordt gegooid om het te laten lijken alsof de speler de touwtjes in handen heeft, terwijl het eigenlijk maar een paar uur is om de toetsen van de ontwikkelaar voor je gezicht te schudden.

Wat vind je van vlindereffectspellen? Hoe denk je dat ze in de nabije toekomst kunnen worden verbeterd? Laat het ons weten en laat het ons weten!