Waarom kunnen ontwikkelaars geen klassieke franchises maken Great Forever & quest;

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 21 Januari 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Waarom kunnen ontwikkelaars geen klassieke franchises maken Great Forever & quest; - Spellen
Waarom kunnen ontwikkelaars geen klassieke franchises maken Great Forever & quest; - Spellen

Inhoud

Mega Man. Sonic de egel. Final Fantasy. Resident Evil. Stille Heuvel. Dit zijn slechts een klein aantal franchises die hebben bijgedragen aan het definiëren van mijn persoonlijke spelgeschiedenis. En ze zijn ook franchises met fans die reageren op nieuwe titels met minder "oh, geweldig!" en meer "ugh, niet nog een keer.'


Dit is een soort van omkering van de vroegere dagen van gamen; Ik herinner me dat er eens een onofficiële regel was dat filmvervolgingen altijd verschrikkelijk waren, terwijl game-sequels altijd goed waren. In een aantal van de bovenstaande gevallen hebben de franchises zelfs een aantal geweldige games geleverd, maar het zijn ook games die geen verbinding hebben gemaakt met de fans die al lang op zoek waren naar de volgende aflevering.

Dus waarom zijn geen oudere franchises groenblijvend? Waarom leiden de games waar je twee decennia geleden van hield nu niet tot meer games in dezelfde stijl? Het antwoord is dat er veel redenen zijn waarom klassieke franchises niet altijd geweldig zijn en dat het nuttig is om dit te begrijpen waarom dat is het geval.

De verantwoordelijke personen zijn vertrokken ...

Wanneer mensen beginnen met het opsommen van het goede Stille Heuvel games, ze bevatten altijd de eerste drie, meestal inclusief de vierde met een beetje een gemene knik, en bevatten vrijwel nooit de latere spellen. Overigens waren de eerste vier spellen de enige die door Team Silent in Konami werden ontwikkeld, waarbij elke volgende aflevering werd ontwikkeld door een heel ander team.


Verrast dat je? Dat zou niet moeten. Het creatieve team achter een game kan echt veel vertellen over wat er in de game past, en dat gaat verder dan alleen maar zeggen dat de originele ontwerpers altijd de beste zijn in het ontwerpen van een franchise. Teams die samenwerken en meerdere spellen ontwikkelen, kunnen vaak spellen produceren die op een positieve manier heel veel op elkaar lijken, maar zodra mensen verdergaan of nieuwe mensen aan boord komen, voelen de games die ze produceren vaak heel anders aan, zelfs als ze hetzelfde hebben. kernideeën. Toen Inafune Capcom verliet, belette dit de uitgever niet om meer te maken Mega Man games ... maar het betekende ook dat de oorspronkelijke maker er niet langer was, en dat was na verschillende personeels- en platformveranderingen.

Je kunt taken niet zomaar overdragen aan een eindeloze reeks verschillende mensen die de aantrekkingskracht van de originele spellen niet per se begrijpen. Kijken naar een team dat echt een franchise voor meerdere afleveringen spijkert, is iets moois; getuige zijn van de afgelopen paar Persona titels, bijvoorbeeld. Maar het is nooit permanent.


... en ze hebben misschien toch niet de vonk over

Hier is een leuk feit: Hideo Kojima wilde de Metal Gear franchise na elke titel. Waarom doet Metal Gear Solid 2 eindigen met zo'n bizarre, onzinnige cliffhanger? Omdat Kojima nooit van plan was het op te lossen. Hij wilde na de eerste geen hangende rotswanden meer hebben Metal Gear Solid, hij wilde dat maken en ermee klaar zijn. Maar hij bleef zich terugtrekken voor nog een, resulterend in een voortdurende wedstrijd van testamenten waarin de franchise gewoon zou niet doodgaan.

Het is echter niet alleen een kwestie van wrok; doorspelen Machtige No. 9 liet me herhaaldelijk denken dat Inafune misschien zijn hoed moest ophangen, dat hij gewoon geen Mega Man meer in zich had. De realiteit daarvan is dat het is fijn. Games zijn kunst zoals elke andere vorm, en het is prima om de teugels na een tijdje aan iemand over te dragen. Het betekent alleen dat jij zijn een ander soort spel gaan zien, waarschijnlijk een spel dat niet precies op de originelen lijkt.

De franchise is geëvolueerd langs je geheugen

Final Fantasy was de laatste game van Hironobu Sakaguchi ooit. Dat was het plan. Hij maakte een spel dat hij nooit had verwacht te verkopen als een wild experiment, dus hij kon het veld gelukkig achterlaten. In plaats daarvan werd het een groot succes, resulterend in een langlopende serie die dat wel is altijd bracht een groot aantal verschillende ontwikkelaars en verhalenvertellers op de markt om een ​​reeks games te maken die niet bedoeld zijn als directe sequels voor elkaar.

Wanneer mensen dat klagen, laten we zeggen Final Fantasy XIII voelt zo anders dan klassiek Final Fantasy games, het valt gewoon op omdat de meeste van die klassieke spellen ook voel zo verschillend van elkaar. De franchise is gebouwd om met elke afzonderlijke installatie iets nieuws te doen, en terwijl sommige van de conceptuele wandelingen verder gaan dan andere, zou het moeilijk zijn om een ​​enkel paar games te vinden die hetzelfde spel met een andere set wrappers voelen.

De positieve kant is dat het betekent dat elke nieuwe titel iets vers en anders is. De keerzijde is dat als je koopt Final Fantasy XIII ervan uitgaand Final Fantasy VI maar nieuw, je zult teleurgesteld zijn. De ruil voor een franchise die nooit muf wordt, is dat deze niet voor onbepaalde tijd dezelfde vorm behoudt.

De omgeving is te veel veranderd

Je kon niet loslaten Resident Evil vandaag als een gloednieuw spel zonder het gewicht van de franchise erachter. De onhandige bedieningselementen en voorgesmolten achtergronden van de game werkten in geen enkel opzicht door wanneer het is uitgebracht; als het vandaag werd gelanceerd, zou het worden gepakt voor slecht spel, slechte verhalen, zwakke gameplay en slechte graphics.

Dat gaat goed. Maar er is een bijgevoegd punt dat gemakkelijk over het hoofd te zien is: elk nieuwe release in een franchise is de eerste release voor iemand. Ja, je hebt gespeeld Sonic de egel sinds de vreemd stotter-stop beweging van de eerste game in de serie, maar voor iemand daar, is de meest recente game met een blauwe egel de eerste die ze ooit hebben gespeeld. En het feit van de zaak is dat deze franchises nodig hebben om te evolueren, gewoon om zichzelf te blijven vermarkten tegen legio's van andere games die zijn geïnspireerd en beïnvloed door deze originelen.

Dit geldt met name voor oudere spellen die zichzelf op de markt brachten voor het straffen van moeilijkheden die werden ontworpen om het spel kunstmatig te verlengen door kwartalen op te eten. (Zelfs als je geen kwartier hebt gehad.) Niemand is bereid om een ​​nieuwe game te kopen voor $ 60, die je in een uur kunt doorblazen, maar je neemt de tijd om te verslaan omdat je gewoon constant gedood wordt. Dat betekent dat ontwerpers het spel op de een of andere manier moeten uitpluizen, en in het geval van franchises die traditioneel werken op basis van ongecompliceerde spetterende sequensen, betekent dit dat de kern moet veranderen om rekening te houden met de nieuwe spelomgeving.

Er is geen markt meer

Het hoeft nauwelijks gezegd te worden dat de gaming-markt en -omgeving nu heel anders is dan in 1990. En ja, een deel daarvan is zo simpel als het feit dat videogames niet langer uitsluitend achterin worden verkocht. bereiken van warenhuizen die misschien een of twee op de schoenenrekken zetten als ze de doos vinden, maar het gaat veel verder dan dat. De beschikbaarheid van gaming-apparaten, de manieren waarop we met games omgaan, de budgetten van grote titels ... alles is anders.

Dit betekent dat zelfs oude franchises zich moeten aanpassen en veranderen, zoals hierboven vermeld, maar het gaat verder dan het uitbreiden van spellen. Ons geduld voor sommige functies is verdampt, terwijl ons geduld voor anderen is toegenomen. Toen Blizzard voor het eerst werd gelanceerd StarCraftonline spelen was een noviteit die in essentie slechts een bonus was; wanneer StarCraft II kwam uit, het was een belangrijk onderdeel van het spel.

Helaas betekent dit dat sommige dingen waar je vroeger van hield gewoon niet blijven hangen. Maar aan de positieve kant betekent dit dat er een eindeloze stroom nieuwe dingen is. We leven in een wereld met zo'n gekmakende overdaad aan gamingopties dat zelfs als je favoriete franchise in een richting gaat waar je niet langer om geeft, er nog steeds zo veel nieuwe spellen die er zijn. Je kunt vrijwel zeker iets vinden dat je aanspreekt.

Of je kunt gewoon spelen Pokémon. Ik bedoel, laten we echt zijn, dat het spel verandert niet veel tot de hitte-dood van het universum.