Inhoud
- Wat wordt beschouwd als Survival Horror?
- The Classic Resident Evil Experience
- De nadelen van de moderne Resident Evil Experience
Klassiek is het woord dat in je opkomt als je denkt aan iets dat als onvergetelijk wordt beschouwd. Er waren klassieke televisieprogramma's, misschien van het Science Fiction-genre of de Quiz-variant, die ons herinneren aan de gelukkigere kindertijd. Klassieke films die krachtige beelden veroorzaakten; klassieke boeken die ons naar wonderlijke koninkrijken van glinsterende magische grootsheid brachten, waar onze verbeelding onbegrensd van het ene bijtende avontuur naar het andere botste.
Vervolgens waren er videospelletjes - de perfecte combinatie van alles wat in de minder technisch indrukwekkende mediaformulieren voorkwam, met de mogelijkheid om moedwillig het lot van onze betrouwbare figuur te beheersen. Wanneer ik persoonlijk aan klassieke spellen denk, denk ik aan het origineel Resident Evil games in het bijzonder - en ook nietjes zoals Final Fantasy, Zelda, Pokémon, en Mario, maar ze zijn misschien voor een andere tijd.
(De originele cast van de eerste Resident Evil)
Voor mij, klassiek Resident Evil betekent elk van de originele spellen. Zo, Resident Evil en de HD-remakeResident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Code Veronica en Resident Evil 0. Ze worden beschouwd als de klassiekers met hun specifieke kenmerken, waar ik binnenkort op inga.
Nu, ongeveer het hele punt van dit artikel is om te proberen de klassieker te vergelijken Resident Evil spellen met het latere aanbod van de serie en proberen een redenering te correleren over waarom de originelen zich aan de definitie van Survival Horror, het genre van Resident Evil, houden, waarvan het wordt beschouwd als een pionier.
Wat wordt beschouwd als Survival Horror?
Survival horror omvat meestal verschillende eigenschappen. Ten eerste hebben ze, net als de films, een onheilspellende atmosfeer - met duisternis en monsters die worden verduisterd door schaduwen of afstand. De wereld is bezaaid met middelen zoals ammunitie en restoratieven die vaak moeilijk te vinden zijn. Dreigende, monsterlijke wezens bewonen het genre, waardoor spelers de juiste aanpak overwegen. Dingen zijn meestal relatief traag tempo om de nodige spanning te bieden. Vooral bedreigende vijanden worden als bazen beschouwd omdat ze bijna onmogelijk te verslaan zijn.
Neem voor dit alles, als een eenvoudige vergelijking van media, de eerste Vreemdeling film; dat is de perfecte definitie van een horrorfilm en omvat alles binnen de klassieke Survival Horror.
The Classic Resident Evil Experience
Klassiek Resident Evil gaat over verschillende aspecten die het Survival Horror-genre echt hebben gedefinieerd, inclusief ...
De atmosfeer
Het wonderbaarlijke onheilspellende gevoel dat je mogelijk wordt overrompeld door een dreigend monster, terwijl je ambient SFX-spelen om je heen verstoort. De duisternis, de griezelige locaties en de overblijfselen van eerdere slachtoffers van de zombieplaag. De soundtracks die gedachten van wanhoop en terreur opriepen.
De voorraad
Een minimalistisch inventarisscherm dat perfect paste bij de overlevingsaspecten; er waren zeer beperkte middelen beschikbaar, vooral met betrekking tot de moeilijkere problemen, en alleen de toewijzing van slots van 6-10 punten betekende in wezen dat planning en itembeheer cruciaal waren.
De gameplay
Dit soort spellen wordt gekenmerkt door een combinatie van het besturen van een personage in een derde persoon, terwijl je iets engs fotografeert dat te dichtbij komt. Er is ook de noodzaak om conservatief te zijn met karakterbepaling bij het betrekken van tegenstanders en het timen van elke slag en herladen - opdat je niet herhaaldelijk gebeten wordt door diezelfde gekke zombie die je problemen geeft bij meerdere pogingen binnen de door plagen aangetaste herenhuizen, fabrieken en laboratoria. Dan heb je de angst om de conditie van je karakter niet te kennen en minimale herstellingsmogelijkheden voor de gezondheid te hebben, terwijl je van teen tot teen gaat met acht meter lange dreigende tegenstanders, in staat om het blok van je personage in drie hits te slaan.
Het systeem opslaan
Resident Evil had een streng maar eerlijk reddingsysteem dat je bestraft voor de dood van je personage, je teleporterend naar de voorgaande typemachine waarmee de trillende vingers van je personage hun onheilspellende vorderingen vastlegden. Een paar dagen geleden opnieuw opslaan nadat de kans om meerdere keren te redden werd opgegeven, maakte het systeem eigenlijk eerlijk.
Aan de andere kant, als je net als ik bent en de durf bezat om te proberen te voltooien Resident Evil: Nemesis op de hoogste moeilijkheidsgraad zonder te sparen en dan aan het einde verloren, misschien haat je het. Maar eerlijk gezegd haat ik het systeem niet - het is vernuftig omdat het elk grammetje vooruitgang betekenisvol maakt en elke bron waardevoller wordt. Je beklaagt zich over slecht benutte middelen en zou willen dat je wat meer conservatief was, want onvermijdelijk zullen er talloze enge monsters zijn die je in de weg staan als je eenmaal een locatie met tijdelijke veiligheid verlaat.
Beperkte middelen
De grootste vriend van de Survival Horror-masochist is beperkte middelen. Bijna niets hebben maakt alles zinvoller en aanzienlijk spannender. Wetende dat er slechts vijftien handvuurkogels in de inventaris van je personage zitten en zeven shotgunshells voordat je een potentieel monster-besmet gebied binnengaat, kan enorm stressvol zijn. Moet je de meest agressieve, vijandige of vijandige vijand oppikken en het risico lopen voorbij de rest te rennen, of is er eerlijkheid genoeg munitie?
Dit zijn fantastische vragen, waardoor het een zorgvuldige planning en oprechte zorg is. De beperkte restauratieve items maken de spanning voelbaar wanneer ze bijna dood zijn; en met geen reddende kamer in de buurt, dit is een ander geweldig aspect van de klassieke Survival Horror.
De itemborst
Een plek om items op te slaan en te beheren is ook een plek om je inefficiëntie te beklagen over de beperkte munitie en nog zeldzamere genezende items die beschikbaar zijn. Als je beslist om je munitie te gebruiken voordat je het itemvak binnengaat, zal het volgende gebied veel, veel moeilijker zijn - en jongen, weet je dat. Er gaat niets boven het vermogen om (bijna liefdevol) naar je assortiment met zorgvuldig verkregen items te glinsteren, wetende dat je aan het verbeteren bent en dat je op zijn minst wat kogels en restauratieve items hebt voor een regenachtige dag.
De personages
Het assortiment interessante personages was altijd een traktatie in het origineel Resident Evil spellen. Veel aangetoonde eigenschappen van klassieke helden en heldinnen. Maar er waren ook dreigende, gemene karakters die worden beschouwd als enkele van de grootste slechteriken in videogames - personages zoals Albert Wesker. Alle RE-personages hadden een zekere mate van ontwikkeling tijdens de klassieke spellen, met de natuurlijke progressie van beginneling tot veteraan in Jill Valentine, en de groeiende legendarische status van Chris Redfield.
The Cut-scenes
De glorieus FMV verhaalscènes, vooral uit het PlayStation 1-tijdperk, toonden personages op een manier die nauwelijks te zien was vanwege de hardwarebeperkingen van die tijd. Het was een visuele prestatie om personages te zien die lijken op menselijke wezens die niet blokkerig en met een lage resolutie waren. Ook waren alle tussenfilmpjes ingewikkelde hoofdstukken, waarbij belangrijke personages en monsters werden geïntroduceerd, terwijl de natuurlijke verhaalprogressie werd getoond.
De bazen
Iedereen kent een aantal duivels moeilijke spelbazen (a la Donkere zielen), maar Resident EvilDe bazen waren nogal de nachtmerrieachtig gedrocht om te aanschouwen - een nederlaag. Vooral wanneer de echt gemene degenen schijnbaar eindeloze hoeveelheden van de zeldzaamste en meest effectieve munitie vereisten (magnum, granaten). Iedereen die heeft gespeeld Resident Evil 3: Nemesis, erkent waarschijnlijk de naamgenoot baas, Nemesis, als een iconische pijn-in-de-achterstand, omdat hij absoluut dreigend was. Een andere iconische baas was de Tiran in Resident Evil: Code Veronica, die tijdens de vliegtuigsequentie als een van de moeilijkste bazen werd beschouwd.
(Het klassieke Resident Evil inventarisatiescherm)
(De beruchte Nemesis van Resident Evil 3: Nemesis)
(De klassieke tekstmarker voor sparen en itemvak)
Na een poging om de geheimen van de klassieker te onthullen (typ het opnieuw) Resident Evil-spellen, het is tijd om te verkennen wat wordt geloofd als de nadelen van de moderne Resident Evil games vanuit mijn perspectief. Deze spellen passen niet in Survival Horror en hadden een nadelig effect op de sfeer en spanning die de originelen creëerden. Ik zal hier redelijk proberen te zijn, want ik ben eigenlijk een fan van het moderne Resident Evil games, hoe dan ook, maar duidelijk niet zoveel als de originelen.
De nadelen van de moderne Resident Evil Experience
Actiegerichte gameplay
Modern Resident Evil paste een andere filosofie aan met zijn hectische gameplay. Hoewel dat in het begin een opwindende toevoeging was Resident Evil 4, 5 en 6, uiteindelijk werd het merkbaar dat het een impact had op de atmosfeer, wat de griezeligheid van de ervaring enigszins deed afnemen. De trage en gespannen, atmosferische ervaring van de originelen werd vervangen door plotselinge snelheden en mobs van gemakkelijk uitgezonden tegenstanders, waardoor men zich afvroeg of dit werd geïntroduceerd om een beroep te doen op het westerse publiek, gedwongen door moderne shooters. Als gevolg hiervan was de soundtrack niet zo eng, wat ook resulteerde in een minder sfeervolle ervaring.
Te veel munitie
Munitie was gemakkelijker beschikbaar, waardoor het aspect van beperkte middelen die van fundamenteel belang zijn voor de Survival Horror-filosofie, afneemt. Alle spanning om alleen voldoende munitie te hebben verdween in de ether en zorgvuldig artikelbeheer werd overbodig.
Als een op zichzelf staande game is het prettig omdat het toenemende aantal vijandige nummers en het snellere spel natuurlijk meer middelen vereisen, maar dit leek nadelig voor de algehele ervaring, vooral naarmate het spel vorderde aan het einde, waar meerdere volledig opgewaardeerde wapens beschikbaar waren.
Te veel restauratiemiddelen
Het hebben van veel genezende items lijkt briljant als een beginner, maar voor veteranen van de serie die een meer uitdagende ervaring nodig hebben - en die hunkeren naar dezelfde ervaring van de vorige spellen - is dit schadelijk voor de spanning van de ervaring. Voeg de coöperatieve partner toe van de laatste twee Resident Evil-spellenen genezing items zijn er in overvloed ... een beetje te overvloedig.
Coöperatie
De coöperatieve modus was achteraf beslist een leuk idee - werk samen met iemand die zo grizzled is Resident Evil fan als jij. Hoewel het zeker lonend was om de hordes dreigende tegenstanders samen op te nemen, verminderde het hebben van iemand daar enigszins de sfeer van alleen in een moeilijke situatie te zijn. Simpel gezegd, als je alleen in een donkere metrotunnel bent, is de atmosfeer onheilspellend, maar met iemand anders, niet zo veel. Dat was echt het probleem. Een speciale vermelding moet gaan naar de AI die ook een beetje onvoorspelbaar en onbetrouwbaar is.
Functie voor automatisch opslaan
Auto-opslaan is tegenwoordig een zeer algemene functie en dat is niet voor niets - omdat het verliezen van kleine hoeveelheden vooruitgang absoluut minder hard is dan het verliezen van uren. Dit is wonderbaarlijk handig voor de meeste games, maar binnen het Survival Horror-genre voelt het misplaatst aan, waardoor dat belonende gevoel wordt verwijderd, terwijl je zorgvuldige planning en resourcemanagement in stijl loonde.
Quick Time Events (QTE's)
Deze QTE's waren een geweldige toevoeging Resident Evil toen ze werden geïntroduceerd tijdens Resident Evil 4, omdat ze relatief spaarzaam werden gebruikt en voor extreem dramatische gevallen waarbij de werkelijke dreiging van squishy gevaar bestond. Maar in Resident Evil 5 vanaf toen schenen deze QTE's overdreven gebruikt te worden, en introduceerden deze snelknoedels voor bijna alles wat denkbaar was. En toen pleegden ze de doodzonde: het plaatsen van QTE's in de meest dreigend uitziende boss-gevechten. Bijgevolg waren de bazen niet zo bedreigend.
Door Resident Evil 6, deze werden zo vaak gebruikt dat dingen een beetje als een film of een interactief verhaal voelden. Hoewel dit enige aantrekkingskracht kan hebben, was dit nog steeds een Resident Evil spel en raadselachtig bestempeld als een Survival Horror.
(De beruchte QTE van Chris Redfield die een rotsblok slaat in Resident Evil 5)
Ik hoop dat dit een leuke, nostalgie-aanroepende, relatief gemotiveerde kijk op waarom het origineel is geweest Resident Evil games zijn beter dan de nieuwere releases. Hopelijk als Resident Evil fans hebben beweerd dat de originele de voorkeur hebben, Resident Evil 7 - indien ooit aangekondigd - zal hetzelfde formaat volgen als de klassieker (doh, typ het opnieuw) Resident Evil spellen.
Heb ik gelijk? Laat je gedachten achter in de comments.