Waarom duistere zielen nog steeds zo goed en komma zijn; Zes jaar later

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Waarom duistere zielen nog steeds zo goed en komma zijn; Zes jaar later - Spellen
Waarom duistere zielen nog steeds zo goed en komma zijn; Zes jaar later - Spellen

Inhoud

De Donkere zielen serie is uitgegroeid tot een van de meest iconische gamingfranchises aller tijden. Het heeft gamers overweldigd met zijn unieke werelden, intense eindbaasgevechten, mysterieuze kennis en klassieke gameplay op niveau-niveau.


Wat meer is, het heeft de deur geopend voor een aantal geweldige vervolgspellen en geïnspireerde spellen van tegenwoordig Nioh en Nier: Automata. bloodborne, een spinoff-game gemaakt door Donkere zielen makers FromSoftware is ook op zichzelf al een geweldig record geworden.

Maar waar gaat het over de eerste Donkere zielen maakt dat het nog steeds bijna een decennium later tot zo'n geweldige game? Daar zijn een paar redenen, dus grijp je zwaarden, speren en katalysatoren en volg me terwijl we deze donkere, magische wereld opnieuw verkennen.

Verschillende locaties

Naarmate je verder komt Donkere zielen, je ziet veel van de gebruikelijke bezienswaardigheden van kastelen, ridders en draken, maar dan begint het echt te veranderen. Deze veranderingen worden van kracht wanneer je de Darkroot Garden betreedt, een van de mooiere en rustigere gebieden in het spel.


Daar neem je een paar vreemde vijanden tegen en als je eenmaal klaar bent met de hoofdtuin, kun je naar het bassin van de tuin gaan. Op deze locatie neem je een hydra op, een draak met meerdere hoofden.

Deze twee locaties zijn wanneer je het spel echt begint te zien veranderen van je klassieke kasteel en riddersverhaal in een wereld van totale fantasie. Vanuit de tuin weet je nooit wat je de rest van de weg kunt verwachten, omdat de locaties zo verschillen.

Er zijn enkele enge, donkere plekken, maar er zijn ook prachtige plekken zoals Anor Londo, de Painted World of Ariamis en Ash Lake. De manier waarop het spel met je psyche speelt, is onwerkelijk.

Net als je denkt dat je op een veilige, gezellige plek bent, zal het spel je naar een donkere en angstaanjagende plek brengen. Vergeet niet elk vreugdevuur te koesteren, want er zijn er niet zoveel als in latere afleveringen Donkere zielen.

De moeilijkheidsgraad van het spel


Een van de dingen die gemaakt hebben Donkere zielen zo anders dan andere spellen was de klassieke gameplay op niveau-niveau. Het kostte wat je wist van oude arcadespellen en bracht het naar een nieuwe generatie gaming.

Ga naar niveau, beatniveau, versla baas, ga verder naar de volgende locatie. Het is een van de dingen die je meteen zult merken als je de serie voor het eerst speelt, en het is een concept waar we allemaal bekend mee zijn.

Het is bijna als tijdreizen. De verschillen zijn duidelijk de graphics, moeilijke vijanden, gespecialiseerde gevechten en nog veel meer "Ahh!" en "Whoa!"

Het is dus een spel dat old-school en huidige gamers gemakkelijk kunnen bewonderen. Ik zal je een blanco stuk geven, zodat je je liefdesbrief kunt schrijven naar FromSoftware.

De fascinerende, verborgen overvloed

De overlevering van Donkere zielen is een veelbesproken onderwerp geworden onder de dark fantasy gaming-gemeenschap. Het feit dat het spel je niet door het 'verhaal' heen houdt, is een van de dingen die het geweldig maakt.

Ze willen dat je het verhaal zelf uitvindt. Dit is waar de talrijke items, bepantsering en wapens enorm helpen bij het samenvoegen van de overlevering, beetje bij beetje.

Natuurlijk kun je altijd YouTube-video's en Reddit-berichten ophalen, maar de beschrijvingen van de verschillende items kunnen je een ah-ha-moment geven. Het is geweldig als je echt de puzzelstukjes zelf wilt samenstellen.

De game is uitstekend geschikt om je de tools te geven om het verhaal te leren zonder dat ze je de overlevering zelf hoeven te vertellen. Net zoals een spel zoals Reis, Donkere zielen veranderde voor altijd de manier waarop we videogameverhalen bekijken.

De online ervaring

Er is geen game die een online ervaring heeft zoals Donkere zielen. Het spel doet geweldig werk door de ervaring van andere spelers te integreren in je verhaalmodus zonder het te verpesten.

Het zien van berichten op de grond geschreven door andere spelers geeft je veel begeleiding en is een geweldig idee. Natuurlijk heb je een aantal grappenmakers die misleidende berichten zullen achterlaten. Een voorbeeld zou een bericht zijn dat "spring" zegt bij een richel (nee, ik heb die boodschap niet geschreven en nee, ik ben niet gesprongen).

Wanneer u berichten achterlaat voor anderen, is het altijd leuk om te zien hoeveel plus- of minuscijfers u per bericht ontvangt. De berichten die je kon schrijven waren niet zo gedetailleerd als ze zijn Dark Souls 3, maar het was de introductie van een goed idee.

Natuurlijk zijn er de goede oude dagtekens. Je kent dat claustrofobische gevoel dat je krijgt als je je realiseert dat je een baas niet kunt verslaan en dat je in de val zit, niet in staat om het spel vooruit te helpen?

Nou, wees niet bang, mede-undead is hier. Als andere spelers je helpen bepaalde gebieden te doorkruisen, kun je de enorme wond die je hebt gekregen na het doodgaan genezen. Dit houdt ook uw gezond verstand onder controle.

Je moet natuurlijk uitkijken voor indringers als je de baas van het gebied nog niet hebt verslagen. Deze kerels of dudettes zullen je ervaring lastig maken als je nog geen ervaren speler bent.

Over het algemeen echter wat het online spel voorschrijft Donkere zielen cool is dat het zowel online als het verhaal in één rij samenvoegt. Je gaat alleen reizen, maar in werkelijkheid ben je niet alleen, omdat berichten en vrolijke medewerkers er zijn om te helpen.

Bovendien is het gewoon leuk om met andere spelers te spelen. Na het verslaan van de gebiedsbaas, vind ik het altijd leuk om anderen in nood te helpen.

Zodra de baas klaar is, rol je weer solo solo, en kun je je verhaal verder brengen. Het enige nadeel is dat als er een bepaalde vijand of mini-baas is die je nog steeds wilt verslaan, je geen hulp kunt roepen omdat de gebiedsbaas werd verslagen.

Het spelen van de rol van helper is ook een geweldige manier om je ziel te rekken. Blijf vechten met je medespelers, en je zult in een mum van tijd weer beter worden, omdat elke baas je rijkelijk beloont.

Als je een PvP-speler bent, houd je die oogbollen dan op de grond gekleefd voor rode oproepsignalen. Wees voorbereid op een episch duel.

Over het geheel genomen, schommelt het online en verandert het de manier waarop we een "verhaalmodus" bekijken.

The Epic Boss Battles

Dit soort gaat terug op het klassieke gameplayconcept van boss-to-boss, en Donkere zielen slaat de spijker op zijn kop. Zeker, Ornstein & Smough is een strijd die veel bij me opkomt en ze werden meteen geweldige baasjes aller tijden.

Al dat harde werk probeert Anor Londo te bereiken ... je redt het eindelijk, en je werd niet teleurgesteld door de epische baasgevecht (nou, teleurgesteld over de vele keren dat je stierf, maar anders dan dat, helemaal cool).

Het gevecht met Sif (foto) is een van de meer visueel verbluffende eindbazengevechten ooit. Om nog maar te zwijgen over het feit dat Sif slechts een van de coolste eindbazen ooit is. Een gigantische wolf zwaait met een zwaard? Epic.

Al met al is de game bezaaid met geweldige en moeilijke bazen. Elk past ook perfect in zijn respectieve gebied.

Wanneer je elk gebied binnengaat na het uitzoeken van het spelpatroon, kun je je afvragen: "Ik vraag me af wie de baas is die dit land beschermt?" Pribrilla van kruising (afgebeeld aan het begin van het artikel) is een goed voorbeeld van passen in het gebied.

Haar geheel witte gewaad, haar, staart, evenals haar mystiek, planten haar prachtig op het besneeuwde doek van de geschilderde wereld van Ariamis. Toen je het schilderij binnenging, wist je dat het gevecht met de baas van "magische" proporties zou zijn.

Het verbazingwekkende is dat elke baas zo verschillend is van elkaar. Het is bijna alsof je twee of misschien drie verschillende spellen speelt. Net als je denkt dat je weet met welk type baas je gaat vechten, raad eens. Sommige bazen kunnen je laten zeggen: "Oké, hij / zij is niet zo slecht", terwijl anderen je van scheldwoorden laten schreeuwen.

De baasgevechten zijn het sap erin Donkere zielenen de beloning voor het verslaan van eentje is altijd een traktatie. Niet alleen ga je vooruit in het spel, maar je kunt ook hun uitrusting rocken en hun wapens gebruiken.

Het spel heeft de betekenis van "baas" naar een heel nieuw niveau gebracht. Omdat ik een golf-geek ben, gebruik ik deze analogie graag: je kunt "lay-upen" en op veilig spelen door een mede-gekozen ondode op te roepen, of je kunt voor het doel gaan en de baas zelf aan de haal gaan.

De keuze is aan jou, maar wees niet bang om iemand op te roepen, want 'vrolijke samenwerking' is een van de genoegens van Dark Souls.

De introductie van vreugdevuren

Hoewel we de releases van hebben gezien Dark Souls 2 en 3, net zoals bloodborne, het is altijd leuk om de eerste game opnieuw te bekijken. Het was een introductie tot een gloednieuwe manier om een ​​RPG-game te spelen, en het zorgt er nog altijd voor dat spelers steeds weer terugkomen.

Sommige spelers hebben mogelijk achteruit gewerkt en ervaren momenteel de geneugten van Donkere zielen 1 Voor de eerste keer. Het lijdt geen twijfel dat ze verslaafd raken als terugkerende spelers.

Het ontwerp van de game, de gevechten, visueel unieke locaties en boss-gevechten maakten het tot een speciaal spel. Wie weet, op een bepaalde tijd verderop, bespreken we misschien hoe ongelooflijk bloodborne was.

Maar zeker, de eerste keer dat spelers het voltooien Donkere zielen kan een ervaring zijn die ze nooit zullen vergeten.