Waarom DLC het levensverzekeringsbeleid van Gaming is geworden

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 28 September 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
The Problem with Escape from Tarkov...
Video: The Problem with Escape from Tarkov...

Inhoud

Tegenwoordig zie je geen AAA-games zonder enige vorm van downloadbare content na een paar weken of zelfs maanden na de eerste titelintroductie. De DLC is echter niet alleen iets dat bedrijven aan het slaan zijn, want het is het leuke om te doen, maar omdat het briljante marketing is. Sterker nog, als ik het durf te zeggen, wordt de DLC een beetje een levensverzekeringspolis binnen de gaminggemeenschap; als het goed is gedaan. Maar voordat ik daarin inga, wil ik ingaan op wat goede DLC echt is.


Wat is DLC?

DLC, ook wel downloadbare inhoud genoemd, is elke aanvullende inhoud die is gemaakt voor een eerder uitgebracht videospel dat wordt verspreid door de officiële uitgever van het spel of andere externe contentproducenten via internet. De extra inhoud kan bestaan ​​uit nieuwe spelmodi, outfitwijzigingen, nieuwe uitgebreide verhaallijnen, objecten, niveaus en andere functies. Hoewel het fenomeen van de DLC niet nieuw is, kwam het tot voor kort niet voor in de industrie toen games van schijven en cartridges naar digitale distributieplatforms gingen. De grootste voorbeelden van DLC kwamen vaker voor met uitgebreide en uitgebreide releases van speciale edities en re-releases van game-of-the-year-titels, die vaak eerder uitgebrachte DLC's samen met de originele titel bevatten.

Wat eens een af ​​en toe voordeel was, is nu bijna een verwachting. Zoals eerder opgemerkt, is het zeldzaam dat een spel wordt uitgebracht zonder extra inhoud; omdat uitgevers zich hebben gerealiseerd hoe belangrijk de DLC is binnen de gemeenschap en voor hun spel. DLC is niet alleen meer inhoud, maar ook een aansporing tot merkentrouw en zekerheid voor het levensonderhoud van een game.


Denk er eens over: rages komen en gaan omdat er maar zoveel is dat je kunt doen om een ​​rage te bestendigen, maar er zijn oneindige mogelijkheden in gamen. Er zijn verhalen waar je in kunt verdiepen, dingen die je kunt aanpassen en personages die je kunt toevoegen zonder de integriteit van het verhaal of het maken van iets compleet nieuw, laat staan ​​dat je moet omgaan met de lange en uitgebreide schema's die AAA-titels vereisen.

Hoe wordt DLC gebruikt in AAA-titels?

We weten allemaal dat DLC er in verschillende vormen uitziet, maar zelden zien we DLC worden vrijgegeven om een ​​slecht einde goed te maken, zoals te zien in de Mass Effect 3 debacle. In plaats daarvan zien we nu dat ze het maken van ongeziene verhalen compenseren, bijvoorbeeld The Evil Within: The Assignment. Bethesda heeft de kracht van downloadbare content gerealiseerd en profiteert van de populariteit van The Evil Within door niet één, maar drie stukjes DLC toe te voegen aan de titel die allemaal Juli Kidman volgen.


DLC is een briljante strategie. Niet alleen promoten uitgevers merk / titelbelang, maar ze verhogen ook de inkomsten voor de originele titel dankzij de manier waarop ze hebben besloten om de downloadbare inhoud vrij te geven. DLC-prijzen variëren, maar behalve individuele downloads van inhoud hebben uitgevers zoals Bethesda een zogeheten 'Season Pass' aangeboden, een gebundelde aankoop van de downloadbare packs van één game - inclusief eerdere en toekomstige packs. In dit geval degenen die al hebben gekocht The Evil Within's seizoenenkaart hebben al de drie toekomstige DLC's aangeschaft, zodat ze onmiddellijk de inhoud kunnen ophalen zodra deze wordt vrijgegeven. Dit betekent, kom op 21 april, alle seizoen pass kopers hebben toegang tot de tweede DLC Het gevolg.

Terwijl The Evil Within DLC wordt gebruikt om uit te breiden op verhaallijnen, DLC voor opmerkelijke games zoals Skyrim en Dark Souls 2 kies ervoor om de downloadbare content te gebruiken om uit te breiden op de verhalen over Lore zoals gezien in Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, The Ivory King, De oude ijzeren koning en The Sunken King.

DLC's als standalone / episodische games

Maar downloadbare content is niet alleen onderhevig aan AAA-games, ze zijn ook standalone games geworden, zoals te zien in de populaire titels van Telltale, zoals Lopende dood, Game of Thrones, Borderlands, en Wolf Among Us. Deze staan ​​bekend als episodische videogames en zijn net zo populair, zo niet meer. Het gebruik van afleveringen is een van de meest effectieve manieren waarop de DLC kan worden gebruikt. Het wordt ook duidelijk de roep van Telltale. Zolang fans ontvankelijk zijn voor episodisch gamen, denk ik dat het veilig is om te zeggen dat Telltale zich zal houden aan deze vorm van exclusieve gaming levensverzekeringspolis.

Je kunt een game gemakkelijk afsluiten en hoeft achteraf geen extra content te kopen - maar met deze vorm van DLC kun je niet één aflevering voltooien zonder de anderen af ​​te spelen om het spel te voltooien. Het is in dezelfde lijn als de slogan van Pringles "als je eenmaal popt, kun je niet stoppen" of zelfs Lay's "bet" kan er niet één opeten. "

Hoe dan ook, het levensonderhoud van games en een langere houdbaarheid kunnen zeker worden bijgedragen aan de downloadbare content. Spellen kunnen opnieuw worden afgespeeld, titels zijn langer relevant en gamers krijgen meer te ontdekken zonder dat uitgevers zich zorgen hoeven te maken over het maken van gloednieuwe titels. Met DLC kunnen gamingbedrijven zich echt richten op games die uiteindelijk kunnen zorgen voor een sterkere en memorabele gameplay. Met dat gezegd zijnde, zou DLC niet moeten worden gebruikt als een back-up om fouten in originele titels te compenseren, ze zouden altijd moeten worden gebruikt als een manier om het goede uit te breiden.

De DLC: The Good and The Bad Insurance

Dus wat maakt een DLC goed of slecht? Wel, dat is mening; wat iemand denkt dat geweldig is, kan iemand anders denken dat het vreselijk is. Het belangrijkste is wat fans als geheel beschouwen, terwijl uitgevers misschien denken dat ze een DLC hebben die hun merk versterkt, maar dat ze heel goed hebben getekend voor een beleid dat niet de beste dekking biedt.

De Evolueren DLC is een perfect voorbeeld van een slechte verzekerings-DLC. Als je ooit een beleid hebt gelezen, weet je dat er veel woorden op staan, maar als al die woorden niet logisch zijn, heb je echt geen echte inhoud, alleen een hoop niets. DLC gaat van nature over meer inhoud en Evolueren volledig mislukt in dat gebied.

Van de belachelijke prijs van $ 60 ($ 120 als je de originele titel opneemt) die dezelfde dag werd aangeboden als spelversie, ondersteund door pre-orderschema's en twijfelachtige inhoud, veel gamers raakten opgelaten en ongelukkig. Om nog erger te maken, was de DLC minder nieuwe inhoud en meer inhoud die uit het spel was gesneden om opzij te worden gezet om als downloadbare content te worden verkocht. Eenvoudig en simpel, de Evolueren DLC was een waardeloze foto die gamers te veel betaalden vanwege het slechte DLC-beleid, de slechte prijsmodellen en de discutabele preorder-bonussen. Deze DLC ging niet over het geluk van fans, maar over de zakken van de uitgever.

Laten we het hebben over goed beleid. Nogmaals, mening ongegrond, Bioshock 2 Minerva's Den DLC is de manier waarop een DLC moet worden gedaan. Minerva's Den is volledig verhaalgestuurd, het echoot Bioshock 2 zonder het te kopiëren of te ver weg van de originele inhoud. Het is niet een bijzaak. Het heeft zijn eigen thema's terwijl het een nieuw beeld geeft van Rapture samen met gloednieuwe personages. Het hapert niet over oude content of beledigt de intelligentie van de gamers omwille van geld.

In het geval van Minerva's Den, veel gamers dachten dat het nog beter was dan BioShock 2; inclusief degenen die niet zo onder de indruk waren van de tweede aflevering. Er is geen tekort aan inhoud in dit op zichzelf staand verhaal met veel aandacht voor detail, op de goede weg blijven met het typische BioShock elementen en verbeterde spelfuncties binnen het vechtsysteem. Het is gescheiden maar samenhangend.

Minerva's Den is en was een succesvolle verzekeringspolis voor de BioShock-titel omdat het een kerndekking had die werd gezien door een nieuw verhaal, nieuwe inhoud en verbeterde gamingfuncties. Om sterke fundamenten te hebben, is het hebben van een sterke DLC en dus een gegarandeerde levensonderhoud.

Conclusie

Ongetwijfeld zijn we gamers verwend en downloadbare content is nu een verwachte luxe. Alle luxe is goed, maar is te veel van het goede iets slechts? Voor sommige uitgeverijen is dat niet zo lang als ze hun geld krijgen, maar voor gamers kan het slecht zijn als de behoefte aan geld groter is dan de behoefte aan consumentengeluk. Toch zijn gamers altijd op zoek naar iets nieuws, en de DLC is een van de beste manieren om ervoor te zorgen dat zonder de jaarlijkse wachttijd tussen game-ontwikkelingen. We hebben iets om ons te plezieren en uitgevers hebben een grotere en grotere schare fans verzameld - en ze hebben hun handtekening gezet bij succesvolle DLC.