Waarom gratis gamedemo's moeten worden geretourneerd

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 22 Juni- 2021
Updatedatum: 23 April 2024
Anonim
Waarom gratis gamedemo's moeten worden geretourneerd - Spellen
Waarom gratis gamedemo's moeten worden geretourneerd - Spellen

Inhoud

De demo is dood. Nou misschien niet helemaal, maar het lijdt geen twijfel dat het uitbrengen van een demo voor een spel om mensen geïnteresseerd te krijgen, min of meer een archaïsche praktijk is geworden voor ontwikkelaars buiten de indie-scene. In deze tijd van grote en misleidende Molyneaux-achtige hype-treinen door verticale plakjes en sociale media, is er veel wantrouwen ontstaan ​​tussen ontwikkelaar / uitgever en gamer.


Er is veel wantrouwen ontstaan ​​tussen ontwikkelaar / uitgever en gamer.

Ik heb het gevoel dat als de industrie blijft doorgaan zoals het is, onherstelbare schade aan het medium dat we liefhebben zeker zal volgen. Ik spreek niet strikt aan de kant van het idealisme, dat liegen slecht is en wij de mensen verdienen beter behandeld te worden of wat dan ook. Maar de financiële belangen van de industrie kunnen ook op het spel komen te staan.

Als mensen genoeg tijd verliezen en logen, dicteert gezond verstand dat ze uiteindelijk zullen stoppen met het betalen van geld om games te spelen. Er is een klein ding dat piraterij wordt genoemd en gratis is de beste waarde die er is, ongeacht het soort product waar we het over hebben.

Waarom zetten niet meer studio's gamedemo's uit?

Gratis is de beste waarde die er is, ongeacht het soort product waar we het over hebben.

Ten eerste zijn de tijdslijnen voor ontwikkeling kleiner geworden naarmate games geavanceerder zijn geworden. Bedrijven willen meer games uitbrengen, sneller zodat ze hun winst kunnen maximaliseren. Als gevolg hiervan is er niet genoeg flexibiliteit voor een ontwikkelteam om de productie te stoppen alleen om iets geheel anders te maken dan het uiteindelijke product. Dit is niet onmogelijk te begrijpen, maar er zijn enkele onmiskenbaar positieve effecten die een goede demo kan hebben op een aankomende game die een verticale plak of socialemediapoëzie gewoon niet kan bieden.


De juiste manier om een ​​demo te maken

Wil je een voorbeeld? Zoek niet verder dan Konami's Lichamelijke oefening

Hoewel dat kan worden betoogd Lichamelijke oefening is enigszins in het nadeel van Konami geworden, zij het om redenen die zij zelf hebben aangebracht (namelijk annuleren Stille heuvels), P.T.'s singuliere impact op de gaming-community is onmiskenbaar en was zeer effectief om mensen te laten praten over de game die werd gedemonstreerd. En als je een uitgever bent die een gloednieuw spel probeert te hype, is dat niet wat je wilt?

De Demo Droogte

Om te benadrukken hoe onbeschoft de demoscene is, zijn hier de 5 meest recente demo's op enkele online winkelpagina's van de grote platforms:

Xbox One

  • NBA Live 16 Pro Am
  • FIFA 16
  • Forza Motorsport 6
  • Dovend licht
  • PES 2016

PlayStation 4


  • Disgaea 5: Alliance of Vengeance
  • NBA Live 16 Pro Am
  • FIFA 16
  • Lotsbestemming
  • PES 2016

Stoom

  • Over de heuvels en ver weg
  • De Universim
  • Impuls revolutie
  • Helden van een gebroken land
  • Shift gebeurt

Xbox 360:

  • FIFA 16
  • PES 2016
  • ScreamRide
  • Rabbids Invasion: The Interactive TV Show
  • LEGO Batman 3: Beyond Gotham

PlayStation 3

  • FIFA 16
  • PES 2016
  • Monster Jam: Battlegrounds
  • NASCAR '15
  • Sparkle Unleashed

Zoals je ziet, is er niet heel veel dat opvallend is en veel van de winkels hebben dezelfde spellen. Hoewel er een paar hoogtepunten zijn zoals Disgaea 5 en Forza Motorsport 6, veel van de andere grote spellen, zoals Lotsbestemming en Dovend licht hebben pas demo's gekregen nadat ze zijn uitgebracht, wat de mensen die het spel al hebben gekocht niet helpt.

De verkeerde manier om een ​​demo te maken

Aan de andere kant zijn er een aantal bedrijven die wel demo's maken en dan kosten in rekening brengen. Nogmaals, we kijken naar Konami voor een voorbeeld.


Metal Gear Solid V: Ground Zeroes zou ongetwijfeld beschouwd zijn als een van de beste gamedemo's aller tijden als Konami bij het uitbrengen van de prijs geen $ 40 prijskaartje erop sloeg. Op Metacritic scoorde het een heel gewone 75, maar dat was geen weerspiegeling van de kwaliteit van het spel zelf, maar eerder dat de hoeveelheid content de prijs niet rechtvaardigde.

Als je PS Plus of Xbox Live in de afgelopen paar maanden hebt gehad, heb je waarschijnlijk een gratis exemplaar van Getroffen gebieden

Nu, een jaar later, met The Phantom Pain nu op winkelschappen, Getroffen gebieden is vrijwel waardeloos (qua geld). Als je PS Plus of Xbox Live in de afgelopen paar maanden hebt gehad, heb je waarschijnlijk een gratis exemplaar van Getroffen gebieden (of twee, als je beide platformen bezit) omdat het een van de gratis maandelijkse weggeefacties was. Getroffen gebieden was ook ingepakt als een freebie als je vooraf bestelde The Phantom Pain op Steam, dus het werd duidelijk dat het niet veel meer was dan een geldklem.

Begrijp me niet verkeerd, ik schiet of pluk niet op Konami (hoewel het misschien lijkt), ze zijn zeker niet de eersten die dit doen, en om eerlijk te zijn, het werkt omdat mensen het hebben gekocht.

Wat is de oplossing?

Alles is niet en mag niet verloren gaan op het demofront en er zijn dingen die uitgevers en ontwikkelaars kunnen doen om ze prominente stukken van reclame te maken.

Ken je die podiumdemonstraties op E3, Gamescom en dergelijke? GEEF HEN TOE. Serieus, als je wilt dat mensen hun poep verliezen (zelfs meer dan ze al doen) over een nieuwe game op een grote conferentie, moet je zo snel mogelijk een demo in handen krijgen. Het toont vertrouwen in het product en inspireert mensen om te willen spelen en uiteindelijk te investeren. En nog belangrijker, het zal ze aan het praten krijgen.


Als je wilt dat mensen hun poep verliezen (zelfs meer dan ze al doen) tijdens een nieuwe game op een grote conferentie, moet je zo snel mogelijk een demo in handen krijgen.

Soms hoeven demo's niet eens de inhoud van de uiteindelijke game te hebben. Ze kunnen op zich staan ​​als losse spellen of niveaus, zoals Lichamelijke oefening of The Stanley Parable. In het geval van The Stanley Parable, de laatste game is een commentaar op de verwachtingen van wat een game is, dus de demo nam diezelfde commentaarlogica en paste deze toe op demo's, waardoor een geheel andere en op zichzelf staande ervaring werd gecreëerd die niet in het hoofdspel te vinden is.

Spelindustrie, geef ons alstublieft onze demo's terug. Er is zoveel potentieel, en we zijn het zat om de uitdrukking "anders dan wat je ooit eerder hebt gezien" te horen.