Inhoud
- 1. Games voor Fire Emblem: Awakening zijn brutaal moeilijk geweest (Radiant Dawn, Ik kijk naar jou)
- 2. Het relatie systeem was niet groot, noch uitgewerkt tot Fire Emblem: Awakening
- 3. Gratis en betaalde DLC
- 4. Meer advertenties
- Verbeteringen en advertenties betekenen zeker een groter spelersbestand. Maar hoe zit het met de populariteit van andere Nintendo-franchises?
- 1. Spontaniteit
- 2. Nogmaals, reclame
- 3. Introductie tot de rest van de wereld op hetzelfde moment als Japan
- Populariteit kan wispelturig zijn
Sinds de eerste release van 2012 van Fire Emblem: Awakening, Ik heb veel meer gehoord over de franchise van vrienden en familie dan ooit tevoren. Vanaf december 2014 was de game ongeveer 1,8 miljoen stuks verplaatst, een groot succes voor een serie die doorgaans minder dan 1 miljoen stuks per game heeft verkocht.
Maar hoe verhoudt dit zich tot bestverkopers in Nintendo's andere franchises voor videogames?
Het best verkochte Mario-spel van Nintendo, Super Mario Bros., verzonden 40,24 miljoen stuks. De legende van Zelda serie meest populaire game, Ocarina of Time (N64), verkocht 7,6 miljoen. Super Smash Bros. Brawl verkocht 12,14 miljoen, en Pokémon Blauw, Groen, en Rood verkocht een gecombineerd totaal van 31,38 miljoen.
* Game-verkoop omvat gebundelde producten en downloads van de e-shop. NES-, GBC- en N64-gegevens zijn voor het laatst geregistreerd in december 2006. Alle andere gegevens zijn geregistreerd in december 2013 en december 2014. Gegevens opgehaald bij Nintendo Everything.
De verkoop van Fire Emblem: Awakening bleek in vergelijking met sommige van de anderen. Toegegeven, sinds de andere FE-spellen nooit 1 miljoen eenheden hebben gebroken Fire Emblem: Awakening werd nooit verwacht dit goed te doen, en was misschien wel de laatste game in de serie.
Wat heeft dan het verschil kunnen maken?
1. Games voor Fire Emblem: Awakening zijn brutaal moeilijk geweest (Radiant Dawn, Ik kijk naar jou)
FE: Awakening introduceerde een spelmodus genaamd "toevallige modus" waarmee karakters die al hun HP in de strijd verliezen eenvoudigweg terugtrekken in plaats van te sterven. In vorige games was deze optie niet beschikbaar. Zodra een personage dood was, was hij voorgoed weg (met uitzondering van het eenmalig gebruik van het Aum-personeel in Fire Emblem: Shadow Dragon).
Als je net als ik bent en de neiging hebt om door turn-based strategiespellen te haasten, en (als resultaat) uiteindelijk iedereen gedood wordt, zijn er veel, veel gefrustreerde resets voordat je ergens komt. Hoewel er nog steeds een probleem is dat ertoe kan leiden dat ik het spel door de kamer wil gooien, zijn de moeilijkheidsinstellingen nu veel beter aanpasbaar dan voorheen.
2. Het relatie systeem was niet groot, noch uitgewerkt tot Fire Emblem: Awakening
Het relatiesysteem is waarschijnlijk het favoriete onderdeel van veel mensen in het spel. In eerdere spellen, zoals Heilige Stenen en Blazing Sword, er was een systeem aanwezig, met elementaire "affiniteiten" die hielpen bij het berekenen van bonusstatistieken gegeven door ondersteuningen en het matchen van de affiniteit van de kaart.
Tekens kunnen trouwen, maar vaak pas na de aftiteling van het spel en niet zoals in Fire Emblem: Awakening, kinderen kwamen niet spontaan op vanwege tijdreizen. Fire Emblem: Shadow Dragon, vanwege zijn aard als een remake van het origineel Vuur embleem, heeft niet de steun en affiniteiten waar mensen zo van lijken te genieten. In plaats daarvan spreken kleine gesprekken en tussenfilmpjes die kunnen worden geactiveerd door bijvoorbeeld een bepaald aantal karaktereenheden in leven te houden (de Gaiden-hoofdstukken) of twee eenheden op een specifiek slagveld te hebben, met elkaar. Fire Emblem: Awakening heeft een ondersteuningssysteem, maar geen affiniteitssysteem, dat aantoonbaar relaties iets minder gecompliceerd heeft gemaakt.
Toevoegen aan het koppelingssysteem van Awakening en het verkrijgen van die interacties werd aanzienlijk eenvoudiger. In vorige titels moesten eenheden naast elkaar staan en niet op dezelfde tegel met één eenheid die de andere beschermde, en dat is niet altijd een haalbare optie, vooral voor squishy spellcasters.
Een ondersteuningsgesprek tussen Henry en Tharja.
3. Gratis en betaalde DLC
Terwijl betaalde DLC als een negatief kan worden gezien, voegt het iets toe aan de serie die niet eerder aanwezig was: het vermogen om te slijpen voor ervaring en goud. In eerdere installaties kunnen er enkele ernstige beperkingen van het budget zijn wat betreft wat u zou kunnen kopen voor uw personages. Soms ontwikkelden potentieel goede personages zich nooit tot sterke eenheden vanwege een gebrek aan ervaringspunten, vooral als ze te laat in het spel kwamen.
De willekeurig beschikbare gevechten kunnen worden gebruikt voor slijpen, en Heilige Stenen introduceerde willekeurige ontmoetingen en een toren om niveaus te vermalen en conversaties te ondersteunen; geen van beide opties was bijna even efficiënt in het leveren van goud of ervaring als DLC.
4. Meer advertenties
Ik heb nog nooit een advertentie gezien voor de meeste van de Vuur embleem spellen gepubliceerd in het Engels, en dat is waarschijnlijk omdat er in de eerste plaats niet veel publiciteit in de media voor hen was. Ik had nog nooit van hen gehoord totdat een van mijn goede vrienden me over hen vertelde.
Fire Emblem Awakening werd aangekondigd als een demo in de e-shop door Nintendo, waardoor spelers de kans kregen om het eerst te testen voordat het werd gekocht. Er was ook een exclusief Fire Emblem: Awakening 3DS met een digitale kopie van de meegeleverde game.
Verbeteringen en advertenties betekenen zeker een groter spelersbestand. Maar hoe zit het met de populariteit van andere Nintendo-franchises?
Over het geheel genomen Fire Emblem: Awakening leent zich voor meer casual spelers dan eerdere games in de franchise. Maar voor alle verbeteringen zijn andere games nog veel bekender, of veel meer gewaardeerd door de Nintendo-fanbase.
Bundeling en een combinatie van iets andere spellen kunnen een verklaring zijn voor een deel van het succes van Super Mario Bros. en Pokémon Blauw, Groen, en Rood, maar Super Smash Bros. Brawl en Ocarina of Time zijn stand-alone games en werden niet voor een langere periode met systemen gebundeld.
Wat is het dat de franchise ontbreekt die andere Nintendo-spellen hebben?
1. Spontaniteit
Dit komt gewoon met het genre. Fire Emblem: Awakening is een spel dat veel planning vereist, vooral als je een hogere moeilijkheidsgraad speelt of probeert om ondersteuning te krijgen voor bonussen tussen een specifieke reeks personages.
Niet iedereen is een goede strateeg, en ik weet dat ik soms frustratie vind als ik moet vertragen en precies berekenen wat ik moet doen voordat ik het doe. Soms is één misstap genoeg om een personage uit te schakelen. In sommige andere spellen, zoals Zelda of Mario, er is veel meer spontaniteit; je snapt dingen terwijl je gaat.
In tegenstelling tot een spel dat stealth of subtiliteit vereist, kun je meestal tegen dingen stommelen en ermee wegkomen (tenzij je in de grot van Origins bent in Zelda, en struikel je in meer dan twee of drie donkere noten). Het is niet nodig om elke beweging vooraf te plannen, en het is vrij eenvoudig om met de stroom mee te gaan.
Movement in Fire Emblem is gebaseerd op een rastersysteem en elke unit heeft een bepaald aantal spaties dat kan worden verplaatst, op basis van klasse en terrein.
2. Nogmaals, reclame
Ondanks de e-shop demo die ik op een bepaald moment zag, heb ik nog nooit een advertentie op televisie of in de krant gezien Fire Emblem: Awakening. Ik heb dergelijke dingen echter recent gezien Mario en Pokémon titels.
Hoewel Robin (de avatar van de speler) en Lucina hun eerste optreden hebben gemaakt in de meest recente installatie van de Super Smash Bros. series, dat is misschien niet voldoende om een gamer te interesseren die al te opgeslorpt is door andere personages te laten tarten tegen de wetten van de natuurkunde en van het scherm te vliegen. Nintendo heeft er misschien voor gekozen om meer te investeren in de games die het maakt voor 'algemeen publiek' in plaats van het typische, strategische, liefhebbende publiek van Vuur embleem.
3. Introductie tot de rest van de wereld op hetzelfde moment als Japan
Het origineel Vuur embleem game werd in 1990 in Japan uitgebracht voor het publiek. Alle games, tot Blazing Sword in 2003 waren exclusief voor Japan en bereikten nooit buitenlandse kusten, met uitzondering van de remake van Vuur embleem in de vorm van Schaduw draak.
In feite is het eerste contact met Vuur embleem velen hadden mee Super Smash Bros. Melee, uitgebracht in 2001, met Marth en Roy (als niet voor de DLC, in Fire Emblem: Awakening veel mensen zouden waarschijnlijk nog steeds niet weten wie Roy is). 'Wie zijn die mensen eigenlijk? Wat is Vuur embleem? 'Mijn jonge vrienden en ik hebben het aan elkaar gevraagd. Tot 2009 had ik nog steeds geen idee wie Marth was.
Het feit is dat er 13 jaar waren toen het Vuur embleem serie bestond niet in een vorm die bruikbaar was voor de meeste mensen buiten Japan. De franchise heeft veel minder tijd gehad dan, laten we zeggen, De legende van Zelda, om door de rest van de wereld te worden opgenomen. Ocarina of Time, beschouwd als een mijlpaalspel in de Zelda serie, praktisch gemaakt Zelda een begrip. Dit kwam 5 jaar eerder uit Vuur embleem zelfs debuteerde in Noord-Amerika.
Populariteit kan wispelturig zijn
Soms mist een game met potentieel het doel en kan nieuwkomers wegjagen, met bijvoorbeeld een onvriendelijke gebruikersinterface of moeilijke controls. Vuur embleem geen last heeft gehad van gebruikersinterface of besturingsproblemen, maar eerder problemen opleverde en niet werd blootgesteld.
Fire Emblem: Awakening bracht de nodige veranderingen in de serie, en gezien de grote toename van de verkoop van wat eenheden werden verplaatst met vorige titels, moet nog steeds worden beschouwd als heel het succes. Als we naar de toekomst kijken, kunnen we dat alleen maar hopen Fire Emblem If voldoet aan dezelfde normen als in het vorige spel, of zelfs bovenaan.