Inhoud
- Waarom een verhaal maken in een game?
- De waarde van point and click-avonturen
- Het pad: Een voorbeeld van uitmuntende storytelling
- Waarom (en wanneer) games troef boeken en films
- De rol van vrije wil
- Stimulatie en schuldgevoel zijn het best bij dubbel gebruik
Toen ik net terug was van PAX East, kwam ik een vraag tegen die ik vandaag graag wilde bespreken. Omdat het echter mijn eerste bericht op deze site is, zou ik graag wat tijd willen nemen om mezelf voor te stellen. Ik ben Stratman, een levenslange raad en videogamer. Ik ben grotendeels een pc-speler, hou van indiegames en heb eigenlijk twee bordspellen ontworpen en gepubliceerd. Ik heb de hele tijd gedachten over games, dus ik dacht dat ik wat op deze site zou plaatsen. Als mensen dit leuk vinden, zal ik wat meer posten.
Hoe dan ook, terug naar het onderwerp bij de hand ...
Waarom een verhaal maken in een game?
Toen ik bij PAX East was, kwam ik een spel tegen met de naam dagboek. Het is een indiespel over een jong meisje dat zich bezighoudt met haar persoonlijke demonen terwijl ze een normaal leven leiden in de moderne samenleving. Tijdens de demo praat de speler met verschillende personages en ervaart de wereld waarin het meisje leeft. Er zijn geen puzzels om op te lossen, geen monsters om te doden, alleen praten en sfeer opbouwen. Dus mijn vraag is: waarom was dit een spel, en geen geanimeerde film of een digitale grafische roman?
Dat geloof ik vast dagboek en zijn leeftijdsgenoten zijn in feite spellen, simpelweg omdat een spel de beste manier is om het onderwerp te benaderen dat ze willen bespreken, omdat spellen veel verhelderende krachten hebben ten opzichte van andere media, waarvan ik er hier een paar zal bespreken, maar eerst een beetje rechtvaardiging.
De waarde van point and click-avonturen
Ik ben opgegroeid als pc-gamer in de jaren 90, en mijn achtergrond bestaat dus grotendeels uit zeer verhaal zware point and click-avonturen zoals De langste reis of Grim Fandango. Deze games zijn beide erg gericht op het verhaal, waardoor personages en verhalen de voorhoede vormen terwijl de puzzelsecties, het "game" -aspect van de game vervaagden naar de achtergrond.
Deze spellen werden niet alleen door het algemene publiek van spellen gedefinieerd als 'games', maar werden en worden nog steeds beschouwd als de beste die we ooit hebben uitgebracht. Beide games werken bovendien omdat ze spellen zijn, een film van April Ryan zou niet zo bevredigend zijn als de gameversie, omdat games beter zijn dan elk ander medium om jou, de speler, in het verhaal te brengen, je acties te doen hebben een gewicht dat ze niet kunnen hebben in een medium dat niet interactief is. Zelfs in een lineair spel is de handeling van het maken van een personage een actie begaan de weg naar empathie, en creëert emotie, wat de plot voedt. Als zodanig is er een basis om deze games te spelen, en niet "Interactive Fiction". (Mijn minachting voor die term is een onderwerp voor een andere dag.)
Het pad: Een voorbeeld van uitmuntende storytelling
Als voorbeeld zou ik graag een van mijn favoriete spellen aller tijden willen gebruiken. Het pad van Tale of Tales is een horrorspel uit 2009, gebaseerd op het verhaal van Little Red Riding Hood.
De speler selecteert een van de zes meisjes om het bos in te gaan met de instructies "Ga naar het huis van grootmoeder en blijf op het pad". De speler is echter vrij om van het pad het donkere bos in te lopen en interactie te hebben met de verschillende objecten die daar te vinden zijn. Daarnaast staat er een wolf op elk meisje te wachten, en als de speler met hen in wisselwerking staat, krijgen ze een ander huis dat meer een psychologisch hellscape is.
De game heeft geen uitdagingen. Er zijn geen vijanden naast de wolf, en ze blijven op dezelfde plek totdat de speler beslist om met hen in wisselwerking te treden. Bovendien zijn er geen puzzels om op te lossen en geen verkenningstrofeeën dan dat je alles hebt gezien waarmee het personage kan communiceren. Kortom, er was geen van de traditionele manieren waarop spellen een speler testen, en in feite was het helemaal zonder obstakels.
Waarom (en wanneer) games troef boeken en films
De reden Het pad werkt beter als een game over als het een film of een boek betreft, maar het is volledig de verantwoordelijkheid. Simpel gezegd, de speler is verantwoordelijk voor het lot van de meisjes in hun controle en zij weten dat. De game vertelde hen om op het pad te blijven en ze waren ongehoorzaam. Tegen het einde waren ze actief op zoek naar de wolf, zodat het ongeluk het meisje zou overkomen, want dat is de enige manier om te "winnen". Deze cognitieve sprong is uniek voor games. In een film of een boek kunnen je hersenen een stapje terug doen en de auteur of de samenleving de schuld geven; maar in een spel is er de nerveuze twijfel in de geest van de speler dat zegt dat het allemaal hun schuld is, dus het raakt de speler harder. Het is hetzelfde gevoel van verantwoordelijkheid dat maakt Spec Ops: The Line, Zware regen, Silent Hill 2, en zo veel andere spellen functioneren, en het maakt van games het beste systeem om een aantal verhalen te vertellen, ongeacht of ze complexe of moeilijke mechanica en uitdagingen hebben.
De rol van vrije wil
Een ander element dat andere media niet hebben, is dat ze de vrije wil van een speler kunnen controleren. Spellen zijn in de regel een zeer gratis medium. Sinds de dagen van Handschoen, spelers zijn meestal in staat geweest om vrij rond de wereld rond te dwalen, en vinden vaak hun eigen door vaak vergelijkbare aanpak. Deze hoeveelheid vrijheid is erg prettig en zorgt ervoor dat de speler de situatie onder controle heeft (zie The Stanley Parable voor een goed voorbeeld hiervan tegen de speler). Dit stelt de ontwikkelaars ook in staat de spelers de vrije wil weg te trekken om belang toe te voegen aan een scène of aan een verhaalmoment.
Het pad gebruikt dit met zijn huisreeksen, die de demonen van de meisjes aan de speler tonen zonder ze weg te laten kijken. De secties lagen op rails en de speler mocht niet vertragen toen de vreselijke dingen voor hen verschenen. Dit stond in schril contrast met de zeer vrije en langzame tijd doorgebracht in het bos dat ronddoolde en naar de dingen keek, en als zodanig de segmenten extra spanning en angst gaf, omdat de speler hun eerdere vermogen om weg te kijken werd ontzegd toen het spel te donker werd. Dit is recent nogal wat gezien in games, opnieuw in Spec Ops'beruchte scène. De optie om over het slagveld te bewegen wordt verwijderd ten gunste van een scherm dat je niet kunt verwijderen voordat het gedeelte voorbij is. Dit element is ook uniek voor gamen en is fantastisch voor horror of elk verhaal dat een specifiek moment nodig heeft om te worden uitgekozen.
Stimulatie en schuldgevoel zijn het best bij dubbel gebruik
Met deze twee elementen die worden gezien in gaming, het feit dat een spel het lijkt te laten lijken alsof het de schuld van de speler is, evenals het feit dat games vrije wil kunnen verwijderen om machteloosheid te tonen en de nadruk te leggen op een scène, zoiets als Het pad of dagboek werkt veel beter als games dan als elke andere vorm van media. Ze vertrouwen op het tempo en de schuldgevoelens die een game kan bieden, en stellen ons in staat om games te maken die echt in het hoofd van een speler kruipen, waardoor ze dagen achter elkaar blijven zoals een film dat gewoon niet kan.
Ik hoop dat je genoten hebt van mijn kleine tirade, voel je vrij om te reageren, kritisch te zijn, me uit te roepen of iets anders te doen. Hopelijk zal ik snel terugkomen met meer.
Goede jacht.