Waarom Mass Effect Andromeda's gebruikersinterface slecht is

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 2 Juli- 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Waarom Mass Effect Andromeda's gebruikersinterface slecht is - Spellen
Waarom Mass Effect Andromeda's gebruikersinterface slecht is - Spellen

Inhoud

Het was half vier 's morgens toen ik mezelf eindelijk weg trok Mass Effect Andromeda. Dit was na mezelf tegen mezelf te hebben gezegd: "Nog maar één missie", het afgelopen uur en enige verandering.


Ik was aan het verhongeren en wist dat ik niet in slaap kon vallen met hongerklachten, dus ik maakte een sandwich op grove wijze aan elkaar. Op deze momenten tussen het neerleggen en uiteindelijk naar bed gaan, kreeg ik de tijd om terug te trekken en het grotere geheel te zien.

Natuurlijk had ik gedurende de dag kleine problemen met het spel gezien: vijanden zwevend in de lucht, queststations die missies verkeerd activeren, personages die in wisselwerking stonden met dingen die ze duidelijk niet dicht genoeg bij elkaar hadden om aan te raken, audio-signalen die afgesneden werden ...

Maar ik moest een stap achteruit zetten en mezelf afvragen: "Wat is de rode draad?" En het antwoord kwam bijna meteen: Pools.

Maak je geen zorgen! Hij is VOLLEDIG verondersteld te zweven.

Na slechts één dag gespeeld te hebben, was ik niet zeker om te schrijven over dingen die zouden kunnen veranderen. Misschien hebben mijn teamleden bijvoorbeeld slechte eerste indrukken gemaakt. Misschien is Liam geen snotneuzen militaire kerel die ik voor altijd haat. Misschien ben ik gewoon statistisch ongelukkig geweest en mijn glitchy ervaring met het spel is niet representatief voor de algehele kwaliteit van het spel.


Als ik zou beweren dat het spel na één dag ongepolijst was, dan wilde ik iets concreter dan zwevende personages!

Het zou maar al te gemakkelijk zijn geweest om het laaghangende fruit te pakken dat de gezichtsuitdrukkingen van Sara 'No H' Ryder is, een cyclus uit te voeren, of nou ja, je begrijpt het wel. Maar ik heb er één beter dan dat: de vreselijke UI. En ik kan bewijzen dat het slecht is met de 10 Usability Heuristics van Jakob Nielsen voor gebruikersinterfaceontwerp.

Zelfs de Pathfinder kan slechte UI niet verslaan

Alles met betrekking tot stroomuitval is een puinhoop. In Mass Effect Andromeda, je kunt niet langer capaciteiten uit het radiale menu gebruiken. Dit betekent dat je op elk willekeurig moment vastzit aan de drie vaardigheden die je met een sneltoets hebt. In plaats daarvan kunt u met het spel maximaal vier uitschakelingen opslaan, waar u op elk moment tussen kunt schakelen.

Een uitschakeling omvat niet alleen drie vaardigheden, maar het bevat ook een profiel, een specialisatie die bonussen aan u afleidt op basis van uw toewijzing van vaardigheidspunten in skill trees. Het bestaan ​​van uitschieters wordt echter slecht uitgelegd aan de speler. De enige reden dat ik wist wat de loadouts waren, was dat ik allebei een tip had gelezen en een trailer had gezien met uitladen in de weken voorafgaand aan de lancering.


In plaats van in het zicht te zijn, wordt het onderaan in het scherm in zowel de vaardigheids- als profielmenu's verborgen. Dit is waar het u vertelt om op de touchpad te drukken om Favorieten te openen.

Dit breekt de heuristische "Herkenning in plaats van herinneren" door ervoor te zorgen dat je altijd een reeks moeilijk te zien stappen moet onthouden in plaats van alleen de gigantische "Favorieten" -optie in het pauzemenu te raken. Gewoon om duidelijk te zijn: U kunt het favorietenmenu niet openen via het hoofdpauzemenu; het is weggestopt in submenu's. Dit is het omgekeerde van het 'Esthetische & Minimalistische ontwerp'. Wanneer u het aantal gemakkelijk beschikbare opties vermindert, wilt u het nooit zo maken dat u een optie verwijdert die mensen vaak zouden willen gebruiken.

Geen "favorieten" in zicht.

Als het moeilijk was om uitval te vinden, was dat niet erg genoeg voor je, dan zou het hopelijk overtuigen van je moeten zijn om de uitkomsten omslachtig aan te passen.

Er is geen mogelijkheid om naar het favorietenmenu te gaan en uw uitzet direct in te stellen. In plaats daarvan moet je naar het vaardigheidsscherm gaan, drie vaardigheden uitrusten, naar het profielscherm gaan, je specialisatie kiezen, dan naar het favorietenscherm gaan en je huidige uitzetting opslaan. Dit betekent niet specifiek dat de definitie van "flexibiliteit en efficiëntie van gebruik" wordt geschonden, maar het breekt zeker de geest van de regel.

Het is ook gemakkelijk om per ongeluk eerdere ladingen te overschrijven, waardoor u het proces moet herhalen. Hiermee worden "Foutpreventie" en "Gebruikerscontrole & Vrijheid" verbroken, omdat er geen dialoog wordt weergegeven om te voorkomen dat u per ongeluk een aantal vaardigheden overschrijft en ook niet wordt ondersteund door opnieuw / ongedaan maken.

Zelfs het uitwisselen van ladingen in gevechten is verborgen. Het openen van het radiale menu onthult al uw wapens / verbruiksartikelen die op dit moment zijn geïnstalleerd. Dan moet je in dit menu op vierkant drukken om naar het favorietenmenu te wisselen, zodat je je uitruil kunt wisselen.

De camera houdt ervan om je gezicht af te snijden.

Dat is het niet...

Dit is slechts een van de vele verwarrende UI-beslissingen in het spel, maar het crafting-systeem is even pijnlijk om te gebruiken. Geloof ook niet dat alleen de UI deze heuristieken breekt. De hele UX (gebruikerservaring) wordt hierdoor beschadigd.

Het spel breekt bijvoorbeeld de "Consistentie en Standaarden" die het stelt door je met de driehoek de Nomad in te laten komen, maar ga er met een cirkel uit. Houden van driehoek stuurt je terug naar je schip. Door tegelijkertijd op L1 en R1 te drukken, breekt "Foutpreventie" in tweeën!

De afschuwelijke gebruikersinterface maakt in sommige gevallen daadwerkelijke gerichte ontwerpbeslissingen op andere plaatsen onhandig. U kunt bijvoorbeeld alleen wapens en teamgenoten wisselen op vooraf gedefinieerde waypoints. Het werkt goed samen met andere mechanica, zoals de levensondersteunende systemen, om ervoor te zorgen dat de game meer lijkt alsof je ruig leeft op een nieuwe, grotendeels onbekende planeet. Maar in de aanwezigheid van de vreselijke manier waarop het favorietenmenu wordt afgehandeld, ziet het eruit als een ander onhandig gebruik van de gebruikersinterface.

Obligatory Plants vs Zombies referentie voor de overwinning!

Het is niet ALLEMAAL slecht

Het is een goede zaak om vanuit het menu Vaardigheden of Profiel naar het menu Favorieten te kunnen gaan. Het ondersteunt "Flexibiliteit en gebruiksgemak" door ervaren gebruikers een kortere weg te bieden.

Dat was echter nooit het probleem. Het probleem was dat dit de enkel en alleen manier om dat menu te bereiken en dat zodra je het hebt bereikt, je je huidige loadout moet kopiëren. Bovendien kan het verwijderen van mogelijkheden uit het radiale menu worden gezien als correct gebruik van "Esthetisch en Minimalistisch ontwerp" of mogelijk een verkeerd gebruik van "Flexibiliteit en Efficiëntie van Gebruik."

---

Ik denk dat velen van ons die aan het anticiperen waren Mass Effect Andromeda zijn over in deze Twilight Zone, waar we vinden dat het spel deze extra tijd nodig had om gepolijst te worden en toch werden we hoog en droog gelaten zonder Massa-effect spellen voor vijf jaar. Het voelt alsof ze voldoende tijd hadden om een ​​veel gepolijste game te maken, vooral omdat BioWare meer gepolijste spellen in kortere tijd heeft geproduceerd.

Voor een praktisch advies over het feit dat je deze logge gebruikersinterface in de kiem hebt gesmoord, bekijk je mijn favorieten-menugids.