Inhoud
- Over welk type verandering heb ik het?
- "Menselijke" vijanden:
- Personage ontwerp:
- Minder is meer:
- De laatste hand:
- Conclusie:
De videogamebranche presenteert spelers met een breed scala aan genres, waaronder Real Time Strategy, Massive Multiplayer Online, Puzzle en, natuurlijk, First Person Shooters (FPS), het populairste genre van het gaminguniversum in 2015, volgens statista.
2016 produceerde innovatieve ervaringen in het FPS-genre, waaronder Overwatch, superheet en Titanfall 2. Battlefield 1 bood spelers een kwaliteitsproductie terwijl ze zich een weg bevochten door de Eerste Wereldoorlog, maar niet alles was positief over 2016.
Aan de andere kant van het spectrum heeft dit jaar ook de geboorte gegeven aan forgettable games, zoals Homefront: The Revolution en Call of Duty: Infinite Warfare. De industrie zou de problemen met deze spellen als een wake-up call moeten beschouwen om nieuwe ontwerpfilosofieën voor FPS-titels te creëren, want ondanks de eerder genoemde innovatieve producties van 2016 is dit genre stilgevallen, grotendeels afhankelijk van dezelfde oude trucs door de jaren heen.
Gezien het feit dat we in een wereld leven die voortdurend in ontwikkeling is, kan het FPS-genre zijn populariteit verliezen als het niet meegroeit met de rest van de samenleving. Met dit gezegd, terwijl het genre nog steeds het populairst is, moet de industrie vooruit plannen en gaan nadenken over manieren om dit soort games te revolutioneren.
Over welk type verandering heb ik het?
"Er moet een herstart zijn" is een brede verklaring, dus laat me het uit elkaar halen.
Ten eerste moeten we erkennen dat de industrie niet van haar wortels mag afwijken. Dit klinkt misschien als een contra-intuïtieve verklaring, gezien de gedachte in de eerste alinea's van dit artikel, maar het idee is om te verbeteren van wat het genre goed heeft gedaan en de sectoren te herzien die in de loop der jaren werden verwaarloosd, om een ervaring te creëren dat brengt innovatie in evenwicht met een voorproefje van de goede oude tijd.
Om te begrijpen welke elementen van FPS moeten veranderen, kunnen we een kijkje nemen naar de "8 soorten plezier", een lijst gemaakt door ontwerper Marc LeBlanc om de acht redenen te beschrijven waarom een speler zich gemotiveerd voelt om een spel te blijven spelen .
- Gevoel: het gebruik van zintuiglijke inputs, geluid en zicht, om emoties bij spelers op te wekken.
- Fantasie: de kracht van een game om spelers in staat te stellen taken uit te voeren die ze in het echte leven niet kunnen uitvoeren.
- Verhaal: laat spelers een verhaal volgen, om een doel te geven aan de acties die in het spel worden uitgevoerd.
- Uitdaging: de obstakels die spelers moeten overwinnen, om verder te komen in het spel.
- Gemeenschap: de interactie die een speler heeft met andere spelers of met NPC-personages.
- Ontdekking: de spellen als een onbekende wereld, die de speler moet verkennen. Dit geldt voor zowel het universum van het spel als zijn mechanica.
- Uitdrukking: spellen waarmee spelers zichzelf kunnen uiten. Minecraft is het beste voorbeeld, omdat spelers vrijwel alles kunnen maken wat ze willen.
- Voorlegging: een spel kan niet altijd uitdagend zijn, anders loopt de speler leeg. "Submission" staat voor de momenten in het spel waarin spelers zich kunnen ontspannen.
Nu we een goed idee hebben van welke elementen een spel vormen, moeten we nu analyseren welke goed werken in FPS-games en die moeten worden gewijzigd.
In het boek Spelregels, Katie Salem en Eric Zimmerman leggen uit dat hoewel de meeste FPS-games het goed doen met betrekking tot "sensatie", "fantasie" en "uitdaging", ze geen "expressie", "verhaal" en "gemeenschap" missen.
Deze drie elementen bieden een goede leidraad voor waar je naar toe wilt in de FPS-games van de toekomst, maar een game uit het verleden heeft er twee met perfectie gewerkt - vertelling en vriendschap.
ik heb het over BioShock.
Op 8 novemberth, Ik heb hier een artikel gepubliceerd over GameSkinny met uitleg over welke ontwerptechnieken uit BioShock had moeten worden overgedragen aan BioShock Infinite. Nu zal ik dezelfde aanpak volgen en uitleggen van welke lessen ontwikkelaars zouden moeten leren BioShock, om het FPS-genre naar nieuwe hoogten te brengen, door veranderingen door te voeren, maar zonder hun formule drastisch te veranderen, om te voorkomen dat ze hun identiteit verliezen.
"Menselijke" vijanden:
In BioShock, vochten spelers met gemuteerde mensen, bekend als Splicers. Qua uiterlijk leken ze op zombies. In de meeste FPS-spellen; aan de andere kant staat de speler tegenover soldaten, die alledaags zijn in hun uiterlijk. De vijanden in BioShock; voelde echter meer menselijk.
In verschillende gelegenheden tijdens de ervaring van BioShock, de game bood spelers de mogelijkheid om de vijanden van een afstand te observeren.
Door middel van acties en dialogen konden spelers een glimp opvangen van hun verhalen en persoonlijkheden, en zodoende diepte toevoegen aan hun personages en aan het universum van het spel. Dit gehumaniseerde gevoel deed de vijanden als echte mensen lijken, in tegenstelling tot eenvoudige schietdoelen. Door hen te doden, voelden spelers dat ze een leven aan het oogsten waren.
Het beste voorbeeld van deze techniek in actie is de Big Daddy. Het ziet eruit als een monster, maar spelers kunnen gemakkelijk een emotionele band met hen creëren, omdat het niet zal aanvallen tenzij het eerst wordt aangevallen. Dit geeft het publiek de gelegenheid om eenvoudig de relatie met de Little Sister te volgen en te observeren. Wat ze doen en de geluiden die ze produceren, communiceren veel over wie ze zijn en wat hun persoonlijkheid is.
Dit element is zelden aanwezig in de meeste FPS-games, wat leidt tot het idee dat de vijanden niets anders zijn dan levenloze bots, met als enige doel te dienen als een statistiek van hoeveel soldaten de speler gedurende het spel heeft vermoord. Idealiter zou de game stealth-gameplay-mechanica moeten toestaan, zodat de speler gesprekken kan afluisteren en de activiteiten van de vijanden kan zien.
Hoe meer de speler van de vijanden weet, hoe beter, omdat dit hen in staat stelt een diepere emotionele band met hen te hebben, waardoor gevechten zinvoller worden en de algehele ervaring verbetert door een dieper universum te creëren, bevolkt door echte mensen, zoals te zien in BioShock. Er zijn andere methoden om dit doel te bereiken en ze werken samen, zoals het volgende onderwerp uitlegt.
Personage ontwerp:
Wat je draagt, communiceert veel over wie je bent. Dit principe geldt ongeacht of het onderwerp een echt persoon is of een fictief personage. Foes in BioShock draag een breed scala aan outfits en elk vertelt een beetje over wie die persoon ooit was, voorafgaand aan de gebeurtenissen in het spel. In BioShock deze principes dienen ter versterking van het idee dat de vijanden echte mensen zijn, met levens die verkeerd zijn gegaan.
In de meeste FPS-spellen; de meerderheid van de vijanden zijn echter soldaten, die uniformen dragen. Hun gestandaardiseerde uiterlijk werkt tegen de algehele ervaring, omdat het hen het gevoel geeft dat ze levenloze karakters zijn; bots die alleen bestaan voor de speler om te slachten, een voor een.
Om het genoemde scenario te vermijden, zouden ontwikkelaars van FPS-spellen de hoofdvijand van het spel kunnen veranderen, wat variatie in kleding zou toevoegen, waardoor de vijanden menselijker zouden worden en, zoals eerder vermeld, diepte aan de ervaring toevoegt.
Minder is meer:
Via de twee hierin gepresenteerde technieken, BioShock creëerde unieke vijanden, die de spelers in gedenkwaardige gevechten hebben verloofd. Elke keer dat spelers een veldslag binnengingen was het een evenement op zich en ze kwamen zelden meer dan één vijand tegelijkertijd tegen. Hierdoor kon het spel zijn visie implementeren om aan het publiek te communiceren dat de burgers van Rapture ook mensen zijn. Met slechts een paar vijanden tegelijk op het scherm, is het mogelijk voor de speler om te luisteren en ze te observeren; wat onmogelijk zou zijn als tientallen vijanden het gebied zouden bevolken.
In de meeste FPS-games, aan de andere kant kunnen vijanden verschijnen door de tientallen, waardoor het voor de speler onmogelijk wordt om inzicht te krijgen in wie ze zijn. Zonder deze contextualisering gaat het menselijke aspect verloren en wordt het vechten tegen hen een minder aantrekkelijke taak. Terwijl BioShock benadrukt het belang van de veldslagen door middel van hun schaarste, in Oneindig, gevechten kwamen vaak voor, waardoor het zijn betekenis verloor door herhaling.Zoals het gezegde luidt: "als alles is gemarkeerd, dan is niets." Dit wil niet zeggen dat om verslaafde vijanden een aantrekkelijkere taak te maken, alle ontwikkelaars het moeten doen is het aantal gevechten verminderen.
Deze aanpak werkte in BioShock vanwege het aantal gebieden dat de speler kon verkennen, los van de hoofdactiviteit van het verhaal. Dit geeft spelers een interessant ding om te doen terwijl ze niet in de strijd zijn, terwijl in de meeste FPS-spellen, het gebrek aan locaties waar het publiek in kon duiken om details van de stad te ontdekken, gaf de speler niet veel om opzij te gaan om verder te gaan met het verhaal en te vechten met vijanden.
Met dit gezegd, om een zinvollere gevechtservaring in te creëren BioShock Infinite, hadden de ontwikkelaars het aantal gevechten en vijanden kunnen verminderen, terwijl ze de kaart van het spel hebben uitgebreid om exploratie te stimuleren. Er bestaat; echter, een ander element van BioShock dat zou moeten worden geïmplementeerd om deze aanpak te laten werken.
De laatste hand:
De bovengenoemde onderwerpen legden uit hoe je 'narratief' en 'fellowship' in FPS-games kunt verbeteren, maar er is nog een ander element dat moet worden vernieuwd: 'expressie'.
Terwijl de meeste mensen denken aan speleruitdrukking in termen van keuzegerichte verhalen, zou het creëren van dit soort ervaring, op Telltale-wijze, aanzienlijke financiële middelen verbruiken en aangezien FPS-spellen nu al duur zijn, wat de kosten van het bouwen van een verhaal op basis van de keuzes van de spelers, zou misschien een last zijn die veel studio's niet kunnen betalen.
Er is een andere manier; echter om spelers in staat te stellen zich uit te drukken zonder keuzes in het verhaal te implementeren. Het spel kan spelers de mogelijkheid bieden om te kiezen hoe ze gevechten aanpakken.
Wanneer spelers aan dit uitgangspunt denken, beschouwen ze vaak open wereldspelen, maar de kosten van het maken van een levend universum kunnen een andere last zijn die sommige teams niet kunnen dragen. Gelukkig zijn er andere methoden om spelers hun eigen vechtstijl te laten maken, waardoor de "expressiefactor" van FPS-games wordt verbeterd.
Een spel heeft dat met meesterschap gedaan - ANGST.
Ondanks dat het een gangschutter is, splitst het levelontwerp van deze game zich op verschillende manieren af, waardoor spelers de vijand kunnen observeren en de beste route kunnen kiezen, om een tactisch voordeel te hebben. Dit lijkt misschien een element dat de speler ten goede komt, maar er is een probleem.
De vijanden kunnen dezelfde mogelijkheden in hun voordeel gebruiken door de verschillende beschikbare paden te gebruiken om de speler te laten flankeren, waardoor de route die de speler kiest nog belangrijker is.
Deze game kan veel leren aan moderne shooters, omdat het spelers met zinvolle keuzes presenteert, niet in verhalen, maar in tactiek en als het FPS-genre het testament van de tijd verdraagt, is dit een titel die als inspiratie moet worden gebruikt.
De oplossing die erin is gebruikt om spelers hun eigen vechtstijl te laten kiezen, was niet alleen relatief eenvoudig te bouwen, maar ook slim, wat bewijst dat als ontwikkelaars keuzes willen toevoegen aan hun games, het creëren van slimme inhoud, in plaats van simpelweg het creëren van meer inhoud, de sleutel.
Conclusie:
Het FPS-genre domineert de markt van vandaag, maar dit feit kan niet worden gebruikt om verandering te verwerpen. We moeten niet vergeten dat de wereld voortdurend verandert en dat het entertainment dat we consumeren, mee moet veranderen.
In de natuur verdwijnt een dier dat zich niet aanpast aan een nieuwe omgeving uiteindelijk. Hetzelfde principe is van toepassing op het FPS-genre. Als de innovatie daarin stagneert, zal het op een dag vergaan. Het kan een jaar of misschien tien duren, maar de bom zal op een dag exploderen.
Met dit gezegd zijnde, moeten ontwikkelaars durven te innoveren in hun ontwerpen, om het publiek van vandaag tevreden te stellen en zich voor te bereiden op de nieuwe eisen van morgen. Dit zal niet gemakkelijk een taak zijn, maar het is een dringende taak.
Evolueer of sterf.