Waarom mensen neerkijken op "Spin-Off" -games

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 17 Maart 2021
Updatedatum: 27 April 2024
Anonim
Waarom mensen neerkijken op "Spin-Off" -games - Spellen
Waarom mensen neerkijken op "Spin-Off" -games - Spellen

Inhoud

Liefhebbers van videogames, vooral diehard fanboys, zijn geboren en getogen om spin-off games met lineair cynisme niet leuk te vinden. Zoals elke andere gemiddelde Joe, omarmen we verandering niet zo gemakkelijk. Verandering wordt gekeken door fanboys. Zoals het gezegde: "als het niet kapot is, repareer het dan niet", vooral als fanboys met een gameserie groeien sinds de kindertijd - zoals Metal Gear Solid.


We leren de onderliggende emotionele lagen te lezen in complexe karakters en ze echt te begrijpen, zoals Big boss from Metal Gear Solid. Opgroeien met vergelijkbare kern gameplay mechanica binnen een serie geeft ons een gevoel van verbondenheid en saamhorigheid. De sympathie van dergelijke personages voegt nog meer toe aan de mentaliteitsverandering.

Bijvoorbeeld, Metal Gear Rising was een spin-off game van de Metal Gear Solid Saga.

Door alle tekortkomingen en verwachtingen buiten beschouwing te laten, was het spel revolutionair, met zijn "gratis hack en schuine streep" -modus die een glimlach op onze gezichten bracht. Maar veel fans beschouwden het als onderdeel van de serie. Velen verwachtten veel meer "sluipende" missies en de gebruikelijke epische soundtrack van mythische proporties. In plaats daarvan bevonden ze zich in een campy, "onschuldig-leuk" spel met kenmerkende J pop rock deuntjes die het pakket voltooiden. Sommige fans voelden zich vervreemd en verloren en gaven de titel af.


Om de titel "spin-off" duidelijk te definiëren, is het spel Metal Gear Rising werd ontworpen door Platinum Studios, niet door Fox-studio's. Hideo Kojima, ontwikkelaar van de alom geprezen Metal Gear Solid Saga, gaf het zijn zegen. Wetende dat zijn studio de ervaring ontbrak om een ​​game te ontwikkelen die uitsluitend gebaseerd was op hack en slash. Zelfs de titel kreeg een andere naam en week af van de Metal Gear Solid-formule.

Hideo's visie voor een videogame was een hack-en-slash-ervaring in vrije vorm met weinig grenzen. Het spel verbeterde de karakterisering van Raiden van de Metal Gear Solid Saga, waardoor het personage nog veel meer lagen van complexiteit kreeg. Maar het heeft alleen het verhaal van de Metal Gear Solid Saga verbeterd, zonder veel toe te voegen aan het hele pakket. Spelers hoefden Metal Gear Rising niet te ervaren voor verdere vooruitgang binnen de serie.

Met de nieuwe game op de E3 Showfloor, Keiji Inafune, de maker van de definitieve game die de wereld heeft geschokt, Mega Man produceert een gloednieuw spel met Spark Unlimited en Team Ninja voor een spin-offspel genaamd Yaiba Ninja Gaiden Z.


Zoals elke andere Ninja Gaiden-game, willen mensen Ryu Hayabusa, de hoofdrolspeler van de serie terug. Ze voelden dat Team Ninja een klassieke "lokaas en switch" -tactiek uitvoerde om diehard fans te lokken met een nieuw personage genaamd Yaiba. De kernmechanica is vernieuwd, inclusief een systeem voor het verwijderen van splinters dat spelers de kracht geeft zombie-ledematen als nunchucks te gebruiken. De game heeft een cel-shaded uiterlijk en onderscheidt zich verder van de "Ninja Gaiden Norm". De gameplay is vereenvoudigd, waardoor de uitdaging, die ooit in de Ninja Gaiden-serie aanwezig was, werd afgesneden. Negatieve opmerkingen volgden, waar fans van de serie een hekel hadden aan het nieuwe personage, nieuwe visuele kunststijl en de verandering in het spel. Ze vonden het nogal "onsmakelijk".

Met deze hoge verwachtingen is het moeilijk om diehard video gamers te plezieren.

Verandering is nodig in deze industrie omdat globalisering plaatsvindt. Ontwikkelaars moeten zich aanpassen aan de steeds veranderende industrie. Maar met zo'n 'pessimistische' mindset worden spin-off games met innovatieve of genrebepalende momenten 'vol' gezet met negatieve opmerkingen, veeleisende * voeg hier de gamereekskenmerken in * klachten. Ik wens dat meer spelers leren om verandering te omarmen voor het grotere goed. Als dat niet het geval is, promoten we indirect formulegames met vergelijkbare kenmerken (AHEM Plicht).

Deze industrie zou zeker een monotone zijn zonder nieuwe ervaringen!