WiLD & colon; fantastisch meeslepende duik in de mythische en de wilde

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 6 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
WiLD & colon; fantastisch meeslepende duik in de mythische en de wilde - Spellen
WiLD & colon; fantastisch meeslepende duik in de mythische en de wilde - Spellen

Inhoud

Tijdens de Paris Games Week bood creatief directeur van Wild, Michael Ancel, een unieke kijk op het spel en de ontwikkeling ervan tijdens een privépresentatie. Ancel toonde zijn passie voor de exclusieve PS4, waarbij hij de ontwikkeling van het spel en zijn bedoelingen erachter, alsook de betekenis van de betrokkenheid van de speler besprak. De gameplay-trailer lijkt misschien wat vaag, maar laat zien hoe het spel elementen van fantasie naar de zeer meeslepende natuurlijke wereld brengt.


Van passie naar project

Ancel deelde een beetje over zijn inspiratie voor Wild, met veel liefde terugdenken aan de tijd die hij in zijn jeugd in de natuur doorbracht. De drive om deze ervaring te gebruiken is al jaren in zijn achterhoofd, vooral in periodes als Raymanontwikkeling waarbij hij werkte aan games die de zwaartekracht van de omgeving speelden.

Om zijn inspiratie te delen met de rest van het Wild Sheep-team, gaf Ancel zijn collega-ontwikkelaars huiswerk. Hij droeg het team op om de natuur te ervaren; de wildernis voelen, ruiken en ervaren. Misschien voelde Ancel dat ze een frisse herinnering nodig hadden aan de schoonheid van wat hij 'de wilde wereld' noemt en een voorproefje van de passie die hem drijft.

Celine Teller, art director en CEO, vertelde over haar eigen verlangen om locaties, zowel natuurlijke als antieke, te bezoeken voor materiaal waarop de personages en omgeving van Wild. Fysieke items naar het kantoor brengen werd onderdeel van het project en niet alleen voor inspiratie. Het team maakt gebruik van fotogrammetrie om 3D-modellen rechtstreeks van foto's te maken. Dit proces meet objecten in foto's en kan zelfs worden gebruikt om een ​​bewegingsbaan op dat object te volgen. Ancel benadrukte de realiteitszin die dit met zich meebrengt voor het project.


Wild schapen lijkt besmet met de passie van Ancel. Hoofdontwerper Swann Martin-Raget vindt de natuur een spannende en consistente bron van inspiratie. Hij verklaarde dat nieuwe ideeën voor dieren en hun gedrag regelmatig naar het team komen met de natuur die voortdurend hun verbeelding voedt.

De kern van de ervaring

Spelers besturen een sjamaan, ofwel mannelijk of vrouwelijk in de game, maar uitsluitend mannelijk in de trailer, en trekken de ongetemde wildernis in. Er zijn geen tekenen van moderne technologie te vinden in dit land waar stammen en de natuurlijke wereld nog steeds regeren. De trailer belicht een mogelijke reden voor de directe reis van de sjamaan: om een ​​remedie tegen gif te vinden, waardoor het gezicht van een mede stamlid wordt gered van gepijnde contorsie.

Ondanks deze tijdrovende taak beweert Ancel dat WildDe open wereld benadrukt de vrijheid van starre, inflexibele missies. De game biedt spelers geen checklist van wat ze moeten doen en een gids over het bereiken van doelen. Spelers moeten hun verhaal uniek maken met persoonlijke doelstellingen en daarbij de meest effectieve tools selecteren op de manier die zij geschikt achten. Ancel vatte de intentie kort samen: "We wilden keuzes."


Ik, voor één, kies ervoor om er fantastisch uit te zien.

Technisch directeur Christophe de Labrouhe werkte verder uit en legde uit dat spelers een immense wereld binnen handbereik hebben. Spelers kunnen gaan waar ze willen, wanneer ze maar willen, zonder beperking. Het spel draait helemaal om een ​​echte open-world ervaring.

Wild speelt niet het oude "man versus natuur" deuntje, maar heeft eerder de intentie om het begrip van de omringende wereld boven alles te markeren. De mens, of de hoofdrolspeler, moet leren om vriend en vijand te onderscheiden, en nauwlettend te letten op wat wel en niet bedreigend is. Gevaar evolueert alleen door kennis van een bedreiging voor een hulpmiddel.

Ancel geeft een voorbeeld met een beer. Zonder het gedrag van een beer te begrijpen, zullen ze de speler aanvallen - en jongen zijn ze krachtig. Met begrip wordt de beer echter een bondgenoot. Al dan niet opzettelijk zijn veel van de details hierachter nog niet onthuld, hoewel Ancel wel een mogelijke weg naar een alliantie noemt. Men kan kiezen om een ​​berenjong te redden en te verzorgen, wat leidt tot domesticatie in de loop van de tijd en een waardevol teamlid voor de speler. Ook belangrijk om op te merken is het feit dat je de beer kunt berijden. Dat is juist, Wild brengt de toevoeging van een uniek harig voertuig aan hun wereld.

De sjamaan weerspiegelt de waarden van het spel. De ontwikkelaars stuurden geen enkele verwijzing naar krijgers in zijn uiterlijk. Hij heeft een houten staf in plaats van een traditioneel wapen en heeft geen harnas. Zijn capaciteiten gaan zelfs nog verder om het gevoel van een krijger te verdrijven en het imago van een "tovenaar" te ondersteunen.

Warg het op

De sjamaan bezit een speciale vaardigheid die de manier aandrijft waarop iemand de natuur en het gedrag van de wezens die hem bewonen goed begrijpt. Deze vaardigheid is rechtmatig dierenbezit, waardoor de speler de baas is over de natuur. Als je ooit kannibalen wilde neerhalen met machtige beerklauwen, beschouw dan je droom vervuld. Als je ook wilde hippie-hop in authentieke konijnen-schoenen, nog beter.Het hele dierenrijk is je oester en je hoeft niet eens lekker te spelen als je dat niet wilt.

Ancel beweert dat de game een realistisch functionerend ecosysteem bevat. Nachtdieren spelen alleen als dat gepast is, vissen blijven in de zee en inheems in de bergen houden dieren vast aan de sneeuw. De speler kan de voedselketen manipuleren als consequenties van hun acties, waardoor elke interactie significant wordt. Zwemmen zoals een konijn grote vissen kan aantrekken, gezien de voedingswaarde van de arme lieveling.

'S Nachts profiteren roofdieren van het voordeel. Elke keer dat de zon ondergaat, moeten spelers beslissen of ze kamperen in grote bomen of een duister savoir hebben. Ancel vergeleek dit veranderende ritme van het spel met Niet verhongeren.

In strijdige momenten, zoals bij het afweren van extra enge kannibalen in de gameplay-trailer, moet men beslissen of een scare- of vechttactiek het best bij de situatie past. Leuk weetje: beren doen kannibalen niet echt schrikken. Je moet ze slaan en ze keihard slaan. Ancel wijst erop dat in een geval waar de vijand wegrent met hun staart tussen hun benen, andere wezens door de commotie tot je aangetrokken kunnen worden.

De natuur wordt je hallucinogene drug naar keuze

Een manier om je personage te "evolueren" is door tatoeages te bemachtigen. Het getatoeëerde lichaam van de sjamaan van de trailer geeft de groei van relaties met verschillende dieren aan. Een specifieke manier om deze ervaring te vergroten is door pacten te creëren met dierengoden, en zo "een goddelijkheid te verwerven". Hierdoor kan de speler het betreffende dier bezitten om zijn mogelijkheden te benutten.

Het moeilijkste in deze stap is het vangen van grotere dieren om naar het altaar te brengen waar de evoluerende uitwisseling plaatsvindt. Ik kan me niet voorstellen dat leeuwen en beren heel vredig meegaan, een vermoeden dat Ancel bevestigde met de moeilijkheidsgraad voor deze taak die rechtstreeks verband hield met de grootte van het wezen in kwestie.

Zodra het dier, zoals de slang van de aanhangwagen, is gevangen en op de grote rotsplaat is geplaatst die een altaar vormt, komt een godheid binnen om gedag te zeggen. De omringende wereld verschuift met de mythische kracht die je aanroept, het donker worden van de hemel en het gigantische humanoïde bestaan ​​dat verschijnt.

Ancel verwijst naar Egyptische goden als een vergelijkbare mix tussen dier en mens uit een tijd waarin mensen de natuur als krachtig en fel zagen. Hij legt uit dat in de moderne tijd de mens niet hetzelfde respect voor de natuur heeft als we ooit deden, laten we zeggen, duizend jaar vóór Christus. Dit vloeide voort uit een opgeblazen gevoel van eigenwaarde waarin we geloven dat we de sterkere kracht zijn om rekening mee te houden. Wild heeft geen geduld voor zo'n naïviteit.

Dierlijke goden geven spelers een run voor hun geld (of ruil items, denk ik). Eenmaal opgeroepen, eisen de wrede belichamingen van de natuur verzoening. Ancel beschrijft godheden als vertegenwoordigers van de krachten van de natuur, die onvoorspelbaar en gevaarlijk kunnen zijn. Hun eisen, eenmaal opgeroepen, variëren van uitdagingen die een bepaalde kennis van de manier van leven van een specifiek dier bewijzen tot het directe offer van een geliefd teamlid. Ouch.

Een spel over realiteit en keuzes

Ancel's liefde voor het spel en elke ambitie die hij met zijn ontwikkelingsteam nastreeft, komt eigenlijk neer op een enkel citaat:

"Het spel is niet zwart en wit, godheden vertegenwoordigen de krachten van de natuur, ze kunnen de zee zijn, het kan kalm of gewelddadig zijn, het kan levens duren, we willen geen spel dat liefde overal verspreidt, de natuur gaat over leven en dood, je zult keuzes moeten maken. "

Veel van wat de game te bieden heeft, blijft verborgen in de voortdurende ontwikkeling. Denk je Wild ziet er veelbelovend uit? Welke aspecten hoop je te zien in de gameplay?