Zal VR ooit de sprong maken naar eSports & quest;

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 6 September 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Zal VR ooit de sprong maken naar eSports & quest; - Spellen
Zal VR ooit de sprong maken naar eSports & quest; - Spellen

De virtuele realiteit is het afgelopen jaar echt opgeblazen. Tegenwoordig kun je met mobiele telefoontechnologie zelfs een kartonnen headset maken, waardoor het eenvoudiger dan ooit is om jezelf onder te dompelen in een VR-ervaring. Zo snel als de technologie zich ontwikkelt, breidt het gebruik van virtual reality uit.


VR stapte in 2014 echt rond met de Oculus Rift, die toen werd gekocht door Facebook. Daarna volgden andere grote bedrijven hun voorbeeld en ontwikkelden ze hun eigen VR-rigs om zich aan te passen aan gamers. Daarmee is het potentieel van virtual reality eSports begonnen te roeren. Maar kan VR slagen in de snel evoluerende gemeenschap van eSports?

Het zal zeker proberen.

Virtuix heeft al een eigen virtual reality-systeem gecreëerd, bekend als 'Omni', dat verder gaat dan alleen de headset en inclusief een echt bewegingsplatform waar de speler op kan lopen, wat de in-game omgevingen weerspiegelt.

Ze toonden hun actieve VR-ervaring tijdens de Consumer Electronics Show 2016 in Las Vegas en hielden zelfs een FPS-toernooi.

De Omni is zo'n enorme setup en terwijl ze beschikbaar zijn voor pre-order, zou je het geluk hebben om er zelf een te haken.

Dit roept een van de grootste conflicten met virtual reality en eSports op: kosten. Naarmate ze steeds populairder worden, is de prijs van de headsets of volledige setups nog steeds een beetje te steil voor casual consumptie.


Als VR-rigs worden gebruikt in eSports, moeten spelers met hen kunnen oefenen toch? Het is onwaarschijnlijk dat gigantische geldbedragen voor de VR-rig alleen voor een nonchalante speler beschikbaar zijn om concurrerend te proberen.

Op dit moment zijn virtual reality headsets voor gamers meer een parlourtruc, zoals de Kinect of PlayStation Eye. Ze zijn cool om te hebben voor een paar games, maar niet echt in de hoge vraag naar gamers. Je zult ze waarschijnlijk nog steeds in elke andere woonkamer zien (vooral in het vakantieseizoen), maar het is twijfelachtig of er voldoende buy-in is door gamers die VR in eSport-toernooien zouden overwegen.

Hoewel het niet echt praktisch is dat VR binnenkort voor eSports-spelers kan worden gebruikt, is er een goede kans dat bedrijven meer zullen focussen op het gebruik van de technologie om fans een meeslepende ervaring te bieden tijdens toernooien en evenementen.


In de zomer introduceerde Valve de Dota VR Hub waarmee gebruikers live wedstrijden, herhalingen en streams in hun VR-theater vanuit hun luie stoel kunnen bekijken. Dit gaf kijkers een geheel nieuwe ervaring voor het kijken naar professionals Dota 2. De functie is nog steeds beschikbaar en kan worden gebruikt via je Steam-account, zolang je al een VR-headset hebt.

Dit weekend hebben ESL en SLIVER.tv een vergelijkbare functie aangeboden bij Intel Extreme Masters: Oakland voor CS: GO en League of Legends. Fans waren in staat om beide wedstrijden te bekijken met een 360-graden uitzicht, evenals speler- en vogelperspectieven. Kijkers konden zelfs in-game statistieken zien terwijl ze toekeken. De service was gratis en fans konden deze bekijken op hun smartphone, SLIVER.tv of VR-headset via het platform van SLIVER.tv.

Deze specifieke functie voor IEM was in theorie goed, maar de uitvoering was minder dan stellair. De kwaliteit was vrij laag in de versie van de website en het was niet zo aantrekkelijk om de mening van de eerste persoon boven het vogelperspectief te leggen. Kijkers konden ook niets anders selecteren dan je 360-weergave, omdat de kaartlocatie veranderde op basis van waar spelers zich bevonden.

Over het algemeen is de kans groter dat virtual reality in eSports verder excelleert ten opzichte van fans dan de spelers. Er zijn al grote bedrijven achter de technologie en naarmate eSports groeit, neemt ook de technologie toe.