Ys VIII & dubbele punt; Lacrimosa of Dana Review - Living Up to The Legacy

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 25 Januari 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
Ys VIII & dubbele punt; Lacrimosa of Dana Review - Living Up to The Legacy - Spellen
Ys VIII & dubbele punt; Lacrimosa of Dana Review - Living Up to The Legacy - Spellen

Inhoud

Ik stond stil, kalm en angstig, in het gezicht van een groep velociraptor-achtige vijanden. Terwijl iemand naar voren sprong en beide klauwarmen slingerde met de bedoeling me droog te laten bloeden, bewaakte ik. Het blokkeren van deze aanval gaf me de opening die ik nodig had om mijn vijanden te treffen met een stortvloed aan verwoestende bewegingen. Zo snel als de opening kwam, sloot hij weer toen een staart naar mijn hoofd zwaaide. Het op het laatste moment afdwisten van het leek alles te vertragen, zodat ik mijn vijanden met een laatste klap kon afmaken. Mijn bondgenoten raakten gewond, maar we hadden het overleefd. Het was tijd om door te gaan.


Dit soort ontmoeting is het standaard tarief Ys VIII: Lacrimosa van Dana - de nieuwste inzending in een decennia-oude serie die eindelijk terug is na een 8-jarige onderbreking. Deze snelle, reflexgestuurde hack-n-slash game beschikt over een vechtsysteem dat agressieve aanvallen beloont, getemperd door defensieve aanpassingen, en volgt wat uiteindelijk een vreemd tempo is, onsamenhangend verhaal.

Instellen ...

Je begint het spel op een schip dat als een tijdelijke matroos werkt. Maar niet eerder dan de kapitein je vertelt over het vervloekte eiland dat je gaat passeren, kom je onder een Kraken-belegering die je uiteindelijk laat stranden. Vanaf hier begin je een groep loshangende groep schipbreukelingen bij elkaar te krijgen in een poging om van het eiland af te komen. Tijdens dit proces ontdek je levende dinosaurussen - en Adol, je avatar, begint dromen te krijgen over een meisje genaamd Dana die lang geleden op dit eiland woonde.


Visioenen van Dana's verleden worden vergezeld door prachtige handgetekende afbeeldingen.

Wiens verhaal is het eigenlijk?

Zoals je misschien kunt zien aan de hand van deze beschrijving, Ys VIIIHet plot worstelt om te beslissen waar het over wil gaan. Is het een overlevingsspel over het ontsnappen van een eiland? Of is het een vreemd tijdreisverhaal dat draait om het uitzoeken van het verleden van Dana en het eiland? Had het spel de structuur van iets als de tv-serie beter gevolgd? Verloren, dan zou het verhaal misschien deze plotpunten in een fascinerende boog hebben vervlochten. Maar dat is niet zo, en in plaats daarvan plaatst het al deze krachten op gespannen voet met elkaar.

De inzet kon niet lager zijn

De schrijvers hebben ook niet de inzet van je avontuur vastgelegd, dus het spel mist echt een gevoel van zwaartekracht of urgentie. Terwijl je begint te proberen te overleven, valt het nooit op je om daadwerkelijk te jagen of een bron van water te vinden. Dit is op geen enkele manier een overlevingsspel, maar zonder enige mechanica of verhaalmomenten om de dreiging van een crash op een eiland te ondersteunen, voelt het alsof er helemaal geen bedreiging is.


En dit wordt alleen maar erger gemaakt door het feit dat je door het eiland niks ergs overkomt.

Oké, misschien komen ERNSTIGE dingen over ...

Tekens klagen over het niet hebben van moderne conventies zoals drank - maar afgezien daarvan lijken ze altijd handig te hebben wat ze nodig hebben wanneer ze het nodig hebben. Overal op het eiland vind je schipbreukelingen in impasse die gevuld zijn met krachtige vijanden, zonder duidelijke voedsel- en waterbronnen of toevlucht bij vijanden en elementen. En niemand lijkt ooit om te komen door deze hele beproeving. Of ze nu worden aangevallen door zwervende groepen dinosauriërs, de vernietiging van hun schip zien of zich voor langere tijd van anderen afzonderen zonder overlevingsvaardigheden, iedereen lijkt in orde te zijn. En dat is niet goed.

Wat doe je in dit alles? Je verkent het eiland totdat er iets met je gebeurt.

Vanuit een storytellingperspectief is het zeldzaam dat je actief bent aan het doen iets. In plaats van actie te ondernemen om dingen te laten gebeuren die deze acties betekenis geven, dwaal je in het algemeen gewoon naar plot-relevante situaties. Je bent een passieve deelnemer in plaats van een actieve speler in dit verhaal - en dat is een direct nadeel voor hoe bevredigend het verhaal is.

Personages Save the Day

Hoewel het verhaal vrij matig is, heb ik genoten van de meeste personages. Laxia, je eerste teamgenoot, worstelt met haar rang en haar aanpassing aan het minder gecultiveerde leven dat gepaard gaat met stranding op een eiland. Ze heeft ook wat papa-problemen om door te werken. Haar persoonlijke boog was vervullend, en ik was geïnteresseerd om te zien waar deze rusteloze 19-jarige ging met haar leven.

Mijn favoriete personage, Ricotta, was een jonge verwilderde tween die zelfs in de kleinste interacties meesterlijk werd gekarakteriseerd. Of het nu gaat om het unieke gevoel voor mode dat ze heeft gecreëerd door kleding die in de loop van de jaren aangespoeld was of door haar interesse om te leren lezen om een ​​glimp op te vangen van de buitenwereld, ze was altijd een fascinerend personage om over te leren.

Laat zijn kleine formaat je niet voor de gek houden; Little Paro is een oorlogsgod.

Deze concentratie op personages strekte zich ook uit tot de minderjarige schipbreukelingen - die het gevoel hadden dat ze verschillende persoonlijkheden hadden ondanks dat ze nooit veel tijd in de schijnwerpers hadden.

Een van mijn favoriete aspecten van het spel was hoe Castaways productieve leden van je dorp werden op manieren die relevant voor je waren. De ene is een arts die medicijnen voor je mixt, een andere is een jongen die een boer-in-opleiding wordt, en er is een drietal vrouwen die jouw smid, kleermaker en handelaar worden.

Als laatste punt beloont uw kapitein uw verkenning voor elke 10% verhoging van de kaart die u ontdekt. Dit hielp echt om verdere excursies aan te moedigen en ontwikkelde een thema van onderlinge afhankelijkheid in de groep dat het grotere verhaal meestal niet kon waarmaken.

Ik wil de karakters niet echt geweldig laten klinken - het gebrek aan inzetten belemmert echt het potentieel voor karaktergroei - maar ik vond ze toch leuk.

gameplay

Dit eiland; Mijn eiland

Zoals ik hierboven al heb vermeld, besteedt u een aanzienlijk deel van uw tijd aan het verkennen. Hoewel dit niet altijd vertaalde naar goede verhalen, biedt het op Metroidvania geïnspireerde niveauontwerp interessante gameplay. Veel plaatsen zijn ontoegankelijk totdat je bepaalde items hebt gekregen waarmee je dingen kunt doen zoals klimplanten beklimmen, over moerassen lopen of obstakels verplaatsen.

Bovendien zorgen verticaliteit en een complex, verweven niveauontwerp voor veel interessante gebieden om te verkennen. Het benadert nooit dezelfde staaf van uitmuntendheid die door de Arkham games of de Metroid series, maar het doet nog steeds goed werk om dingen om elke hoek interessant te houden.

Ondanks de teleurstellende graphics waren de vergezichten nog steeds adembenemend.

Hoeveelheid is niet altijd slecht

Een andere kracht van het spel is de gevarieerde gameplay. Interceptiemissies zie je Castaway Village verdedigen, terwijl onderdrukkingsmissies je aanvallen op vijandige netelroos zien stoppen om hun proliferatie te stoppen. Nachtzoekopdrachten laten je een tweede keer bepaalde gebieden verkennen met hardere vijanden en nieuwe buit.

Crafting-mechanica voegen ook wat afwisseling toe aan het mixen van apparatuur, drankjes en maaltijden voor uw feest. Je kunt ook stoppen en vissen in elk water. Dus als je moe wordt van de actie, kun je even pauzeren om wat meer alledaagse taken te doen.

Er zijn ook secties waar je in het verleden als Dana speelt, waarin ze toegang heeft tot haar eigen uitgebreide kerker en unieke vaardigheden met een aantal lichte puzzelsoplossende mechanica. Hoewel niets van dit alles ongelooflijk diep is, helpt het allemaal om het grootste deel van dit 50-uur durende avontuur interessant te houden.

Ik heb verrassend genoeg genoten van mijn tijd om veel te vissen, maar niet veel.

gevecht

Hacken en meppen en kloppen

Met dat alles opzij, komt het echte vlees van dit spel in de vorm van zijn actiegevechten. Op het oppervlak is het spel vrij eenvoudig. Offensief heb je een aanvalsknop die een basiscombo uitvoert bij herhaling, een assortiment speciale vaardigheden die je kunt sneltoets en een super beweging. Verdedigend, je kunt springen, ontwijken rollen en blokkeren. Dit alles is vrij eenvoudig, maar het is wanneer je kijkt naar de nuances van deze mechanica en hoe ze bij elkaar passen dat vechten veeleisend en lonend wordt.

Skills gebruiken vaardigheidspunten (SP). Er zijn twee manieren om SP te herwinnen. Ten eerste, als een vaardigheid een vijand afmaakt, krijg je de helft van de SP die het kost om hem te werpen. Het doden van meerdere vijanden met één vaardigheid kan je zelfs teveel SP opleveren. Ten tweede zal het niet aanvallen voor een paar seconden je volgende primaire aanval in rekening brengen. Het landen van deze geladen aanval zal dubbele schade veroorzaken - maar wat nog belangrijker is, het herstelt een aanzienlijke hoeveelheid SP. Dankzij het feit dat je in staat bent om gemakkelijk SP te herstellen door aanvalsmanoeuvres, heb je constant vaardigheden tot je beschikking.

Er zijn ook enkele rimpels in de verdedigende helft van deze formule. Door een aanval op het laatste moment te ontwijken, wordt de tijd vertraagd voor een korte instantie, vergelijkbaar met Bayonetta'S Witch Time. Bovendien, als je een aanval blokkeert, kun je een periode van onoverwinnelijkheid hebben, waarin al je aanvallen kritieke schade aanrichten. Je kunt zelfs beide tegelijkertijd actief hebben, wat ongelofelijk krachtig is.

Bij moeilijkere problemen wordt het gebruik hiervan een essentieel onderdeel van elke strategie. Als je de ene of de andere niet uitvoert, kun je niet optimaal werken aan een aanval, wat het tempo van de game aanzienlijk zal vertragen (omdat je blijft sterven).

Bosses waren ook een consistent hoogtepunt gedurende het spel.

Al deze elementen vormen samen een vechtsysteem dat agressief is om vijanden te verslaan met beslissende aanvallen en het geduld heeft dat nodig is om de vooruitgang van je vijand goed te ontwijken en te blokkeren. De vloeiendheid van gevechten dient alleen om de verfijnde mechanica van dit spel verder te accentueren.

Misschien wel het allerbelangrijkste: gevoeld te zijn in gevechten voelde alsof het van het grootste belang was, ook al is het spel technisch gezien een RPG. Hoewel niveaus en statistieken ertoe doen, kun je niet alleen die waarden verhogen in een poging om onhandig door veldslagen te tanken. Als je wilt overleven, moet je bekwaam zijn - en dat respecteer ik uit een ARPG.

Er zijn echter een paar kleine problemen die ik had met gevechten. Hoewel ik de uitdaging leuk vond, was het vervelend om alleen te vechten, maar grote vijanden die een hoop hits te verslaan hebben, kunnen je in slechts een paar hits doden en kunnen ze niet jongleren, waardoor de helft van de vaardigheden in het spel teniet worden gedaan. . Vijandelijke hitboxes kunnen soms ook wankel zijn.

Bovendien wordt de ultieme zet uitgevoerd met R1 + L1 - je blokkering / sneltoetsen en respectievelijk ontwijken - dus activeerde ik per ongeluk mijn ultieme manier van bewegen vaker dan ik had gewild. En ten slotte heeft blokkeren geen echte animatie; het veroorzaakt gewoon een aura om een ​​seconde om je heen te verschijnen. Dit was moeilijk om aan te wennen en voelde nooit 100% normaal.

Conclusie

Kleine details zoals het kloppen van vruchten uit bomen zorgden er echt voor dat het spel glansde.

Ys VIII kan nooit als mooi worden beschouwd, maar dat doet er niet toe. Het uitgestrekte eiland is gevarieerd en vol met uitgekiende locaties, biedt vloeiende en uitdagende gevechten, heeft een overvloed aan gameplay-hooks en biedt leuke karaktereigenschappen die me hebben geïnvesteerd in het avontuur wanneer het verhaal dat niet deed.

Het is dankzij deze sterke punten dat ik dat met plezier kan zeggen Ys VIII niet alleen opkomt tegen zijn hedendaagse concurrenten, maar ook verslaat veel van hen. Ik speel liever dit dan Final Fantasy XV's prachtige, slepende combat en halfslachtige open wereld design elke dag van de week. En in mijn boek is dat geen kleinigheid.

[Notitie: Een exemplaar van deze game is verstrekt voor deze recensie door uitgever Nihon Falcom.]

Onze beoordeling 8 Ys heeft eindelijk zijn lange onderbreking achter de rug en heeft een sterke actie (en met dinosaurussen volgepakt) met een klasse vol onderboob meegebracht. Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean