3 spellen die beter zouden zijn geweest als ze 20 jaar geleden waren gemaakt

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 15 September 2021
Updatedatum: 2 Kunnen 2024
Anonim
VLOG: Meteen Naar Spoedgevallen - Ziek.. ๐Ÿค’๐Ÿš‘
Video: VLOG: Meteen Naar Spoedgevallen - Ziek.. ๐Ÿค’๐Ÿš‘

Inhoud

In 1993 waren de twee grote consoles op de markt de Super Nintendo en Genesis; de Sega Saturn en Sony PlayStation kwamen aan de horizon opdoemen, en pc-gaming was in een nog gezondere staat dan het nu is.


Dankzij de technische beperkingen van de tijd moesten ontwikkelaars een beetje creatief worden om spelers de ervaring te bieden die ze bij het begin van de ontwikkeling voor ogen hadden. Visuals waren toen niet echt realistisch en er was vaak veel over voor de verbeelding.

Terra McBigFeet

Er zijn een paar series waarvan ik graag zou zien dat ze terugkeren naar hun roots en weer terug zouden gaan naar de pret in plaats van de grafiek. Ik hou van mooie beelden in mijn videogames, maar ik geniet niet van het gebrek aan diepte en uitdaging die zo gewoon zijn geworden. Een beetje minder filmpje en een beetje meer spel, alsjeblieft.

Deze generatie heeft met name drie games uitgebracht waarvan ik denk dat het veel beter had kunnen zijn als we een Time Lord hadden om de concepten van deze games terug te brengen naar 1993 en deze over te dragen aan competente ontwikkelaars. De ene is omdat ik het haat en de andere twee omdat het verdomd goed voelt om een โ€‹โ€‹gangster te zijn.


Minecraft

Ik wil dat je je een wereld voorstelt waar Minecraft werd op de PC uitgebracht in 1993 en vertakt naar een serie, waardoor het sandboxgenre 20 jaar geleden een gigantische sprong kon maken en van invloed was op de gamingindustrie van toen tot nu. Zie je waarom dit geweldig zou zijn?

Plus dat het er visueel in zou passen!

EEN Minecraft gemaakt in 1993 zou veel eenvoudiger zijn dan de versie die we hebben, maar stel je voor dat de originele uitgave uit 1993 veel meer het spel had verkend en gebouwd, zonder een hoop extra functies. Elk vervolg of game dat daarop is geïnspireerd, zou beter en beter zijn, en ontwikkelaars van andere genres merken dat mensen genieten van niet-lineaire sandbox-games.

De reden die ik zeg Minecraft in plaats van een meer doelgerichte sandbox-titel zoals terraria is omdat de voormalige staat als een uitstekend startpunt voor het genre. Het heeft alle basiswerk. Ontwikkelaars die het idee willen uitdiepen, kunnen er hun eigen mening over geven en hun eigen unieke spellen maken, maar Minecraft zelf zou het meest waarschijnlijk een trend laten ontstaan.


Een wereld waarin sandbox-games een van de meest prominente genres zijn, is er een waarin ik wil leven. Stel je voor dat het genre populair bleef in de vroege jaren 2000 en bijna onbeperkte door spelers gemaakte en aangedreven werelden binnen werelden voortbracht. Stel je voor dat MMORPG's gebaseerd zijn op eenvoudige sandbox-principes en de regels van klassieke MMORPG's zoals Ultima Online en EverQuest!

Dit hele concept schiet gewoon op. Excuseer me terwijl ik in een hoek ga huilen.

Final Fantasy XIII

Wil je op avontuur gaan, de wereld verkennen en nieuwe vrienden ontmoeten met super gave vaardigheden? Wel jammer, je krijgt een visueel verbluffend maar saai lineair avontuur met voldoende variatie om een โ€‹โ€‹vingerhoed te vullen. Ik wou dat ik gewoon weg kon denken Final Fantasy XIII zoals dat enge jochie in de Twilight Zone.

De Final Fantasy-serie is me altijd dierbaar geweest als een van de eerste JRPG-series die de basis legde voor mij om op te groeien tot een idioot. Helaas zag ik niet eerder het schrijven aan de muur Final Fantasy XIII kwam uit, anders had ik het vermeden en de oneindige smaak voor mijn hoop en dromen.

Dit is slechts één spel dat volgens mij die oude Final Fantasy-aanraking nodig heeft. Weet je, die denkbeeldige, troostende hand die Squaresoft altijd op onze schouders legde voordat we begonnen te spelen. Dat zoete, lieve gevoel dat je net wist dat je zou gaan om de wereld te redden, voor je metgezellen te zorgen, het uitgestrekte universum in de game te zien en plezier te hebben.

De lineariteit van XIII is het grootste nadeel, en de mate waarin we het in dit spel zien, is iets dat geen enkele Japanse ontwikkelaar ooit had kunnen doen in 1993. Er was altijd die denkbeeldige hand die je partij leidde, maar er was meestal tenminste een façade van jou die vrij is om te verkennen. Jij, als speler, dacht tenminste dat jij degene was die de controle had over je reis.

Geef me die rotzooi over het spel dat je ook rond de 18-uursmarkering niet laat verliezen. Er bestaat geen excuus voor Final Fantasy XIII om zo saai te zijn als het is door de eerste helft. Om het nog erger te maken, gaf ik zo weinig om de karakters die ik hun namen nauwelijks kan herinneren. Bliksem is de enige die echt opvalt, en dat is alleen maar omdat Square Enix haar door onze strot duwt.

Bliksem Lalafells zijn schattig, maar niet noodzakelijk.

De algemene ideeën verzenden voor Final Fantasy XIII terug naar het oude Final Fantasy-ontwikkelteam zou ofwel eindigen in een game die een miljard keer beter is dan wat we vandaag hebben, of eindigen in het feit dat het wordt gesloopt omdat het iets gedenkwaardigs mist. Dat is alles, dat is alles wat er is.

Vandaag, Final Fantasy XIII en heldin Lightning zijn de grootste verdelers tussen fans van de serie. Ik zeg het gewoon inpakken en terugsturen in de tijd naar Squaresoft van 1993, omdat de Square Enix van vandaag kennelijk niet meer weet hoe je een Final Fantasy-game kunt maken. FFXIV 1.0 was daar een ander bewijs van en bedank Yoshida voor het opslaan met A Realm Reborn, anders zouden we echt naar een dode reeks kijken.

Recettear: The Item Shop's Tale

Al dat gekken maakte me hongerig. Hongerig naar KAPITALISME.

Recettear is een van die spellen waarvan je ofwel geen idee hebt wat het is, of je hebt er tientallen uren in gestoken. Je speelt de rol van Recette Lemongrass, een klein meisje met veel schulden met een voorliefde voor bloed en koud, hard geld.

1-555-CASH-MONY

Recette moet optreden als winkelier en door kerkers worden begeleid door een verscheidenheid aan trouwe avonturiers. Kopen! Verkopen! Versla dingen tot de dood! Allemaal als de kawaiiest van de kawaii met een liefde voor hen dolla rekeningen.

Recettear gemaakt in 1993 zou geweldig zijn. Ik zeg dit niet omdat het een schattig Japans spel is, maar omdat het spel een grotere aantrekkingskracht heeft dan het op het eerste gezicht lijkt. Eén Recettear-titel zou onvermijdelijk leiden tot een andere als hij gelokaliseerd en gepubliceerd wordt in het Westen. Ik zou niet het verpletterende gevoel hebben dat ik nu wel heb; dat er nooit een andere zal worden gemaakt.

In de huidige vorm zullen we waarschijnlijk nooit een van deze spellen zien. Dit is een schande, want het is top van de lijn PRET. Als je me 15 jaar geleden had verteld dat ik 118 uur in een spel zou stoppen waar ik winkelier speel als een klein meisje, dan zou ik je een gek noemen.

Het concept en het framework voor dit spel terugsturen naar een grotere ontwikkelaar in 1993 zou fantastisch zijn. De ontwikkelaar van de game, EasyGameStation, is een kleine Japanse doujin-studio zonder budget. Geef een dergelijk project in 1993 aan een studio met een groter budget en meer middelen binnen handbereik, en je zou jezelf een van de meest memorabele games van het jaar hebben.

Ik denk dat ik het er hier over heb dat Recettear, als het gemaakt is met de liefde ervan in 2007, een van die games is die mensen tegenwoordig opbeuren. Je kunt in de huidige markt gewoon niet veel spetteren met een spel zoals dit, maar ik durf te wedden dat als het in 1993 op de Super Nintendo werd uitgebracht het minstens één vervolg had gekregen, een solide basis, en veel meer aandacht dan in het Westen in 2010.