3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Shadow of the Tomb Raider "Should Do

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 15 Januari 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Shadow of the Tomb Raider "Should Do - Spellen
3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Shadow of the Tomb Raider "Should Do - Spellen

Inhoud

Ik hoef je niet te vertellen hoe groot en belangrijk het is Grafrover franchise is voor gamen. Sinds de oprichting in 1996 (wat vandaag de dag lijkt in termen van videogames), heeft het het actiegame-game-genre gecreëerd zoals we het vandaag kennen, het bewees dat je een vrouw niet hoeft te verstoppen een protagonist in een harnas om van haar een ster te maken, en heeft een multimediafranchise ontwikkeld met 11 hoofdgames, talloze mobiele en handzame spin-offs, twee lange films met de grootste vrouwelijke actrice op dat moment (met een andere Grafrover film komen), duizenden pagina's aan stripverhalen, een geanimeerde serie en zelfs een gokautomaat.


Er komt minstens één spel, mogelijk twee, ook. Waarschijnlijk in ontwikkeling door Crystal Dynamics, en een ander zeker in ontwikkeling door Eidos Montreal met de titel Shadow of the Tomb Raider. En nee, ondanks de naam en sommige vroege prototypen die rondzweven, is het waarschijnlijk niet dat Lara tegen Colossi vecht.

Nu, zoveel als ik genoot van de vorige twee games in de reboot, 2013's Grafrover en 2015's Rise of the Tomb Raider, Ik kon het niet helpen, maar voelde alsof ze iets misten. Ik ben opgegroeid in een ander tijdperk, met de eerste Crystal Dynamics reboot-trilogie (Legende, verjaardag en Underworld), en terwijl ik echt van de nieuwste herstarts genoot, misten ze dingen waarvan ze hadden kunnen profiteren. Dus ondanks het feit dat Shadow of the Tomb Raider is waarschijnlijk al in volle ontwikkeling, laten we de goede mensen bij Eidos een paar tips geven over wat ze kunnen toevoegen - in ieder geval om de ervaring nog verder te verbeteren en de definitieve Grafrover titel!


1. Een meer plezierige, zelfverzekerde Lara

Verreweg het grootste probleem van de rebootspellen is dat Lara een beetje passief in hen lijkt - ze doet niet veel in hen, ze heeft dingen met haar overkomen. Dat was prima in de eerste wedstrijd, die haar in de rol van een schipbreukelingse student wierp die op alle mogelijke manieren moest overleven, maar van Stijgen we moesten beginnen een glimp van de Lara te zien die we allemaal kennen en liefhebben ... en dat deden we niet.

Nogmaals, ondanks het feit dat ze deze keer actief op zoek is naar iets, bevindt ze zich in een situatie buiten haar controle, gedwongen om te overleven in de Siberische wildernis. Het op zo'n manier onmogelijk maken van Lara zou kunnen zorgen voor een leuke gameplay-ervaring gebouwd rond resource management en scouting, maar het neemt ook een goed stuk weg van wat haar interessant maakt. Ze is niet een of ander passief slachtoffer dat ongelukkige ongelukken met haar overkomt, ze is Lara 'Friggin' 'Croft, ze raakt zichzelf de hele tijd in gevaar, voor de opwinding ervan! Het is belangrijk om Lara te vestigen als iemand die perfect in staat is om te ontsnappen aan een gevaarlijke situatie als ze dat wil, maar waarom zou ze dat ooit willen? Waar is het plezier in?


In aanvulling op dat punt zou het geen kwaad als ze een beetje meer sympathiek is, qua persoonlijkheid. Want laten we eerlijk zijn, reboot Lara is vrij eenvoudig, en soms komt het zelfs als een teef, zoals toen ze haar stiefmoeder een c't noemde. Lara Croft hoort haar niet zo cool te verliezen, niet tenzij iets uiterst serieus is gebeurd. Lara is iemand die altijd een geestige opmerking in petto heeft gehad, iemand die echt geniet van alles over haar leven, die een moment neemt om de bezienswaardigheden te bekijken, die niet bang is om te schertsen met haar schurken wanneer dat past, want dat hoort allemaal bij de lol. Schatzoeken is een spel voor haar, het is een sport. Ze is de beste die er is, ze weet het, en ze vindt het geweldig. Lara heeft dat vertrouwen terug nodig, naast haar gevoel voor humor.

2. Meer gevarieerde locaties

Een nietje van de Grafrover Franchise sinds haar ontstaan ​​zijn de afwisselende locaties waar Lara naartoe reist tijdens haar avonturen. De allereerste game bracht haar naar de Himalaya, Griekenland, Egypte en zelfs Atlantis. Legende bracht haar naar vier verschillende continenten, er is nauwelijks een plaats die onze favoriete graversroddelaar niet heeft bezocht in haar streven naar glimmende snuisterijen uit het verleden! Als zodanig is het een beetje teleurstellend dat de herstelde franchise heeft besloten om haar meestal beperkt te houden tot slechts een enkele locatie.

Het was logisch in de game van 2013, omdat het hele uitgangspunt was dat Lara was gestrand op een eiland waar ze niet aan kon ontsnappen, maar Rise of the Tomb Raider, ondanks een geweldige opening in Syrië, stak Lara in de rest van het spel in een Siberische installatie. Ondertussen, de niet in kaart gebracht serie - GrafroverDirecte concurrentie die zeer duidelijk is geïnspireerd door hun rivaal - hebben hun hoofdrolspeler Nathan Drake over de hele wereld blijven sturen totdat zijn avontuur eindigde in 2016's Uncharted 4: A Thief's End.

Dus, hoe verzoent u het meer open niveau van het ontwerp van de opnieuw gestarte spellen met mijn idee? Een optie zou zijn om wat te doen Metal Gear Solid V: The Phantom Pain deed en gaf Lara gewoon een centrale hub (zoals Croft Manor) die ze kan gebruiken om vrij naar een van verschillende grote locaties in de wereld te reizen. Stel je bijvoorbeeld voor dat je in Ghana bent, je haalt er een soort artefact uit een tombe op, doet een aantal bijverdiensten en verzamelt spullen, belt dan een helikopter, gaat terug naar Croft Manor voor een verandering van uitrusting en kleding en vliegt naar Afghanistan om je avontuur voort te zetten.

Dit past ook in het feit dat 'Lara niet is GEDWONGEN om dit te doen, ze doet het omdat ze' filosofie wil die ik eerder heb geschetst, en voegt een zeer handige snelle reisfunctie toe om de onzinnige te vervangen van het vorige spel waarin je op mysterieuze wijze teleporteert tussen open haarden. Een andere optie zou zijn om iets te doen dat lijkt op Donkere zielen waar de hele wereld met elkaar verbonden is, maar nog steeds verdeeld in zones die zeer verschillend van uiterlijk zijn. Ik weet echter niet zeker hoe realistisch dat in de praktijk zal zijn, en het tart ook het idee dat Lara de wereld rondreist.

3. Een ondersteunende Cast

De beste, of afhankelijk van wie je het vraagt, het ergste dat Tomb Raider: Legend toegevoegd aan de formule was dat het Lara een teamspeler maakte. In plaats van alleen te werken, had ze nu een team van experts ingehuurd, namelijk de hackgenieke Zip en de historicus Alister (naast haar butler Winston, die terugkomt van eerdere games na een vreselijke, ijzige dood te hebben vermeden - niet doen probeer het te ontkennen, je weet wat je hebt gedaan). Daarnaast had ze ook talloze contacten over de hele wereld, zoals de ingenieur Anaya en door Tomb Raider: Underworld ze had ook vriendjes gemaakt met de mystiek aangedreven Amanda.

Dit gaf Lara een ondersteunende cast, mensen om te werken. Sommige mensen hielden van de scherts tussen Lara, Zip en Alister tijdens missies (ik weet dat ik dat gedaan heb), anderen dachten dat het afbreuk deed aan de ervaring. Beide meningen zijn geldig, maar in ieder geval is het beter om een ​​groep personages te hebben waaraan je gehecht kunt raken dan dat je Lara alleen hebt, in stilte, voor altijd.

De rebooted games probeerden dat te doen, met de implicatie dat de overlevenden uit de eerste game samen hun eigen avonturen zouden hebben, maar de enige die zich bij Lara voegt Rise of the Tomb Raider is Jonah - de rest verdwijnt tussen de spelen (inclusief Sam, Lara's beste vriend die een ENORME drijvende kracht achter haar motivaties was in de eerste game), en tenzij je de strips hebt gelezen, zou je geen idee hebben wat er zelfs is gebeurd hen. Hel, zelfs Jona is nauwelijks binnen Stijgenvoor het grootste deel is hij alleen maar een jonkvrouw in nood voor Lara om te redden en voor zichzelf te zorgen in plaats van een echt personage waar ze aan kan werken. Hij is een plotter.

Als we verder willen gaan, hebben we een gevestigde cast nodig. Nogmaals, kijk naar de niet in kaart gebracht franchise, die bij de eerste game had vastgesteld dat Nathan Drake samen met Sully en Elena werkte en daarna doorging in de tweede game, waarbij de cast in de tweede, derde en vierde game verder werd uitgebreid door Chloe, Charlie en Sam toe te voegen, respectievelijk. Enkel en alleen, Rise of the Tomb Raider niemand toegevoegd, en zelfs Jonah is niet zo interessant of meeslepend - de meest interessante en meeslepende personages van de reboot stierven in de game van 2013 of kort erna. Ik zeg niet dat Lara 24/7 absoluut een stem in haar oren moet hebben, maar een gevestigde cast van partners is in feite een noodzaak voor dit soort games. We hebben mensen nodig die voor ons kunnen zorgen ... vooral omdat we nu niet zoveel om deze versie van Lara geven.

Deze veranderingen zullen een geweldig spel beter maken

Kijk, ik zeg niet dat als Shadow of the Tomb Raider doet geen van die dingen, dan wordt het een slecht spel. Rise of the Tomb Raider had een saaie Lara, was beperkt tot één locatie en had maar één terugkerend personage, en toch was het nog steeds een geweldig spel - en een waardige opvolger van de herstart van 2013.

Momenteel heeft Eidos Montreal echter de gelegenheid om niet alleen de formule te volgen die Crystal Dynamics vier jaar geleden heeft opgesteld, maar ook om deze te verbeteren, om de Grafrover ervaring. Ze kunnen dingen toevoegen die eerder in de serie hebben gewerkt, maar die recentelijk zijn gemist, om een ​​spel te maken dat anders is dan het voorgaande. Of ze dat wel of niet doen, wel, alleen de tijd zal het leren, maar je kunt alleen maar hopen.