4 manieren om Guild Wars 2 meer Swell-Tastic te maken

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 28 April 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
4 manieren om Guild Wars 2 meer Swell-Tastic te maken - Spellen
4 manieren om Guild Wars 2 meer Swell-Tastic te maken - Spellen

Inhoud

Guild Wars 2 is behoorlijk opgezet. Het is niet ieders kopje thee, toegestaan, maar degenen die het leuk vinden - zoals ik - hebben de neiging om het echt leuk te vinden.


Dat betekent natuurlijk niet dat we niet gefrustreerd raken door bepaalde dingen in het spel waarvan we denken dat ze beter kunnen zijn. Sommige, zoals die gestoorde camera, liggen voor de hand. Anderen zijn minder, en misschien niet van vitaal belang, maar zouden leuke toevoegingen zijn om een ​​deining spel nog krachtiger te maken ... zweller? Swell-tastic? Ja, laten we daarmee meegaan.

Dungeon Finder: Where My Peeps At?

Naar verluidt heeft ArenaNet geen interesse om een ​​kerkerzoeker te maken Guild Wars 2. Aan de ene kant is dit begrijpelijk; hoewel handig, kunnen dungeon-vinders zich onpersoonlijk voelen, en GW2 wordt verondersteld een vriendelijker, persoonlijker spel te zijn dan de meeste MMORPG's.

Aan de andere kant, op je 23e door een kerker rennen, ben je echt bezorgd over hoe vriendelijk iedereen is of meer met alleen maar het verdraaide ding doorstaan ​​en je buit krijgen?

Toegegeven, GW2 is niet zo grind-y als vele MMO's, tenzij je voor een legendarisch wapen gaat, maar je zou denken dat een kerkervinder relatief eenvoudig te implementeren zou zijn. In tegenstelling tot de meeste MMO's, hoef je geen groep in te vullen met een tank, genezer, DPS, etc. Krijg gewoon vijf mensen, van welk beroep dan ook, die dezelfde kerker willen runnen, en ga ervoor. Fractals kunnen een beetje moeilijker zijn als je rekening moet houden met individuele niveaus.


Als je je zorgen maakt over het feit dat het onpersoonlijk is, gebruik het dan niet. Maar ik hoop dat ANET's terughoudendheid niet alleen gebonden is aan sociale zorgen. Mensen nemen deel aan groepsevenementen met mensen die ze niet altijd kennen, je kunt gast krijgen op elke server en je groepeert willekeurig in gestructureerde PvP. De game is al zo persoonlijk als je het wilt maken; het toevoegen van deze tool zal het gemeenschapsgevoel niet vernietigen.

Better Open World Boss Tells: Shout It Out!

Het probleem met open-world bazen is het onvermijdelijke gebrek aan coördinatie die gepaard gaat met het hebben van een dozijn of meer mensen slaan op een enkele menigte. Je kunt niet iedereen zover krijgen om alles tegelijk te doen, zoals "stoppen met aanvallen of we sterven allemaal." In een gecontroleerde kerkeromgeving, geladen met relatief weinig mensen die je kent, zou dat kunnen werken, maar het is bijna onmogelijk anders.


Dit wordt bemoeilijkt wanneer de baas in kwestie dingen doet die schijnbaar willekeurig zijn en met weinig tot geen waarschuwing. Het gildetoelwitdoel Bookworm Bolli is een perfect voorbeeld. Hij legt een aura neer die gekoeld op zijn aanvallers van toepassing is, en aanvallers die gekoeld zijn, kunnen geen rechtstreekse schade aan hem toebrengen. Het grootste deel van het gevecht bestaat erin om de aura op jou van toepassing te laten zijn, hem gereinigd te krijgen en vervolgens terug te keren om hem aan te vallen wanneer de aura uitvalt - om hem een ​​paar seconden later opnieuw te laten toepassen.

Er kan een visueel hulpmiddel zijn voor Buresi's aura, maar ik heb het nog nooit gezien. Wanneer je meer dan 15 mensen op hem hebt gemept, met alle flitsende effecten die we altijd tegenkomen Guild Wars 2, het is moeilijk genoeg om het mansgrote doelwit te zien, laat staan ​​dat het vertelt wat hij of zij zou kunnen zeggen. Je beste manier om de aura te volgen, is door de statusbalk van Bughi in de gaten te houden, en dat is niet hoe ArenaNet heeft verklaard dat je dat soort dingen wilt observeren.

Voor grotere doelen kan iedereen duidelijk zien, of in kerkers waar je maar vijf mensen hebt in een gevecht, is dit niet zo'n probleem. Maar misschien kunnen Bwikki en soortgelijke, kleine bazen van open wereld met bestraffende mechanica (diplomaat Tarban, ik zie je) een vocale hint bieden, zoals de Risen Priestess of Lyssa ("Kijk niet naar haar!") . Ik hou van het idee van meer interessante bazen met unieke mechanica, maar ze hebben goede aanwijzingen nodig om de ontmoetingen frustrerend moeilijk te houden.

Dagelijkse WvW-score: als het dinsdag is, moeten we verliezen

Ik heb dit een paar maanden geleden gedetailleerder uitgelegd op mijn blog - en nee, dit is geen goedkope truc om meer hits te krijgen.

Als je niet alles wilt lezen, is de TL; DR-versie dat WvW-scoreplanning al heel vroeg in de week uit de hand dreigt te lopen, waarbij een of twee servers sneller de ander (en) voorbij gaan. Voor mijn geld betekent dat tenminste dat ik minder graag WvW wil voor een 'verloren zaak'.

Maar als de scores aan het eind van elke dag in wezen werden gereset en de resultaten van elke dag werden behandeld als een nieuw 'spel', vergelijkbaar met een best-of-seven-serie in de sportwereld, zou dit mensen meer geïnteresseerd kunnen maken in laat spelen in de week - of op zijn minst na de derde dag. Maandag met 50.000 punten dalen lijkt onoverkomelijk. Twee tegen één zijn lijkt minder.

Er zullen nog steeds mismatches en uitbarstingen zijn, zeker, maar je hebt tenminste het gevoel dat je relatief laat in de week een kans hebt. Het belangrijkste knelpunt zou precies kunnen zijn hoe ArenaNet zijn WvW-ranglijst berekent, maar dat lijkt een variatie met drie variabelen te zijn op het Elo-systeem dat wordt gebruikt in concurrerend schaak en waarschijnlijk kan worden aangepast voor kleinere aantallen.

Less Hype, More Substance: You'll Love It, Trust Me

Ik weet het, ik weet het, alle MMO's zijn overhyped, en je zou denken Guild Wars 2 is vooral zo.

Maar voor de lancering leek het alsof de hype goed werd ondersteund met solide spelinformatie, meestal op het nu afwezige ArenaNet-blog. We krijgen nog steeds nieuws, updates en dev-berichten op de hoofdpagina GW2 site, maar ze lijken ... ik weet het niet, iets meer gericht om ons te vertellen hoe geweldig iets is dan alleen maar de info te presenteren en ons een keuze te laten maken.

Ik merkte dit voor het eerst op in de dev post die een Ascended uitrusting introduceerde - die ArenaNet moest weten zou een nogal verhit debat uitlokken. Als zodanig leest de post, voor mij althans, meer uit een verkooppraatje dan iets anders, en eindigt met: "Ik hoop dat jullie allemaal net zo enthousiast zijn over deze nieuwe items als ik!" En als we dat niet zijn?

Dit is geen harp op de schrijver van het artikel, Linsey Murdock. Ze moet een klus klaren, en zij doet het, of misschien heeft de marketingafdeling haar verhaal 'begeleid'. Maar het lijkt erop dat we veel meer "rah rah" en een veel minder onpartijdige beschrijving van nieuwe functies hebben gehad dan we in het verleden hadden. Of misschien is dat gewoon omdat Living Story drie maanden lang sleept en ze moeten doen iets om mensen enthousiast te houden ...

ArenaNet overtuigde veel sleets gamers, waaronder deze, dat Guild Wars 2 was de juiste keuze dankzij zijn eerlijke, beschrijvende pre-launch marketing. Dat lijkt subtiel te zijn verschoven naar een meer verkoopgeoriënteerde boodschap sinds de lancering, en ik voelde me er ongemakkelijk bij. Natuurlijk, de mensen die het spel maken moeten er enthousiast over zijn, en dat kan doorkomen in hun missives, maar als je een geweldige game hebt - waarvan ik weet dat je denkt dat je het doet - laat het zichzelf verkopen. Als je denkt dat je ideeën moeten worden ondersteund door heel veel snazzy marketingexemplaren, dan heb je misschien gewoon nieuwe ideeën nodig.