4A Games Cranks Out Metro & colon; Last Light in gewetenloze omstandigheden

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
4A Games Cranks Out Metro & colon; Last Light in gewetenloze omstandigheden - Spellen
4A Games Cranks Out Metro & colon; Last Light in gewetenloze omstandigheden - Spellen

Inhoud

Soms is het moeilijk te begrijpen hoe veel gaat in het maken van een videogame van uitstekende kwaliteit; hel, zelfs semi-slechte kwaliteit. Metro: Last Light is gisteren vrijgegeven van 4A-spellen. De nieuwe titel verslaat een aantal moeilijke kansen en kan concurreren met de normen van andere AAA-titels, ondanks de opkomst in Kiev, Oekraïne.


Wat betekent dat precies? Jason Rubin, voormalig THQ executive, ging in detail over hoe Metro: Last Light het uit Europa gehaald onder onbewuste voorwaarden. Spellen kosten veel tijd en geld, en dit weten de ontwikkelaars bij 4A-spellen vast aan hun schema en aanzienlijk budget, ondanks sneeuwstormen, consistente stroomuitval en gebrek aan voorraden.

Het is gemakkelijk om te vergeten dat mensen capabeler zijn dan we denken; er kunnen obstakels zijn, maar mensen vinden manieren om het te laten werken.

4A-spellen hadden niet alle machines of materialen die ze nodig hadden, dus moesten ze in wezen de ontbrekende onderdelen over de grens smokkelen om te voorkomen dat douaneambtenaren ze zouden stelen. Hier kunnen de grotere bedrijven een computer bestellen zonder een oogje in het zeil te houden en dezelfde dag nog worden verzonden, terwijl in Oekraïne hun stukjes uit de VS moesten worden verzonden.


Wat 4A geproduceerd was een spektakel, vooral afkomstig van een dergelijke ongunstige context. Rubin betoogt echter dat THQ "een meer concurrerend budget, in een veiligere omgeving" had geboden zonder "de onredelijke eis [s] van THQ's oorspronkelijke producenten," 4A-spellen misschien iets gigantischer en succesvoller met het talent dat ze al hebben geproduceerd. Het is de altijd boeiende vraag "Wat als?".

Rubin vraagt ​​ook: "Waarom zouden we erom geven?" We moeten ons zorgen maken omdat games niet zomaar uit de lucht komen vallen. Ontwikkelaars komen van over de hele wereld, soms op meer gelukkige plaatsen dan anderen. Maar wanneer een groep een game van hoge kwaliteit creëert in het geval van tegenspoed, moet het je een seconde doen denken: als ze dat in hun omstandigheden kunnen doen, wat kun je dan in de jouwe doen?

Je kunt het hele artikel van Rubin lezen 4AHet verhaal is hier.