Zijn alle videogames nog steeds 'Games & Quest'?

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Zijn alle videogames nog steeds 'Games & Quest'? - Spellen
Zijn alle videogames nog steeds 'Games & Quest'? - Spellen

Inhoud

Sinds de opkomst van home console gaming, de term videogame is gekomen om een ​​spectrum te bestrijken dat even breed is als dat van het woord boek. Met de opkomst van virtual reality-headsets, onafhankelijke ontwikkelaars, digitale distributie en het alomtegenwoordige mobiele apparaat, zijn videogames nog nooit zo divers en niet universeel geweest.


En met deze diversiteit komt een overweldigende variëteit in genres en vormen van gamen; voor elke extra gewelddadige FPS (first-person shooter) is er een rustige FPX (first-person experience). Voor elk complex Beschaving V, er is een dwaas Candy Crush. Het vergelijken van deze spellen is belachelijk; vrij letterlijk, de enige gemeenschappelijke eigenschap tussen deze titels is dat het spellen zijn.

Of zijn ze? De toenemende diversiteit en alomtegenwoordigheid van het videogame roept de gevestigde nomenclatuur in twijfel. Hoewel het enige concept van videogame is gekomen om alle visuele computersoftware te dekken die ontworpen is om te entertainen, de tweede helft van dit samengestelde woord (vaak gespeld als videogame) is problematisch geworden. Wat maakt een videogame specifiek tot een "game?" Interactiviteit? Wedstrijd? Entertainmentswaarde? Het vinden van een universeel vergelijkbaar attribuut tussen elke titel die gewoonlijk een game wordt genoemd, blijkt tegenwoordig een moeilijke en gecompliceerde taak (zo niet onmogelijk) te zijn.


De overleden Satoru Iwata was de eerste die de term 'nongame' gebruikte.

De definitie van het woord in de Oxford Dictionary spel geeft ons ons eerste beetje criteria om te verkennen: een vorm van competitieve activiteit of sport gespeeld volgens regels. Concurrentie is misschien wel het grootste en meest opvallende verenigende element in alle videogames. Of het nu in een gevecht is Super Smash Bros. met vrienden, een race tegen haast Tetris blokken, of een strijd van stats en behendigheid tegen de definitieve vorm van Sephiroth, gamers zijn vaker wel dan niet streven naar overwinning en superioriteit ten opzichte van anderen.

Tijdens hun vrije tijd van het vestigen van superioriteit ten opzichte van vrienden en AI, echter, diezelfde gamers kunnen ervoor kiezen om door de straten van Shropshire te zwerven in Iedereen is op weg naar de Opname, navigeer door het verhaal van je eigen avontuur kiezen van Three Fourths Home, of bouw een volledig functionele computer in Minecraft. Deze nongames zijn niet competitief van aard, maar concentreren zich eerder op elementen als vertelling, creativiteit en vrije vorm van exploratie (de laatste twee specifiek voor Minecraft).


Interactieve kunst

In nongames zoals Iedereen is op weg naar de Opname en Naar huis gegaan (meestal aangeduid als walking simulators), doelen zijn meestal navigatie; ga van punt A naar punt B en ontdek plotpunten onderweg. In plaats van de speler vechtsystemen aan te bieden die hij onder de knie moet krijgen, puzzels moet oplossen of andere interactieve uitdagingen moet overwinnen, fungeren deze virtuele werelden als conduits voor het verhaal van elk spel. Met een compleet gebrek aan vaardigheden of op strategieën gebaseerde uitdagingen, interactieve kunstwerken zoals Iedereen is op weg naar de Opname vallen in een categorie verwijderd van het traditionele label van spel.

Een andere nongame op narratieve basis, Three Fourths Home verwijdert zichzelf nog verder van modelvideospellen. In tegenstelling tot de 'wandelsimulator' Three Fourths Home heeft weinig of geen gameplay. Naast het vasthouden van een enkele knop om te "rijden", krijgt de enige andere aanwezige interactiviteit vorm in een gesprekssimulator. Terwijl hij naar huis rijdt in een storm, dicteert de speler de gemoedstoestand, relaties en algehele karakter van de hoofdpersoon door te kiezen tussen meerdere vooraf beschreven dialoog-blurbs. Elk antwoord opent unieke takken van dialoog.

Three Fourths Home and Gameplay

Deze vorm van gameplay is niet helemaal uniek. Lang voor de opkomst van de home console, of zelfs de arcade-game, stonden tekstavontuurspellen als een van de weinige vormen van entertainment in de late jaren '70 - begin jaren '80 bekend als een videogame. Games zoals Kolossale grotavontuur, De tovenaar en de prinses, en Zork bestond volledig in tekstvorm. Scenario's werden overgebracht naar de speler en presenteerden puzzels die werden opgelost door acties van twee tot drie woorden te typen, zoals "open deur" of "dood de draak".

SPOILERS voor Three Fourths Home direct onder.

Hoewel het formaat van Three Fourths Home overeenstemt met het text-adventure-genre, onthult het verhaal van de nongame een dichotomie. In tekstavonturen resulteren de uitkomsten van elke interactie tussen het spel en de speler in falen of succes. Aan het einde van Zork krijgt de speler bijvoorbeeld een score van 616 punten. Three Fourths Home geeft de illusie van keuze door de speler toe te staan ​​te kiezen wat Kelly (de hoofdpersoon) zegt, maar komt uiteindelijk op hetzelfde doel. Zoals Everybody's to Rapture, ben je vrij om te ontdekken en te ontdekken, maar alleen als een waarnemer. Deelname is toegestaan, maar verwacht geen vertakkingen.

Software speelgoed

Het indiespelfenomeen uit Mojang deelt deze ongelijkheid met traditionele spellen, hoewel met een drastisch ander formaat. Bij het starten van een spel in Minecraft, de speler krijgt heel weinig instructies naast een zelfstudie over het controleschema en zo nu en dan het maken van hints. Geen overkoepelende reeks doelen en doelstellingen wordt in het spel gegeven. In plaats daarvan wordt de speler in de spelwereld gelaten, krijgt een korte introductie van zijn spelregels en krijgt dan absolute vrijheid om te verkennen, te oogsten, te bouwen of te vernietigen.

In tegenstelling tot de eerder genoemde spellen, Minecraft is niet vrij van uitdagingen of competitie. Door een minimalistisch vechtsysteem kunnen spelers strijden met zombies, skeletten, reuzenspinnen of andere spelers. Er zijn rijkdommen te winnen, er zijn glories te krijgen en er zijn epische tegenstanders om uit te zoeken. Maar dit is wat onderscheidt Minecraft's doelen; ze moeten door de speler worden opgezocht. Doelstellingen worden bepaald en nagestreefd op de voorwaarden van de speler, niet op die van de game. Technisch gezien kan bijna elke videogame op deze manier worden ervaren, maar Minecraft's het aanmoedigen van speelstijlvrijheid is vrij nieuw. Terwijl sommige spelers avonturen creëren vol met schattenjagen en monster-moordpartijen, gebruiken anderen de game als een creatie-instrument voor het bouwen van steden of het maken van fan-art. Sommigen kiezen ervoor om hun werelden op hun eigen manier te verkennen, en anderen behandelen het spel als een vechter met meerdere spelers. Excuseer het clichéMinecraft is een platform met eindeloze mogelijkheden en speelstijlen.

Maar is het een spel? Uitvoerend redacteur bij IGN ​​Dan Stapleton zei ooit op een podcast voor gaming: "Het is geen spel, het is speelgoed. Spellen hebben een begin, een midden en een einde. " Minecraft heeft een speelbaar gebied dat bekend staat als The End, waarin spelers vechten met Enthmen en Endermen. Dit deel van het spel is toegevoegd na de officiële release van het spel en lijkt geen afsluiting te zijn van een overkoepelend, samenhangend spel. game-ervaring. Al roepend Minecraft een speeltje hoeft niet per se kleineren, de interpretatie werpt licht op de ouderwetse aard van dergelijke etiketten. Misschien is deze behoefte aan lineariteit in games een achterhaald gevoel, of is dit medium simpelweg zijn archaïsche titel ontgroeid.

Games vs. Nongames

De term gebruiken spel om een ​​stuk als te beschrijven Iedereen is op weg naar de Opname, Three Fourths Home, Unfinished Swanof Naar huis gegaan kan een nadeel zijn voor de ontvangst (als een gevestigd super-fenomeen, Minecraft hoeft u zich geen zorgen te maken). Als spelers ingaan op deze virtuele ervaringen met de verwachtingen die horen bij traditionele videogames, kan dit leiden tot ongunstige recensies en irrelevante feedback.

Hoewel deze titels gemakkelijk onder de ruime overkoepelende term vallen van videogame, het zijn in feite helemaal geen spellen. Minecraft kan een platform voor games zijn, of het kan een creatie-instrument zijn dat wordt gebruikt voor het ontwerpen van woningbouw, of een palet voor een stukje fan-art. Three Fourths Home dient om een ​​schrijnend en definitief verhaal van verlies en spijt te vertellen. Het kan niet worden veranderd door spelersagentschap en het biedt geen enkele uitdaging voor de vaardigheid.

Dit zijn geen spellen.

Het creëren van een nieuwe titel voor deze interactieve kunstwerken lijkt onrealistisch, omdat gemak en vertrouwdheid altijd nauwkeurigheid en progressiviteit zullen overtroeven. Het is echter nog steeds belangrijk om deze "videogames" te herkennen voor wat ze zijn, en om hun prestaties te erkennen, ondanks het kleine criterium waaraan ze niet voldoen.