5 Expansieve CRPG-games die je kunt spelen om je tijd te verloven tot Torment & colon; Getijden van Numenera

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 3 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
5 Expansieve CRPG-games die je kunt spelen om je tijd te verloven tot Torment & colon; Getijden van Numenera - Spellen
5 Expansieve CRPG-games die je kunt spelen om je tijd te verloven tot Torment & colon; Getijden van Numenera - Spellen

Inhoud

We hebben nog iets meer dan vijf weken voordat we onze handen kunnen opleggen Torment: Tides of Numenera. We kunnen niet wachten en we vermoeden dat we niet alleen zijn. Het lijkt misschien niet lang, maar er is voldoende tijd om terug te gaan via je RPG-catalogus en een paar van die klassiekers te kiezen die je nooit hebt gespeeld - of ze online te kopen voor een voordelige prijs.


Het is eigenlijk ongelooflijk hoeveel CRPG's van topkwaliteit er in de afgelopen drie decennia zijn uitgebracht. Er zijn de gebruikelijke go-to-titels zoals Massa-effect, draken tijdperk en De Witcher serie natuurlijk, maar waarschijnlijk heb je er minstens een of twee gespeeld. En dat spreekt vanzelf Planescape: Torment zou het eerste moeten zijn dat je downloadt als je op dit moment een RPG overweegt.

Maar er zijn andere uitzonderlijke spellen uit de annalen van de geschiedenis - sommige ouder, sommige nieuwer - die allemaal fantastisch werk hebben geleverd door je onder te dompelen in een wereld. Ze vallen op door fantastische voorbeelden van het vak te zijn en zijn nog steeds ongelooflijk speelbaar vandaag.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura


Van de drie titels die door Troika Games zijn uitgebracht gedurende hun relatief korte periode in de sector, geheim was het meest succesvol. En terecht - het versmolt het traditionele RPG-landschap van Ogres en Dwarves met een Victoriana-smaak. Het was niet bang om te profiteren van een wereld die greep kreeg op steampunk-technologie, en het hele spel was rijk aan sfeer en detail.

Een van de Arcanum's grootste troef was echter de karaktercreatie. De studio werd gevormd door ex-Interplay-medewerkers en hun werk Fallout is duidelijk een invloed hier. Je kunt kiezen uit een breed scala aan lessen, vaardigheden, attributen en vaardigheden, en er is overal humor. (Wil je een brandstichter zijn? Ga ervoor!)

Sterker nog, het personage dat je uiteindelijk bouwde zou werken om de spelwereld te vormen. Het gaf je opties, in plaats van je te dwingen specifieke paden af ​​te leggen die spelers zouden moeten betreden in een conventionele RPG, ongeacht hun keuzes. Hoe je personage eruit zag, welke daden je eerder hebt gedaan, en zelfs de items die je bezit kunnen allemaal werken om takken van dialoog of zelfs hele speurtochten te openen of te sluiten.


Bovendien kunt u met een vermakelijke campagne het op elke gewenste manier benaderen. Steel, bedrieg, help, negeer - je kon quests vrijwel aanpakken zoals je wilde. Er was zoveel inhoud dat het heel goed mogelijk was om het spel verschillende keren met verschillende builds te spelen en bijna een volledig unieke ervaring te hebben. Zelfs volgens de normen van vandaag, geheim nam het rollenspel naar een ander niveau.

Net zoals Tempel van elementair kwaad en Vampire: The Masquerade - Bloodlines wat volgde, had de eerste game van Troika te maken met bugs. Het speelgebied was vrij gierig en de grafische afbeeldingen zijn zeker gedateerd. Vijftien jaar later heeft een toegewijde fanbase echter vrijwel alle grootste problemen hersteld en kan het spel voor centen worden gekocht. Je zult moeite hebben om een ​​meer getrouwe rollenspelervaring te vinden.

Goddelijkheid: erfzonde

Het is mogelijk de meest recente release op deze lijst, maar Originele zonde wortels liggen stevig in de CRPG's van ouds, niet het minst in het bezit van Larian Studios Goddelijke goddelijkheid en het vervolg. Maar waar die spellen leuke ravotten gaven via vertrouwd terrein, was het dit Kickstarter-gesteunde juweeltje dat de visie van de studio verwerkelijkt. Vrij van de beperkingen van een externe uitgever, creëerde Larian een vreugdevolle zelfreferentiële mars door een campagne die zijn tong stevig in de wang hield.

Hoewel gevechten vaak het zwakste aspect zijn van veel games in dit genre, Oorspronkelijke zonde blonk uit in bijna elke denkbare manier. Slagen waren strategisch, interessant en leuk. De milieueffecten - waarover al sinds het begin van de fondsenwervingsactie werd gesproken - begonnen echt gewerkt. Je zou vaten olie kunnen omvallen en ze in brand kunnen steken. Je zou bliksem kunnen neerhalen op plassen water (of bloed!) Waar je vijanden in stonden, en ze elektrocuteren. Je zou giftige gaswolken kunnen ontsteken met een whoosh van vlammen. En in plaats van opzien tegen ontmoetingen, keek je actief uit naar hen, en vroeg je je af wat voor soort goodies verspreid over het slagveld zouden zijn om mee te spelen.

Experimenteren was belangrijk, niet het minst omdat je niet alles op een bord had gekregen. In werkelijkheid is er eigenlijk maar weinig verteld - en niet zonder reden. Larian wilde dat je zelf dingen zou ontdekken, sleutelen en prikkelen in de mechanica van de game en uitzoeken wat je zou kunnen doen. Kan je niet door een deur komen? Zoek een sleutel. Geen sleutel beschikbaar? Sla het neer. Is je warhammer kapot? Werp een vuurgloed erop.

Dit is een klein voorbeeld van de enorme hoeveelheid keuzemogelijkheden die voor u beschikbaar zijn.

De meeste speurtochten boden tal van oplossingen, en de spelwereld zelf was als een enorm paasei, en verleidde je om dingen te proberen waarvan je in geen enkele andere RPG zou dromen. Hoe zit het met stelen van een personage door ze eerst af te leiden met een ander partijlid? Of ruilen met een vent waarvan je weet dat je uiteindelijk gaat moorden en daarna zijn lichaam plundert om je geld terug te krijgen?

Zelfs gesprekken waren uniek, dankzij een intrigerend rock-paper-schaarsysteem dat het beïnvloeden van een personage dat veel meer inhoudt dan alleen het hebben van een hogere stat, heeft dan ze doen. Dit werkte zelfs in coöperatie - dat Oorspronkelijke zonde deed het verrassend goed - maar je kon niet gaan in de verwachting dat je het eens bent met de andere mensen waarmee je speelde. En je moest voorbereid zijn op de gevolgen van het feit dat ze je in de rug steken. metaforisch en letterlijk.

Oh, en als je de Pet Pal-vaardigheid had, kon je met dieren praten. Sommigen van hen zouden je zelfs speurtochten geven. Dat alleen al is de prijs van de toegang waard.

Ultima VII: The Black Gate

Zo goed als het is, Goddelijkheid: erfzonde zou niet hebben bestaan ​​zonder Ultima VII. Misschien is het al 22 jaar ouder dan Larian, maar de monteurs zijn erin De zwarte poort (en het vervolg, The Serpent Isle) waren de voorloper van veel andere RPG's, inclusief de likes of Vergetelheid. Natuurlijke dag- en nachtcycli, waar mensen eigenlijk als gewone mensen over hun bedrijf gingen? Stedelingen die deuren openen in plaats van er gewoon doorheen te gaan? Personages die nota nemen van wat je aan het doen was en er commentaar op geven? Je zag het hier eerst.

Oorspronkelijke zonde heeft misschien zijn kraam ingesteld die vrijheid biedt, maar Ultima VII was de vader. Wil je door de stad dwalen en iemand vermoorden die je leuk vindt? Of wil je in de plaats misschien wat lokale mensen ontmoeten? Beide opties liggen volledig op tafel. Hoewel je, wanneer je in het verhaal wordt gegooid dat vanaf het allereerste begin een dubbele moord onderzoekt, het moeilijk zal hebben om jezelf weg te slepen. Het verhaal was boeiend en groeide bijna uit tot een verhandeling over cultverering, lang voordat scientologen het reguliere bewustzijn waren binnengegaan.

Het niveau van interactiviteit was ook enorm. Je zou bijna alles wat je kon zien kunnen oppikken of gebruiken, zolang het geen voor de hand liggend landschap was, of te groot om te bewegen. Je feest zou moeten worden gevoed en zou je vragen om dat te doen - en het eten zou precies zijn wat je zou verwachten, en precies zoals je het zou verwachten. Je krijgt rundvlees van koeien, maakt brood van meel en vindt fruit in boomgaarden. Als je te veel dronk, zou je ziek zijn. Als je een grimmige scène tegenkomt, zullen bepaalde leden van de partij hun misselijkheid aankondigen. Het lijkt dwaas, maar kleine details als deze dragen bij aan het realisme van de wereld en worden vandaag verrassend over het hoofd gezien.

Zo groot was de invloed ervan op de moderne CRPG Ultima VII wordt voortdurend genoemd als een van de beste voorbeelden van het genre. Zeker, veel van de elementen die het bevatte zijn allang verbeterd - niet in de laatste plaats de inventaris, die Oorspronkelijke zonde helaas geëmuleerd. Maar de vertakkende dialoogbomen, intrigerende opdrachten en bijna onbeperkte mogelijkheden voor verkenning plaatsen de meeste avonturen van vandaag nog steeds tot schande.

Neverwinter Nights 2

Het origineel Neverwinter Nights was een geweldige game, maar diende vooral als een showcase voor de ontwikkeltools die beschikbaar zijn om een ​​realistische D & D-campagne te bouwen. Voor alleenstaande spelers bood het een redelijk onoriginele RPG-ervaring, maar niet zonder de gebruikelijke charme van BioWare.

De teugels van het vervolg werden overhandigd aan Obsidian, die onmiddellijk Chris Avellone (onder andere) de opdracht gaf om het verhaal te ontwikkelen. Wat als een logge start voelde, maakte al snel plaats voor een fantasierijk verhaal, stevig ondersteund door een getrouwe weergave van de regelset van de 3.5 editie.

Nader uitgewerkte, bestuurbare partijleden - opvallend afwezig van NWN - werden toegevoegd en de interface kreeg een ernstige facelift. In feite is bijna elk aspect van het originele spel verbeterd, afgezien van het inventarissysteem dat zijn best deed om te frustreren.

Multiplayer en de bewerkingstools waren inbegrepen in de revisie en boden een diepte aan creatieve flexibiliteit die vandaag de dag nog maar zelden is verbeterd. Er zijn letterlijk honderden honderden uren content voor iedereen die tijd wil vrijmaken om een ​​campagne voor hun vrienden te maken.

Toch is het het worldbuilding van de singleplayer-campagne waar je naar toe trekt Neverwinter Nights 2. Er is sprake van politieke intriges, mystiek en verraad, en een gevoel van een voelbare, levende stad. Je metgezellen zullen reageren op je acties, waardoor de D & D-backbone van het spel verder wordt gecementeerd. Erger je ze te veel en je kunt ze mogelijk verliezen of ze tegen je laten aanzetten. Net als de beste RPG's zijn keuzes die zwart-wit lijken zelden zo, en je ascensie naar heldenstatus voelt zich niet geforceerd.

In feite gaan we zo ver om te zeggen dat in termen van verbetering van het origineel, Neverwinter Nights 2 geldt als een van de beste RPG-sequels die we ooit hebben gezien - wel, behalve het volgende item in de lijst.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Zelfs volgens de indrukwekkende normen van vandaag, Baldur's Gate II torent boven bijna alle andere CRPG op de markt. De eerste game (bijna twintig jaar oud!) Was ontzettend leuk en bevatte de D & D-regelset op een zeer vermakelijke manier. Het kickstarted het genre van stagnatie, en was verantwoordelijk voor de creatie van de Infinity Engine die werd gebruikt in klassiekers zoals Planescape: Torment en de Icewind Dale serie.

Maar het is met Shadows of Amn dat BioWare echt greep heeft gekregen op hun nieuwe technologie. De grafische weergave is enorm verbeterd dankzij een hobbel in resolutie, en de stad Athkatla werd een uitgestrekt centrum van dreiging en verwondering. Elk gebied had een hoop nevenuitspraken en bracht je naar uitgebreide herenhuizen, enge mausolea's en doorweekte tavernes. Verdenking en bedreiging loerden vanuit elke schaduwhoek. Gecombineerd met de ambient muziek, roept het een Midden-Oosterse sfeer op, zij het een met reuzen, draken en een dievengilde.

Spelers van de eerste game konden hun feest importeren, hoewel de introductie hiervan Shadows of Amn Verzendt op brutale wijze een paar karakters van het eerste spel in een schokkend plotpoint vanaf het begin. Gelukkig was een van hen dat wel niet Minsc, omdat de fan-favoriete berserker en zijn gigantische miniplaatsenhamster een opvallend hoogtepunt waren.

Waar het vervolg scheen, was in het detail. Natuurlijk zijn er misschien een paar ophaalopdrachten geweest, maar de meeste taken die je hebt gekregen waren beide interessant en namen je mee naar exotische locaties terwijl je op moordenaars jaagde en vampieraanvallen onderzocht. Bovendien werd je vaak gevraagd om partij te kiezen zonder een flauw idee waarvan de "juiste" keuze was. In de meeste gevallen was er geen. Je moest met je buik meegaan en de gevolgen ophangen - de ware essentie van rollenspellen.

Dat BioWare zo lang dit niveau van vertellen kon handhaven, is buitengewoon - in sommige gevallen klokken mensen meer dan 200 uur. Maar het feit dat je nooit moe bent geworden van het ontdekken van nieuwe gebieden, het oplossen van nieuwe raadsels, het verkrijgen van prachtige nieuwe items of het onthullen van nieuwe plots? Dat was de echte prestatie. Tot op heden kunnen we niet nog een CRPG bedenken die ons op dezelfde verslavende manier bleef terugslepen voor meer Baldur's Gate II.

En in sommige opzichten zijn we daar dankbaar voor.

We hebben levens, weet je.

---

Dus zeker, er zijn nog steeds vijf ondraaglijke weken tot Torment: Tides of Numenera treft al onze desktops aan, maar deze CRPG's zijn zeker geneigd om die RPG tot dan toe te krassen. Het doet nooit (ooit) pijn om iets ouds te proberen om iets nieuws te ervaren.

Welke andere uitgebreide CRPG's speel je graag? Is een van je favorieten een van de favorieten die hier genoemd wordt? Laat het ons weten in de reacties hieronder - we horen graag wat je te zeggen hebt!