5 Redenen Ik speel geen MMORPG's meer

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 12 Februari 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
5 Redenen Ik speel geen MMORPG's meer - Spellen
5 Redenen Ik speel geen MMORPG's meer - Spellen

Inhoud


Sinds 1993 loopt er een regel rond de zelfhulpgemeenschap. Daarin staat dat je met 10.000 uur oefenen een expert kunt zijn in elke onderneming.

Ik heb geen idee of dit waar is of niet, maar het is veilig om te zeggen dat ik een fatsoenlijke golfcarrière zou kunnen hebben als ik daar mijn tijd aan besteedde in plaats van een van de 20 vreemde MMORPG's te spelen waar ik me in heb verdiept.


Helaas hebben die MMO's op een gegeven moment hun charme voor mij verloren. Ik haal ze nog steeds op omdat hun ontwikkelaars uitbreidingen vrijgeven - en ik kijk altijd uit naar de mensen om de hoek - maar het is alweer een aantal jaren geleden dat ik elke dagelijkse speeltijd heb geregistreerd.

Eerst dacht ik dat ik het was. Ik dacht: "Ik heb het te druk" of "Ik moet me concentreren op andere dingen." Maar net zoals wanneer die regel bij een andere break-up wordt gegeven - het is eigenlijk altijd hen. Dit zijn de vijf redenen waarom ik geen MMORPG meer speel.

volgende

Snelle reis in MMORPG's

Deze is duidelijk discutabel gezien je speelstijl, maar snel reizen nam veel van de magie weg van andere geweldige MMORPG's ... tenminste voor mij.

Ik kan me een gesprek herinneren dat ik meer dan vijf jaar geleden met een kerel had Elder Scrolls ventilator. Hij vertelde me dat hij dacht dat het een grote fout was


Skyrim
was inclusief snel reizen, en dat het genoeg was van een probleem dat hij waarschijnlijk niet de moeite zou nemen om het op te pakken.

Ik verdedigde die dag heftig snelle reismogelijkheden. Ik heb vliegende bergen gebruikt Wauw om mijn zaak te vermelden. Ik sprak over hoe ik van hen hield, en dat er niets mis was met het maken van een spel dat minder vervelend en handiger was.

Maar als een doorn in mijn zij is zijn betoog door de jaren heen gevolgd. Hij had gelijk. Ik had het mis. Dat is een grove zaak om toe te geven, maar snel reizen duidelijk verkleint de grootte en het wonder van de gamewereld.

Er moet een gezond evenwicht zijn tussen realistisch snel reizen zoals luchtschepen en vluchtpunten, en de toegang van de speler tot het. Als je het in overvloed aanbiedt, moedigt het spelers alleen aan om het grootste deel van de inhoud van een game over te slaan.

MMORPG Group Finders

Een ander product van gemak, en ook een dat zou moeten zijn inbegrepen in een of andere vorm, vorm of vorm, is de groepszoeker.

Het hele knelpunt van een MMO is om met andere mensen te spelen. Ik heb geen idee waarom ontwikkelaars constant reden wegnemen.

Eigenlijk weet ik waarom: het is omdat we blijven zeggen dat we het willen. Het is irritant om met andere mensen te communiceren wanneer we proberen enkele taken af ​​te ronden, maar hoe kun je anders de mensen op je server buiten je gilde leren kennen?

Ik weet zeker dat er een slimmere manier is om deze systemen te implementeren zonder ze te verwijderen. Als je ze helemaal weghaalt, zou je alles verpesten, maar een systeem hebben dat absoluut geen communicatie vereist, is nog erger.

Kassa's en MMORPG's

Dit probleem is even duidelijk als de oplossing onduidelijk is.

Er is absoluut geen reden voor ontwikkelaars om te stoppen met het schrapen van hun beste inhoud en het dumpen in hun geldzaken. Het is duidelijk dat de aanvankelijke uitbarsting van het geld dat ze verdienen, opweegt tegen hun daling in spelers.

Ik vind het leuk om te doen alsof ik een morele positie ga innemen als ik een spel start met een geldwinkel. Het duurt niet lang voordat ik $ 5 op die zieke tijgermont rechtvaardigen - $ 5 die ik zojuist ergens anders had uitgegeven. $ 5 Ik had kunnen besteden aan iets dat zinvoller was.

Vechten in MMORPG's

Willen we niet dat alle MMORPG-gevechten eruit zagen als deze promo shot van

Guild Wars 2?

Er is een reden waarom de meerderheid van de gevechtsopnames die MMORPG's gebruiken om zichzelf te promoten allemaal zijn ingezoomd, zonder gebruikersinterface en op een willekeurig koppelingspunt dat de ontwikkelaars waarschijnlijk voor altijd opzette.

Ik waardeer hoe complex MMORPG-gevechten kunnen worden en ik wil niet dat het genre dat verliest. Spelersrollen, raid-strategie en crowd control maken MMORPG's speciaal, dus als nieuwe games nieuwe gevechtssystemen gaan proberen, dan hoop ik dat ze deze dingen in gedachten houden.

Het is ook de moeite waard om te vermelden dat technische beperkingen de manier waarop de gevechten in de meeste spellen fantaseren, kunnen weerhouden. Mechanica zullen altijd eenvoudiger moeten zijn als een server ze voor duizenden mensen moet registreren.

Ik denk wel dat de volgende generatie het beter kan doen. Kijken naar jou, Camelot Unchained.

Questing

Dit monster is waarschijnlijk de meest geciteerde reden om een ​​MMORPG te verlaten. Fetch en kill-quests kunnen maar zo vaak opnieuw worden geformatteerd totdat je er zo ziek van bent om ze te doen, dat je liever je weg naar max level slijpt.

Schreeuw uit naar alle games die dit verouderde progressiemodel proberen te omzeilen. Ervaring met knutselen, prestaties en bekwame gevechtsketens kunnen allemaal worden gebruikt ter vervanging van het zoeken naar mensen onder ons die moeite hebben om er veel meer van te maken.

Ik sta niet alleen in het verlaten van MMORPG's en ontwikkelaars hebben het opgemerkt. De grootste verreweg, World of Warcraft, afgetopt op 12 miljoen abonnees ter hoogte van natuurramp (vijf jaar geleden) en afgenomen tot 5 miljoen tot Legioende lancering. We hebben geen cijfers voor hoe goed Legioen presteert, maar het is vrij onwaarschijnlijk dat dit een blijvend herstel zal doen ontbranden.

Het goede nieuws is dat de horizon veelbelovend lijkt voor enkele wijzigingen in het genre. Sterker nog, als je een paar jaar oud bent, zijn deze oude problemen misschien helemaal verdwenen.

Welke MMORPG's speel je nog steeds? Heb je andere problemen die ik heb gemist? Wil je liever dat ze gewoon blijven zoals ze zijn?