Inhoud
Onlangs kwam ik een online artikel tegen waarin beweerd werd dat gamen beter was in de jaren negentig.
Het eerste dat me te binnen schoot, was een gesprek dat ik met mijn grootvader had toen ik een jaar of tien was. Hij huilde ongeveer twintig minuten lang over het feit dat jongeren werden verwend en dat hij twintig kilometer wandelde om te gaan vissen. "Eenvoudigere, betere tijden," zei hij. Ik geef toe dat nu ik achter in de twintig ben, er soms momenten zijn dat ik naar de jeugd kijk en me graag de oude dagen herinner, maar die momenten worden zelden ervaren als ik spelletjes speel.
1. Afbeeldingen
Voordat je opgewerkt raakt en begint te schreeuwen dat goede graphics geen goed spel betekenen, kun je me horen. Toen ik jong was, wilde ik alleen een Sega Megadrive. Ik had de NES en een verzameling van ongeveer 20 games, waarvan de meeste van vlooienmarkten of garageverkoop kochten en ik urenlang kon spelen De familie Addams of Teenage Mutant Ninja Turtles (dat freaking water niveau al, amirite?)
Ik hield van de NES, maar de Mega Drive was altijd wat ik echt wilde. Ze hadden glanzende afbeeldingen en personages in een spel leken eigenlijk op mensen. Ik zou uren op de neef van Sega doorbrengen, vaak uren nadat hij naar bed was geweest, zich verwonderend over de wreed realistische dodelijke slachtoffers in Mortal Kombat 2, onvermurwbaar dat grafische afbeeldingen onmogelijk kunnen verbeteren. We weten nu dat ik het helemaal mis had.
Ondanks het luchtafweergeschut dat De orde: 1886 gaat over zijn lengte, het ziet er geweldig uit. We weten echter ook dat er veel meer is aan een game dan geweldige visuals en dit is naar mijn mening de reden waarom veel games tegenwoordig de games van vroeger overschaduwen.
2. Gameplay Mechanics
In de tijd van SNES of Sega waren de mechanica voor de meeste spellen behoorlijk generiek. Er waren platformgames, racegames en vechtgames die vergelijkbaar waren met veel van de spellen die we vandaag hebben, maar zelfs de meesterwerken zoals de vroege Final Fantasy-games konden de grote en meeslepende RPG-werelden niet bedwingen waar keuzes consequenties hebben zoals Skyrim of Draken tijdperk.
Deze spellen waren simpelweg niet mogelijk op de oudere systemen. Nu, voor je uit de hooivorktanden en fakkels komt, overweeg dan even wat had kunnen worden gedaan met spellen zoals Final Fantasy of Legende van Zelda als ze de technologie hadden die vandaag beschikbaar is. Die spellen waren absoluut fantastisch en veel mensen spelen ze nog steeds, zo'n 20 jaar na hun release, maar je kunt niet ontkennen dat die games de weg hebben gebaand voor enkele van de echt spectaculaire RPG's die we vandaag hebben. Daarnaast hebben ontwikkelaars vaak geprobeerd (zelfs als niet altijd succesvol) om de elementen die toen geweldig waren te behouden en alleen maar een moderne draai eraan te geven. Mortal Kombat is heel weinig veranderd in de 20 jaar of zo sinds zijn ontstaan en is om die reden bovenaan de lijst van beste vechters gebleven.
3. Moeilijkheidsgraad
Hoewel het waar is dat de meeste van de oudere spellen meer een uitdaging vormden dan nu, (tot op de dag van vandaag zal ik iedereen aanbidden die kan verslaan tegen zonder gebruik van cheats.) In de jaren '90, als je een game had geklokt, was het een hele prestatie en wilde iedereen op de speelplaats weten hoe je de baas op stadium 5 hebt weten te verslaan.
De moeilijkheid was echter vooral te wijten aan het beperkte aantal levens en lastige patronen om te memoriseren in plaats van moeilijk te beheersen mechanica. Keu Donkere zielen, de Tiger Mom van videogames, die overal mechanische perfectie eist en de speler straft tot hij het goed doet. Na meer dood te hebben geleden aan de eerste meute bij mijn eerste doorbraak dan ik wil toegeven, was ik er keihard voor dat het niet verslagen kon worden en iedereen die beweerde dat het kon, was een vuile leugenaar.
Nadat ik de tijd had genomen om de mechanica echt te leren, kwam ik tot de conclusie dat als videogames huisdieren waren, Donkere zielen zou een kat zijn. Het zorgt ervoor dat je als een gek werkt om zijn respect te verdienen en zelfs als je dat eenmaal doet, is er geen andere echte beloning dan een gevoel van echte prestatie. Toen ik voor de eerste keer met Ornstein en Smough vocht, stierf ik niet minder dan 58 keer.
Maar op mijn 59th probeer, ik deed het.
Ik had die klootzakken eindelijk gedood en op dat moment voelde ik me zo krachtig dat als ik ernaartoe was gekomen, ik zeker wist dat ik met mijn blote handen een boom in tweeën kon rippen. Hoewel het waar is dat de meeste games tegenwoordig uitgaan naar de casual gamer, laten games als de Souls-serie zien dat er zeker nog steeds een markt is voor de hardcore gamer.
4. Multiplayer
Ik geef toe dat ik de dagen van bankcoöperatie mis.
Ik zal ook toegeven dat ik een paar vrienden verloor vanwege mijn enigszins -ahem- agressieve temperament wanneer ik speelde Mortal Kombat. Laat me niet vastzitten in de GODDAMN HOEK!
Dat waren goede tijden, maar ik denk dat online multiplayer de weg vooruit is. Met nieuwe systemen kunnen we als nooit tevoren met vrienden spelen, of het nu binnenvalt World of Warcraft, samenwerken voor een spelletje DOTA 2 of zelfs gewoon in Los Santos rommelen GTA Online. Hell, ondanks de beestjes erin Assassin's Creed: Unity, de coöperatie is leuk en biedt een verscheidenheid aan opties om een missie te volbrengen; iets dat gewoon niet mogelijk is met gamen op een gedeeld scherm.
5. Verhaal
Terwijl ik hield van de verhalen verteld door veel van de oude games (de Apen eiland Series maakt me nog steeds kapot), ik heb het gevoel dat als je op de juiste plekken kijkt, epische verhalen nog steeds erg deel uitmaken van modern gamen. Wanneer ontwikkelaars op de juiste manier gebruik maken van de technologie, beginnen zelfs diepere verhalen de aandacht te krijgen.
Ik ben daar niet echt op gesprongen De laatste van ons want ik was nooit echt een fan van het zombiegenre - maar dat verhaal was gewoon fantastisch. Je voelde echt de behoefte om Ellie te beschermen alsof je persoonlijk verantwoordelijk was voor haar overleving.
Toen ik de verschillende eindes van speelde GTA V, Ik had het gevoel dat ik een goede vriend had verraden toen ik ervoor koos Michael te vermoorden en ik mezelf er eerlijk voor haatte. Gedwongen worden om Siff binnen te doden Donkere zielen, vooral nadat ik hem in de DLC had bewaard, liet ik de ninja's vloeken voor het hakken van uien terwijl ik speelde. Mensen hebben een gemakkelijkere tijd met het onthouden van de geweldige verhalen uit de spellen uit de jaren 90 over de slechte, maar dat betekent niet dat er geen waren. Net zoals toen, worden er epische verhalen verteld via videogames; je hoeft alleen maar naar hen te zoeken.
De oudere systemen hadden een aantal epische spellen die de basis legden voor modern gamen en zullen altijd een plaats blijven houden in mijn eigen persoonlijke eregalerij, maar we willen niet in de basis leven: we willen in het huis leven.