5 dingen die we haten over videogames & lpar; en hoe ze te repareren & rpar;

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 20 Januari 2021
Updatedatum: 4 November 2024
Anonim
5 dingen die we haten over videogames & lpar; en hoe ze te repareren & rpar; - Spellen
5 dingen die we haten over videogames & lpar; en hoe ze te repareren & rpar; - Spellen

Inhoud

Hoewel we veel van videogames kunnen houden en koesteren, zijn ze geen medium zonder fouten. Eigenlijk is het juist omdat we zo gepassioneerd over gaming zijn dat ze zo vaak het doelwit van onze woede zijn. Dus hoewel we ons meestal richten op het belonen van de lonende dimensies van onze favoriete hobby, wilden we even stilstaan ​​bij enkele van de problemen die het vaakst leiden tot spasmen van de woede van de controller-werpen, en wat "zachte suggesties" uitbrengen over hoe ze kunnen worden verbeterd. Immers, om een ​​van onze favoriete klompjes van Griekse wijsheid te parafraseren, is het niet-onderzochte spel niet de moeite waard om te spelen.


Sequelitis

Het probleem: Niet als zondebok, maar de eerste moderne franchise die in ons opkomt als we denken aan een duizelingwekkend aantal zinloze verzamelobjecten is Assassin's Creed. Er is een punt waarna het wegrennen van al die veren (of verborgen pakketten, muzieknotities, handigheidsbollen, enz.) Ophoudt met het voelen als een leuke paaseierenjacht en begint als een parttime baan te voelen. Terwijl verzamelobjecten zoals audio-logs of upgrade-onderdelen een zinvol verhaal kunnen toevoegen of de toegewijde spelers belonen die ze gretig achtervolgen, is er een groeiende obsessie met het verspreiden van nutteloos afval in elke beschikbare donkere crack.

De oplossing: Het kernidee van verzamelobjecten is niet slecht. Als je kleine prulletjes in de hoeken van je games stopt, worden spelers geïnspireerd inhoud te onderzoeken die ze anders misschien niet hadden gezien. Maar ze moeten oordeelkundig worden gebruikt, en ze moeten absoluut altijd zinvolle beloningen voelen voor de tijd die ze hebben besteed om ze op te sporen. Er moet ook een hanteerbaar aantal van zijn, of een van de gloed van ontdekking wordt opgeofferd in de naam van verdovende overvloed.


Broken Save Systems

Het probleem: We zijn er allemaal geweest. Je hebt non-stop een game gespeeld voor lange, spannende minuten, soms zelfs uren, het verslaan van een reeks moeilijke uitdagingen of het uitschakelen van een schijnbaar onoverwinnelijke tussenbaas. Eindelijk, overwinning. Je neemt een moment, ontspant en op het moment dat je je waakt, neemt een klein beetje vijand je laatste sprankje gezondheid, vermoordt je en zet je terug naar het begin van deze epische sleur. Slechte controlepunten, het ontbreken van een save-anywhere monteur, of single save slots die je op onhoudbare plaatsen vangen, zijn lang een van de meest frustrerende delen van videogames geweest, en recente releases zoals Resident Evil 6 of Dead Space 3 bewijzen dat het niet is een probleem dat we op bevredigende wijze hebben opgelost.

De oplossing: De oplossing voor dit probleem bestaat bijna net zo lang als het probleem zelf. De droom is natuurlijk een wereld waarin elke game een save-everywhere-systeem en een onbeperkt aantal opslagslots bevat, ondersteund door een betrouwbare automatische opslag. Tenminste in dat scenario is het, als we de voortgang verliezen, bijna geheel onze eigen schuld. Hoewel we ons realiseren dat dit misschien niet haalbaar is voor elke game / ontwikkelaar, als u moet vertrouwen op automatische controlepunten of een vergelijkbare monteur, moet u ervoor zorgen dat die controlepunten frequent en genereus zijn. Er is niets leuks aan het eindeloos opnieuw spelen van dezelfde dertig minuten aan inhoud, want aan het einde is er een lastige sprong die de minste fout bestraft.


Lazy Storytelling

Het probleem: Dit is een lastige. Games als medium zijn nog steeds hun niche aan het uitsnijden, en het is een brede, en schrijven voor een interactief product kan enorm uitdagend zijn. Het vermogen om succesvol te schrijven op een ander medium garandeert niet noodzakelijk successchrijven voor videogames, en de enorme hoeveelheid tekst in sommige games kan overweldigend zijn (zie bijvoorbeeld Skyrim).

Geen van deze excuses echter enkele van de luie, afgezaagde garbage gamers zijn gevoed in de naam van video game fictie. Deze "hey, dit werkt in elke actie-film ooit" of "bekijk onze saaie eindspel-draai die je zag komen voordat je de schijf in je console" -benaderingen plaatste, met hun pilaren van vreselijke dialoog en knarsetandend cliché, moet hou op.

De oplossing: Om zeker te zijn, hebben we een aantal stappen gezet in de kunst van het vertellen van videogames (Bioshock Infinite komt onmiddellijk voor de geest). Maar we hebben nog steeds een manier om te gaan, en het kwaliteitsverhaal speelt nog steeds een achterdeurtje in de trieste meerderheid van de gevallen. Ontwikkelaars moeten prioriteiten stellen in hun verhalen en moeten, in plaats van zich te wenden tot Hollywood of romanschrijvers, ervoor zorgen dat de mensen die verantwoordelijk zijn voor het schrijven ervan beschikken over de specifieke vaardigheden die nodig zijn om in dit medium te schrijven. Ook zou een beetje meer geld in het stemactievermogen zeker helpen om veel van de ergste onderdompelingsmomenten in gaming te voorkomen.

Scheepvaart Broken Games

Het probleem: Deze hydra van een probleem kan afkomstig zijn van een willekeurig aantal bronnen. Misschien werden de ontwikkelaars geruime tijd gekraakt en probeerden ze een bijna onmogelijke deadline te halen, misschien liepen sommige bugrapporten door QA, misschien was er niet genoeg geld over voor een goede test. Maar de resultaten (game-breaking bugs, servers die crashen of helemaal niet bestaan, vervelende exploits in online wedstrijden) en het groeiend aantal patches die dag en nacht bij hen zijn, kunnen de ervaring verlammen voor een consument die hun zuurverdiende contanten en wil gewoon spelen.

De oplossing: Zoals in zoveel andere gevallen, is de kern van de oplossing meer tijd, zorg en aandacht voor detail. Ontwikkelaars moeten hun games grondig uitproberen voordat ze ze de deur uit sturen, en in het geval van games zoals de recente SimCity die sterk afhankelijk zijn van online-infrastructuur, moeten ze ervoor zorgen dat die infrastructuur aanwezig is en robuust genoeg is om te verwerken wat de lading gamers zullen gooien. Spellen, met name degene die we online spelen, bestaan ​​niet in een vacuüm en bovenop de scheepvaart die gepolijst is, moeten ontwikkelaars van eindproducten flexibel zijn en klaar om te draaien in reactie op problemen die zich voordoen.

Dus daar is onze lijst. Wat hebben we gemist? Wat valt er onder je vel en zorgt ervoor dat je je controller voor altijd door je flatscreen wilt gooien en swingen uit gamen? Voel je vrij om ons te ventileren in de comments, het is de beste gratis therapie op internet.