7 Bewaar systemen die totaal anders braken Geweldige games

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 23 Augustus 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Video: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Inhoud

Het spel opslaan. Niets is zo gewoon in de digitale spelwereld als het vermogen van spelers om hun voortgang te bewaren. De meeste videogames zijn te lang om echt te waarderen in een enkele vergadering, waardoor deze steunpilaar van gaming een zeer belangrijke factor is voor het plezier van elke titel.


Deze lijst is gevuld met die spellen en bewaar systemen die het actief moeilijker maken voor de speler om van de ervaring te genieten, of door het spel te hard, te gemakkelijk of te raar te maken.

Enclave

Terug in de tijd dat Microsoft DRM niet op zijn consoles gooide of iedereen avatars gaf of ze het wilden of niet, Enclave kwam uit. Het spel was een third-person action-RPG, toen er nog maar heel weinig waren op consoles. Het was ook duivels hard, en het veilige systeem voor de game benadrukte alleen de moeilijkheid door te voorkomen dat spelers konden sparen tijdens een missie. Met missies die enkele uren kunnen duren en vijanden die in staat zijn om de speler te beëindigen met slechts een paar gelukkige hits, is het gemakkelijk te begrijpen waarom het spel grotendeels vergeten is.

XCOM: UFO-verdediging

Veteranen zullen deze klassieker onthouden. Een van de bepalende games van tactische strategie, het origineel XCOM was ook pijnlijk moeilijk. Geen enkel klein deel van de moeilijkheid kwam van het opslagsysteem. Spelers kunnen op elk moment op de wereldkaart opslaan, maar nooit tijdens een missie. De missies worden willekeurig gegenereerd wanneer ze beginnen en de personages zijn fragiel en moeilijk te vervangen op zijn best, het was een spel dat serieuze lef nodig had om te waarderen.


XCOM: Enemy Unknown

De nieuwe XCOM is een opmerkelijk effectieve heroverweging van het origineel, die beide op de beste manier doen denken, terwijl ze apart en gemoderniseerd zijn. Een van de moderne toevoegingen was de mogelijkheid om mid-mission te redden.

Het probleem hiermee is de reden waarom de meeste first-person shooters spelers niet toestaan ​​om te allen tijde te sparen: in staat zijn om in een nieuwe save-slot te slaan vóór elke move maakte de missies op de meeste moeilijkheidsniveaus pathetisch eenvoudig. Gefaald? Probeer het onmiddellijk opnieuw. Hoewel dit voor veel spellen licht irritant zou zijn, voor een spel waarin de erfenis van het origineel opnieuw wordt voorgesteld XCOM, het was genoeg om een ​​veel ernstiger verschil in ervaring te creëren dan waarschijnlijk was bedoeld. Een leerboek van het ene uiterste naar het andere.


Ogre Battle

De Ogre Battle spellen (met name op SNES en N64) gemengde RPG en RTS in een uniek recept ontworpen om episch geschaalde strijd en politieke verhalen te brengen. Om te helpen het algemene gevoel van de speler te verbeteren, in plaats van een directe gevechtsdeelnemer, hebben de gevechten zelf betrekking op algemene bevelen van de speler, maar elke afzonderlijke eenheid beslist in feite hoe de aanvallen moeten worden gericht. Dit gebrek aan controle kan heel leuk zijn, maar wanneer deze missies gemakkelijk meerdere uren per stuk duren, vooral tegen het einde van het spel, kan het niet mogelijk zijn om mid-mission te redden, wat frustrerende momenten kan opleveren.

Het hebben van een vijandelijke baas krijgt een geluksrat met zijn laatste aanval voordat hij verslagen wordt, het verslaan van een van je meest trotse strijders die vervolgens aan het einde van de missie opstijgt naar een bijna nutteloze zombie is een zeer frustrerende straf om te betalen als de enige andere optie is om het opnieuw te proberen de hele missie en hoop dat de baas niet zoveel geluk heeft.

Nieuwe Super Mario Bros.

Toen de verschillende nieuwe versies van de Mario-games bij NDS kwamen, was het vrijwel gegarandeerd dat het lukte. Deze NDS-game had echter te lijden van een bitter oneerlijk opslagsysteem. Spelers konden het spel alleen redden na het einde van het wereldkasteel of de toren die het midden markeert. Dit betekende dat spelers het moesten voltooien minst vijf opeenvolgende etappes voordat ze hun voortgang konden opslaan. Voor zo'n gezinsvriendelijk spel was zo'n hardheid nauwelijks ideaal.

Dead Rising

Ik hou van dit spel. Dat doe ik echt. De zombies zijn klassiek langzaam, terwijl ze nog steeds gevaarlijk zijn en het spel laat je eigenlijk alles gebruiken als een wapen. Het is een beetje maf, ongelooflijk moeilijk en heel leuk.

Maar het bewaarsysteem is slecht.

Om het spel te redden, moet je eerst naar een badkamer gaan. De waarschijnlijkheid dat je een badkamer bereikt, betekent dat je je een weg baant door de horde zombies die je wilt redden voordat je verder gaat in de eerste plaats ongeveer net zo dicht bij een zekere gok als bij gamen. Hoewel dit een zeker realisme geeft en zeker helpt om de moeilijkheidsgraad op te voeren, was het ongetwijfeld voldoende om te voorkomen dat veel mensen het spel speelden.

Oh, en de game had ook maar één save-slot.

Elk geëmuleerd spel ooit

Emulators voor videogames hebben de neiging om een ​​fijne lijn van legaliteit te lopen. Ik, persoonlijkheid, heb een emulator voor SNES speciaal voor de Ogre Battle-game die ik hierboven heb genoemd (die ik niet alleen bezit, maar die de eerste cartridge was die ik ooit heb gekocht), omdat op de meeste emulators die ik heb gezien er een functie is die de meeste oplevert oudere games hopeloos gebroken.

Status opslaan.

Het feit dat je spellen kunt sparen en herladen op letterlijk elk punt, breekt echt veel van deze games door kans te maken dat ze echt achterhaald zijn. De mogelijkheid om een ​​noodback-up in het midden van de missie, mid-boss of zelfs middenaanval te hebben, geeft bevoegdheden aan de speler die de oorspronkelijke ontwerpers niet alleen nooit hadden bedoeld, maar letterlijk zelfs onmogelijk hadden kunnen overwegen.

Dat is de definitie van iets dat echt het spel breekt.