Een chat over Sanctuary RPG met Daniel Doan van Black Shell Media

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 14 Februari 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
Subnautica Below Zero Opening Sequence 2020
Video: Subnautica Below Zero Opening Sequence 2020

SanctuaryRPG is een game die een echte terugval is naar een andere tijd - een tijd waarin op papier gebaseerde RPG's net begonnen te worden aangepast aan computers en computergames stonden natuurlijk in de kinderschoenen. Toen waren ze algemeen bekend als Text Adventures.


De game is een combinatie van verschillende genres, waaronder roguelike, strategie en RPG, gecombineerd in het bovengenoemde format van Text Adventure. Het slaagt er op de een of andere manier in om het oude te combineren met het nieuwe door dit formaat te moderniseren met ASCII-graphics en vloeiende gevechtsmechanica. Terwijl dit allemaal gebeurt, parodieert het ook vele andere RPG's, waarbij het een voor de hand liggende komische invalshoek introduceert.

SanctuaryRPG werd uitgebracht in februari 2015 en heeft een zeer hoge waardering gekregen van critici en gebruikers met honderden "zeer positieve" recensies op Steam.

GameSkinny slaagde erin om te chatten met Daniel Doan van Black Shell Media om hun hitgame te bespreken, SanctuaryRPG.

(A "Vicious Gushy Slime" van SanctuaryRPG. Ik weet het niet van je, maar ik denk dat ik zou weglopen)


GS: Kijkend naar het spel, is het duidelijk dat het geïnspireerd is op een aantal oude op tekst gebaseerde RPG's die van nature uit populariteit zijn gevallen. Hoe denk je dat je dat hebt gecompenseerd?

Daniel Doan: "Ik was echt geïnspireerd door games zoals Diablo en spellen zoals Spelunky, Nethack en Zork en ik heb ze gewoon samengevoegd. Dus hoewel er vandaag niet veel mensen zijn die deze Text Adventures spelen, spelen er mensen Action RPG's, en het is echt gaaf om het oude met het nieuwe te kunnen fuseren. SanctuaryRPG heeft moderne mechanica met een ouderwetse flair. "

GS: Humor is een ander ding dat het spel perfect lijkt te kunnen beheren, omdat het verwijst naar, en bijgevolg parodieën, verschillende RPG's uit het verleden. Welke specifieke RPG's waren hier de invloeden met betrekking tot het spel?

DD: "Interessant genoeg, heb ik niet echt de humor van een spel in het bijzonder getekend. Ik probeerde in principe gewoon een soort a te recreëren Diablo-achtig gevoel met mijn eigen persoonlijke humor. '


GS: De moeilijkheidsgraad van het spel is een ander element dat relevant lijkt. Hebt u een bepaalde mate van invloed van genomen? Donkere zielenof soortgelijke games, en wat was je aanpak voor het ontwerpen van uitdagende scenario's?

DD: "Ik volgde voorbeelden van moeilijke games en versmolt ze met Roguelikes. Ik heb echt gespeeld Donkere zielen, maar ik was er nooit zo goed in, dus gaf ik het op na het eerste niveau. Maar wat de moeilijkheid betreft, hebben veel Roguelikes over het algemeen het volgende gevoel: "Wow, dat is echt moeilijk! Maar als ik de game-mechanica goed genoeg zou kunnen leren, zou ik het kunnen verslaan." Dus ja, ik zou zeggen dat ik invloeden uit games als Dark Souls, Diablo en Spelunky om uitdagende scenario's te ontwerpen "

GS: De grafische aanpak is ook iets dat een veel meer visuele ervaring biedt dan eerdere tekstavonturen, met het gebruik van ASCII, dat me overigens herinnert aan Teletext in het Verenigd Koninkrijk. Wat was de specifieke aantrekkingskracht van die aanpak en zou je zeggen dat het mogelijk bijdroeg aan de komedie?

DD: "Om volledig transparant te zijn, gebruikte ik ASCII omdat ik vreselijk ben in kunst, dus toen ik voor het eerst met het spelconcept kwam, dacht ik dat het geen goed idee was om een ​​spel met kunst te maken. Ik concentreerde me op ASCII, dus ik kon focussen op mijn sterke punten, ik kon alle gameplay-mechanica herhalen en me concentreren op game-ontwerp, waar ik een sterke passie voor heb. "In principe gebruikte ik ASCII omdat ik dacht dat het relevanter was voor mijn vaardigheden in die tijd.

Ik zou niet zeggen dat het veel heeft toegevoegd aan de komedie, maar ik zou zeggen dat het de komedie misschien veel gemakkelijker te verteren heeft gemaakt. Vooral omdat, als het een ander speltype was, er misschien een heel ander soort komedie bij betrokken was SanctuaryRPG heeft veel tekst en dus zit de humor bijna helemaal in het schrijven. "

GS: Ik heb me al verdiept in het feit dat het een game uit zijn tijd is. Dus, hoe denk je dat je spel erin is geslaagd om de kloof tussen oud en nieuw te overbruggen?

DD: "Dus mijn ding was om in feite oude, retro-looks te combineren met de frisse, moderne gameplay. Old-school, retro-spelers zullen ze waarderen omdat ze zijn opgegroeid met die games, en de nieuwere generatie spelers zullen verrast zijn omdat ze heb nog nooit zo'n soort game gezien ... maar ze gaan het spelen en mogelijk leuk vinden omdat het moderne designelementen heeft. "

GS: Het verhaal is iets dat overdreven persoonlijkheden en dergelijke bezit, resulterend in een vermakelijke ervaring. Was de aanpak hier voor het spel om puur entertainend te zijn en zichzelf niet serieus te nemen, en wat denk je dat de manieren waren om dat te bereiken?

DD: "Ik wilde absoluut niet dat het spel zichzelf vanaf de start serieus zou nemen, omdat er veel serieuze RPG's zijn. SanctuaryRPG om echt een luchtige aanpak te nemen, want het lezen van een hoop tekst kan in de loop van de tijd een beetje eentonig worden. Ik wilde daar humor hebben, omdat ik persoonlijk graag humoristisch ben op een manier die onzinnig is ... dus, er zit veel onzinnige humor in, waag je in het absurde.

GS: Het vechtsysteem omvat natuurlijk typen. Wat denk je dat de ontwikkelingsuitdagingen waren als het erop aankwam om de strijd echt als een gevecht te laten voelen, ook al staat deze ver af van de moderne games?

DD: "Het vechtsysteem is net zo ingewikkeld als veel moderne vechtsystemen, terwijl het zijn eenvoud behoudt. Het vechtsysteem hoeft niet echt te typen, maar drukt op knoppen, wat vergelijkbaar is met de meeste moderne spellen.

Het meest uitdagende onderdeel is echter dat de speler het gevoel krijgt dat hij echt ondergedompeld is in de gevechtsituatie in plaats van alleen wat tekst te lezen. Ik denk dat we dat probeerden te bereiken door het zo te maken dat er een afstandssysteem was, zodat wanneer vijanden je aanvielen, je kon ontwijken en verder weg kon gaan door je te herpositioneren. Je zou ook heel dichtbij kunnen gaan en aanvallen, waardoor tegenstanders wegrennen.

Ik denk dat het meer ging over het toevoegen van diepte aan het gevecht door het veel complexer te maken dan simpelweg slaan en dus geraakt worden door vijanden. Ik probeerde het zo fantasierijk mogelijk te maken met een gevoel van ruimtelijk inzicht waar spelers hun verbeelding zoveel mogelijk konden gebruiken wanneer ze vijanden bevechten en het land verkennen. "

("Blinding Deception heeft je getrapt in de geslachtsdelen! Je hebt misschien gehoord dat je een koe kunt romantiseren. "Nu klinkt dat als een intrigerende confrontatie).

Ik wil graag Daniel Doan van Black Shell Media bedanken voor het nemen van de tijd om mijn vragen opnieuw te beantwoorden. Als u geïnteresseerd bent in Black Shell Media's SanctuaryRPG Black Edition, het is momenteel beschikbaar op Steam.