Een terugblik op wat Resident Evil 4 zo geweldig maakte

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 23 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
The Problem With Resident Evil Remakes
Video: The Problem With Resident Evil Remakes

Inhoud

Tijd voor een gedetailleerde nostalgie-aanroepende trip-down geheugenstrook, kijkend naar mogelijk een van de beste videogames ooit op de wereld losgelaten. Laten we ingaan op wat er is gemaakt Resident Evil 4 zo geweldig, en welke games uiteindelijk werden beïnvloed door zijn ontwerpbeslissingen, mechanica, functies, enz.


Wat Resident Evil 4 juist deed

Naadloos filmisch gevoel

Resident Evil 4 introduceerde een naadloze overgang tussen gameplay en cinematics die, ten tijde van de release van het spel, over het algemeen als legendarisch onder critici werd beschouwd. Weg waren de klassiekers Resident Evil tussenfilmpjes waarin personages op magische wijze overschakelen van laag polygonale, vrij levenloze creaties naar glorieuze, high-definition realisaties van zichzelf.

Personages in RE4 zou altijd precies hetzelfde lijken, ongeacht of er belangrijke momenten waren of niet. Scènes van intensieve momenten met verschillende personages in snelle tijdsgebeurtenissen (QTE's) zouden naadloos aansluiten bij normale cut-scenes en gameplay - en dan weer zonder problemen terugkeren.

Camera

Het vierde officiële aanbod van de serie introduceerde een compleet andere camera, tot grote verrassing van oude fans. Voorbij waren de dagen van simpelweg richten op de algemene richting van een vijand en de trekker overhalen, of naar boven of naar beneden richten om respectievelijk met vliegende of kruipende tegenstanders om te gaan. Deze camera zweefde iets achter de schouder van de hoofdrolspeler op een afstand die op ingenieuze wijze de spelers het volledige beeld van het personage gaf, terwijl ze net genoeg ruimte achterliet om opkomende vijanden van achteren te kunnen zien. Bovendien, wanneer spelers besloten om hun wapens te richten, zoomt de camera op de juiste manier in, zodat de speler zijn potentiële doelen beter kan bekijken.


Actiegerichte gameplay

De gameplay in dit deel was met opzet meer hectisch, met tegenstanders die intelligenter waren dan tegenstanders van eerdere aanbiedingen in de franchise. Vijanden zouden in grote menigten zijn, af en toe proberen flankerende manoeuvres uit te voeren of vanaf meerdere toegangspunten naderen; dit betekende dat spelers van nature voorzichtig en intelligent moesten zijn met betrekking tot positionering en vooruitgang in bezette gebieden.

Wapens waren een ander aspect van deze meer hectische aanpak van de strijd. Voor het eerst in de serie moesten wapens in realtime opnieuw worden geladen, dus er was geen verborgen in het menu dat munitie met het wapen combineerde. Als spelers niet opletten, gooiden vijanden vrolijk hun wapens, of sloegen ze met hun wapens, tijdens deze herlaadsequenties, dus timing was absoluut cruciaal.

Hit Zones

Met een zekere mate van invloed van klassieke first-person shooters hadden vijanden verschillende hitzones. Afhankelijk van waar ze werden geraakt, reageerden tegenstanders dienovereenkomstig. Dus als ze tijdens het hanteren van een sikkel in de armen worden geschoten, laten ze het vallen. Als vijanden tijdens het aanvallen in de armen werden geslagen, zou dat hen ook tijdelijk storen, waardoor vervolgaanvallen mogelijk waren. Een van de grootste aspecten van deze hitdetectie was het vermogen om daadwerkelijk wapens uit de lucht te schieten zodra de tegenstanders ze hadden gegooid.


Maar dat was niet alleen de goedheid van de hitdetectie. Schoten op de benen van een tegenstander zouden tegenstanders tijdelijk immobiliseren en neerhalen. Het nuttige aspect hiervan was niet alleen maar vijandelijke immobilisatie, maar het vermogen om een ​​fysieke aanval als een schop te gebruiken. Headshots waren niet verwonderlijk ook beschikbaar en dit verbaasde ook de tegenstanders, waardoor spelers de kans kregen om weer een compleet andere aanval te ontketenen.

Meeslepend streven

Het laserzicht was compleet anders dan waar spelers normaal aan gewend waren. In plaats van een conventioneel richtkruis, werd het laserzicht gebruikt om tegenstanders te richten. Dit was een interessante toevoeging die het richten op tegenstanders realistischer maakte en ervoor zorgde dat spelers zich uiteindelijk meer ondergedompeld voelden in de ervaring. Het andere positieve aspect van dit specifieke kenmerk was het overduidelijke feit dat er meer ruimte op het scherm was zonder dat richtkruisen de ruimte innamen.

Blends op het scherm mengen met gameplay

De aanwijzingen op het scherm waren een andere intrigerende toevoeging aan deze vierde Resident Evil en ze mengden naadloos met de algemene gameplay; deze aanwijzingen waren met name beschikbaar voor gevechtsacties zoals schoppen, die werden gebruikt na het bedwelmen of het immobiliseren van tegenstanders. Prompts waren ook beschikbaar tijdens snelle tijdgebeurtenissen, en deze werden niet te vaak gebruikt om te verstikken. Als de speler tijdens de vorige reeks knopprompts niet op de juiste knop kon drukken, zou het karakter eenvoudigweg niet de correlerende actie uitvoeren. Maar als de speler tijdens de snelle tijdgebeurtenissen niet op de juiste knopcombinaties kon drukken, waren ze helaas heel goed bekend met de gevreesde game over het scherm.

Inventaris systeem

Het inventarisscherm, zoals veel mechanica en functies in Resident Evil 4 was compleet anders dan het aanbod van de vorige serie. In plaats van een chocoladereepachtig 6-10 slot-inventarissysteem waren de dingen nu veel groter, waardoor spelers een grote attachékoffer konden gebruiken voor het opslaan van grote hoeveelheden apparatuur. Dit inventarissysteem was aanzienlijk complexer en dynamischer, waardoor spelers de mogelijkheid hebben om verschillende acties op hun opgeslagen items te voltooien.

Het was mogelijk om items rond de inventaris te verplaatsen en ze te roteren zodat ze in een voorkeursvolgorde stonden. Dit was een soort van inventarisaanpassing en liet toe dat spelers heel pedant waren met betrekking tot de vraag of wapens aan de top waren, of restauraties enzovoort. Het inventarisatiesysteem kon zelfs meerdere keren worden geüpgraded, waardoor meer indrukwekkende wapens in één keer konden worden gedragen.

(Het inventarisscherm)

Item Te bereiken

Zoals dit hoofdstuk van Resident Evil was aanzienlijk actiegericht in vergelijking met eerdere games, natuurlijk hadden spelers meer verbruiksgoederen nodig. Gelukkig had het spel een ingenieuze, zij het enigszins onrealistische, manier om munitie te leveren wanneer dat nodig was. Gevallen tegenstanders dropten vaak de eigenlijke kogels die nodig waren voor de wapens in de inventaris van de protagonist; dit systeem was perfect om de actie gaande te houden en vooral handig wanneer de voorraden munitie waren opgebruikt.

Herstelproducten voor de gezondheid werden ook door tegenstanders neergelegd; sommige hiervan gebeurden net vaak genoeg zodat de speler niet te veel had om op elk moment uit te kiezen. Vijanden zouden ze echt alleen laten vallen als de speler niet veel restauraties had of als de gezondheid bijzonder laag was. Het genie van dit systeem heeft betrekking op het balanceren en het uitdagend houden van de ervaring.

Wapen upgrades

Wapenverbeteringen waren een compleet andere toevoeging aan de franchise. Zeker, in eerdere afleveringen waren er af en toe delen van wapens die resulteerden in krachtigere wapens in combinatie, maar nu konden wapens op een aantal verschillende manieren worden verbeterd. Wapens kunnen op vier verschillende manieren worden verbeterd: vuurkracht, brandsnelheid, herlaadsnelheid en capaciteit. Wat dit systeem bijzonder vernuftig maakte, was het geld dat nodig was voor elke verbetering. Omdat elke tegenstander de kans zou hebben om zo'n valuta te laten vallen, zorgde het ervoor dat spelers eerlijk genoeg zorgden voor het behalen van voldoende voor de volgende upgrade, want diep van binnen wisten spelers echt van dergelijke upgrades.

Nog beter met betrekking tot het systeem was, nadat de laatste nauwgezette verbetering was toegepast, kon een speciale upgrade worden toegepast. Deze verbetering zou de schade of de capaciteit verhogen of zou andere effecten hebben. Bepaalde wapens hadden zelfs hun eigen unieke bijlagen. Sniper rifles kunnen verschillende scopes hebben en verschillende kleinere wapens hebben zelfs voorraden beschikbaar voor minder terugslag. Maatwerk was een massale zaak in Resident Evil 4, en het feit dat het alleen beschikbaar was na verschillende keren in het spel, betekende dat het niet al te gemakkelijk beschikbaar was en dat de zaken voldoende in balans waren.

(Het Resident Evil 4 wapen-upgrade-scherm)

Gezondheidssysteem met upgrades

Het gezondheidssysteem onderging ook wijzigingen in vergelijking met eerdere herhalingen in de serie. In plaats van regelmatig naar het inventarisscherm te gaan om de huidige toestand van het personage te ontdekken, was er een constante gezondheidsherinnering in de HUD. De toevoeging van de HUD was ook niet al te groot, dus het grootste deel van het scherm bleef volkomen onbelemmerd. Een ander opvallend nuttig kenmerk van het gezondheidssysteem was de kleurverandering die plaatsvond toen spelers schade opliepen. Met veel gezondheid zou de kleur groen zijn; bij ongeveer de helft zou het oranje veranderen; onder 25% gezondheid zou het rood zijn. De kleurfunctie was een handige herinnering om op de hoogte te blijven, zodat spelers het spel niet meer van het scherm kunnen leren kennen.

Een volledig unieke functie voor de Resident Evil serie was het vermogen om de gezondheid van de protagonist te verbeteren. In plaats van de gewone groene en niet-veel voorkomende rode kruiden, waren er gele kruiden. Deze kruiden, in combinatie met de bovengenoemde rassen, zouden de gezondheid van het karakter met ongeveer een derde van een blok vergroten. Omdat de gezondheid van het personage op vijf blokken begon, betekende dit dat het mogelijk was om de gezondheid aanzienlijk te verhogen tot voorbij dit bedrag; de werkelijke stijging was 100%, dus dat betekende dat er in totaal tien blokken beschikbaar waren.

Uitdaging en balans dienovereenkomstig bijgewerkt

Een van de grootste aspecten van Resident Evil 4 was hoe alles geleidelijk vorderde terwijl de speler door het spel vorderde - in termen van de uitdaging, specifiek. Dit is niet gerelateerd aan de moeilijkheidsinstellingen (eenvoudig, normaal, professioneel). Het heeft meer te maken met het in evenwicht brengen van de gezondheid van de tegenstander, het arsenaal van de speler, hoe opgewaardeerd dat arsenaal is en hoeveel gezondheid de protagonist bezit. Vijanden in het begin waren uitdagend en namen een aantal schoten om te verslaan, terwijl de uitrusting enigszins beperkt was, waardoor spelers de meest elementaire tegenstanders niet konden verslaan.

Gaandeweg naarmate het spel vordert, kunnen extra wapens worden aangeschaft / bereikt en kunnen upgrades geleidelijk worden toegepast. Terwijl dit gebeurde, werden ook vijanden met grotere gezondheidszwembaden geleidelijk geïntroduceerd, wat een essentiële uitdagende ervaring opleverde. Tegen het einde van het avontuur, toen al de grootste wapens beschikbaar waren en bijna volledig werden geüpgraded, waren vijanden even bedreigend en talrijker. Dit is, in game design terminologie, een perfect evenwicht - of balans, waardoor het spel voortdurend uitdagend en opwindend is. Resident Evil 4 zeker scoorde toppunten in deze afdeling; er was altijd net genoeg macht voor de speler.

De bazen

Met behulp van alles hierboven genoemd, waren bazen ook wonderbaarlijk klaar. Af en toe zou er een QTE zijn om een ​​inkomende dreigende aanval te voorkomen, waardoor spelers op hun tenen blijven. Maar bazen werden natuurlijk behandeld met de juiste gameplay en dit betekende dat QTE's niet al te verstikkend waren. De verschillende hitzones waren ook actief op de bazen, maar er waren specifiek belangrijke zwakke punten die de speler moest benutten om maximale schade te krijgen. Dit aspect slaagde erin om die zwakke punten echt te bevredigen, vooral als er weinig munitie was of een van de hogere moeilijkheidsgraden beschikbaar was.

(Een van de vele bazen)

Plausible Enemy Motives

De wetenschap achter de motieven van de bewoners van het enge Spaanse dorp was relatief plausibel. Net als cordyceps, een soort schimmel die bepaalde geleedpotigen en insecten bestuurt, werd het gedrag van de vijand ook gecontroleerd door een parasitair organisme. Dit gedrag betekende natuurlijk dat de gastheer, de Mens, volledig zonder enige controle was, maar ook betekende dat het parasitaire organisme de intelligentie van de gastheer kon gebruiken voor gewelddadig, tactisch gedrag - en ook menselijke sociale voorkeuren als een garantie voor zijn verspreiding en succes binnen dat ecosysteem.

Het secundaire aspect van het gedrag van dit specifieke parasitaire organisme is gerelateerd aan het gedrag van de "bijenkorf", wat feitelijk het vermogen is van verschillende organismen in een groep om zich collectief te gedragen. Dit gedrag wordt vaak toegeschreven aan veel insecten, zoals bijen, maar het is soms ook van toepassing op grotere dieren zoals de Wildebeest. En mensen.

Maar wetenschap terzijde, de bewoners zouden zich ook collectief gedragen, hun motieven en acties wetenschappelijk geloofwaardig maken. Pas toen de koninginparasiet, Sadler, bevelen gaf, reageerden de bewoners, en ze verdedigden ook gewelddadig hun meester van de protagonist terwijl de speler vorderde. Dat is volledig denkbaar voor insectengedrag en heeft specifiek betrekking op mieren en bijen. Resident Evil 4 was echt redelijk wetenschappelijk aannemelijk.

Gevoel van isolatie

Hoewel het vierde officiële deel aantoonbaar niet zo angstgevoelig was als eerdere aanbiedingen in de serie, was er absoluut een griezelig gevoel over de omgeving waarin de spelers zich bevonden. Met archaïsche, simplistische landbouwgebieden aan het begin van de apparatuur maakten de tegenstanders geloofwaardiger. Naarmate het avontuur vorderde, werden de gebieden passend donkerder en grandioos toen de hoofdrolspeler zich in de kastelen waagde die de corrupte leiders vasthielden die in luxe leefden terwijl hun bedienden in duisternis, armoede en onderdanigheid leden.

Wat Resident Evil 4 opmerkelijk bereikt was het essentiële gevoel van isolatie tussen de gekte die de verschillende omgevingen waren. De hoofdpersoon was eigenlijk bijna helemaal alleen, behalve de dochter van de Amerikaanse president en een paar andere metgezellen die maar zelden toonden.Het heeft zijn best gedaan om deze traditie van isolement tijdens de hele ervaring voort te zetten door de hoeveelheid kameraadschap te minimaliseren en het aantal tegenstanders te vergroten. Het was deze ene man die een leger beschrijft in het midden van de nergens mentaliteit waardoor het zowel een survival-horror was als een geweldige actie-ervaring.

Twists and Turns

Net zoals Mario, waar spelers worden belast met het redden van een prinses, moest de hoofdpersoon van dit spel de dochter van de Amerikaanse president redden. Jammer genoeg voor de hoofdrolspeler en de speler, is de vijand opmerkelijk efficiënt in het blijven een stap vooruit - en er is een ogenschijnlijk eindeloze hoeveelheid van (schijnbaar psychische) tegenstanders in de weg.

Dit betekende dat je reddingsdoel altijd net buiten je bereik lag. De occasionele reünies waren altijd kort voordat ze weer weggerukt werd door een plotbreuk. Dit kon echter als een positieve frustratie worden beschouwd, omdat het de spelers dwong om met hernieuwde kracht verder te gaan.

Een andere manier waarop de plot van het spel diepgaand was, was hoe het personages uit vorige afleveringen combineerde. Het zorgde voor een zekere mate van karakterontwikkeling tussen de personages gedurende het spel, misschien om vragen te beantwoorden over welke personages bezig waren in de tijd tussen het verleden en de huidige gebeurtenissen. Ada keerde bijvoorbeeld terug met haar unieke mysterieuze charme en indrukwekkende atletische / acrobatische attributen, waarmee het verhaal voortduurde Resident Evil 2 waar zowel zij als de protagonist oorspronkelijk elkaar ontmoetten. Dreigende tegenstanders zoals Krauser, die de hoofdpersoon in een andere hebben ontmoet Resident Evil aflevering, kwam ook terug in de vouw.

Een laatste aspect van de verhaallijn was simpelweg hoe de game erin slaagt spelers uiteindelijk te laten beslissen de verschrikkelijke tegenstanders te bereiken en te verslaan die de kern vormen van de parasitaire epidemie. Elke cut-scene bevat een aantal van deze personages die erover opscheppen dat ze een stap voor zijn en dat de protagonist geen enkele denkbare kans van slagen heeft. De kers op de taart bereikte echt hun laatste locaties en veegde de glimlach van hun gezicht af, ook al klonk dat gematigd anarchistisch.

(De personages en vijanden die in het spel voorkomen)

Hoe Resident Evil 4 Beïnvloed videogames

Rondkijken in de gamesindustrie kort na de RE4 release, het was zeker merkbaar dat het spel had een diepgaande impact op veel ontwikkelaars en hun volgende creaties. Veel videogames begonnen dezelfde kenmerken, mechanica en functies te gebruiken die opvielen Resident Evil 4 - en veel daarvan waren zeer grote, dure en succesvolle games of franchises.

Om aan te tonen hoe diep de impact van het spel op de videogamewereld is, laten we een lijst vuren met slechts een paar games met mechanica en functies die lijken op of geïnspireerd zijn door Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Kijkend naar het elektronische landschap, Oorlogswapens is een echt hoogtepunt als het gaat om het third-person shooter-genre - en het is gemakkelijk om de overeenkomsten in de manier waarop de camera wordt gebruikt op te merken. Net zoals Resident Evil 4, deze camera was met opzet uitgezoomd wanneer de speler in beweging was en stil stond, waardoor hij een 360 graden beeld van het personage kreeg en inzoomen een vergelijkbaar overzicht van mensen op de schouder mogelijk zou maken.

Een andere opmerkelijke gelijkenis in Oorlogswapens was het naadloze filmische gevoel. Net zoals Resident Evil 4, er was altijd een gestage overgang tussen tussenfilmpjes en alle gameplay-graphics zagen er ongeveer hetzelfde uit als elke gescande film.

Hitzones waren ook zeker aanwezig in de franchise - waardoor headshots, knock-downs en overweldigingen mogelijk waren, afhankelijk van waar het doelwit werd geraakt. Vervolgens verschenen, net als het survivalhorror-meesterwerk, knopprompts, waardoor afrondingsaanvallen die bekend staan ​​als "uitvoeringen" kunnen worden geïmplementeerd.

Fallout 3

Fallout 3 is er nog een waarbij de nadruk opnieuw lag op de over-the-shoulder third-person camera die er in voorkomt Resident Evil 4. Hoewel de hoeveelheid zoomvolume dienovereenkomstig kon worden aangepast, waardoor spelers een grotere kijkhoek van hun omgeving kregen, deed de standaard zoomlocatie van de camera sterk denken aan die met de survivalhorror-klassieker. Zelfs Todd Howard, Fallout 3's game director, specifiek genoemd Resident Evil 4's camera als een invloed voor de versie van Bethesda Softwork tijdens een demo.

Dead Space franchise

Als er een franchise is met het meest diepgaande aantal gelijkenissen met de horror-klassieker, is dit absoluut de Lege ruimte franchise. Vanaf het begin is de camera in zowel de ruststand als de ingezoomde versie vrijwel identiek aan RE 4'S. Een andere opmerkelijke overeenkomst, die een zeldzaamheid is bij de hier vermelde spellen, is de laserzichtweergave. Hier was er een laser die opmerkelijk veel leek op Resident Evil 4. Terwijl verschillende wapens binnen Lege ruimte featured verschillende bezienswaardigheden, de invloed was duidelijk.

Een nog meer voor de hand liggende overeenkomst is natuurlijk het genre - survival-horror. En Lege ruimte was zeker dat. Hoewel het genre overduidelijk is, was de belangrijkste gelijkenis de actiegerichte gameplay die de franchise kenmerkte. Vijanden waren talrijk, relatief intelligent en meedogenloos; ze vertoonden een snelheid waarmee spelers gemakkelijk konden terugdenken aan de actiegerichte gameplay van Resident Evil 4. Vijanden waren ook humanoïde en veranderd door een parasitaire besmetting - hetzelfde als de horrorklassieker.

Een andere opvallende verbinding heeft te maken met hitzones. Terwijl Dead Space's vijanden werden verslagen door verbrokkeling, feitelijk bestond hetzelfde speksegment en tegenstanders zouden reageren op basis van de locatie van de opnames. Grotere vijanden en bazen hadden een andere overeenkomst; deze keer hadden ze zwakke punten die de speler moest benutten om effectief te zijn. Net zoals Resident Evil 4's bazen, (a la Salazor en Sadler), reusachtige monsters hadden grote gele gebieden die deze zwakke punten aangaven.

De laatste opmerkelijke beeltenis is gerelateerd aan het wapenupgradesysteem in Resident Evil 4. Hier is het upgradesysteem beschikbaar voor verschillende attributen in wapens en zelfs voor het harnas van de protagonist, waardoor de gezondheid en zuurstofhoeveelheden toenemen.

Andere opmerkelijke franchises / games die alle glorieuze overeenkomsten bevatten zijn Massa-effect met zijn camera en QTE's, De laatste van ons met zijn camera, genre, gezondheidsmeter en parasitaire vijand; en Deus Ex: Human Revolution met zijn inventaris- en upgradesystemen.

Dus onnodig te zeggen, Resident Evil 4 was een heel belangrijke game met heel veel leuke dingen. Wat maakte de game zo goed voor jou? En welke andere spellen zijn volgens jou geïnspireerd? Laat het me weten in de reacties!