Wist je dat GameSkinny's eigen Amanda Wallace een indie-ontwikkelaar is? Naast het bewerken van de stortvloed van artikelen die de medewerkers van GameSkinny in een razend tempo uitbleven, heeft ze deelgenomen aan verschillende Indie-gamesjamspellen.
Ik ging met haar zitten en praatte een beetje over hoe het er aan toe gaat op de indie dev kant van dingen.
Voor degenen die niet weten, wie is Amanda Wallace?
AW (Amanda Wallace): vierentwintig en te hoog opgeleid. Voormalig rugbyspeler - ik neem dat nog altijd op in mijn bio, ook al is het een paar jaar geleden. Auteur. Mij is verteld om mezelf een kunstenaar te noemen, maar dat is ingewikkeld. Het is geen woord waarmee ik mezelf zou associëren.
Hoe ben je in Ludum Dare en indie jams geworden?
AW: Mijn eerste game was voor Global Game Jam, waarschijnlijk een van de meer bekende gameproblemen. Het is nog één waarvan mensen hebben gehoord. De lokale game-ontwikkelgroep in Lexington (waar ik vandaan kom) was gastheer voor een jamsite. Er was eten en mensen die ik leuk vond, dus ik ging. Uiteindelijk heb ik een heel snel, enigszins pretentieus HTML-spel gemaakt met wat vertakkingen. En het sneeuwde bijna vanaf daar.
Veel van je games draaien om het idee om je te concentreren op het negatieve of het positieve.Wat is het dat je focust op persoonlijke vooruitzichten voor je vertakkingskeuzes?
AW: doen ze? Ik denk dat ze een beetje doen. Er zit echt een geweldig element in Kentucky Route Zero (niet een van mijn spellen) waar je moet beslissen hoe je personage zal reageren op het vallen in een mijn. Wat er ook gebeurt, je bent beschadigd. Ik bedoel, je bent in een mijn gevallen. Jouw keuzes hebben geen invloed op dat - ze beïnvloeden alleen hoe jouw karakter voelt. Die besluitvorming is mij boeiender dan "Wat zit er achter deur # 2." Er is niets mis met takken die locaties bepalen en dat soort dingen, het is gewoon minder interessant voor mij. Ik denk dat je het waarschijnlijk zou kunnen toeschrijven aan mijn creatieve schrijfachtergrond. Tekens zijn interessanter dan een plot - dus persoonlijke beslissingen zijn interessanter.
Verschillende van je games spelen zich af in steenkoolregio's en in beboste steden. Waarom de landelijke focus?
AW: Mijn familie komt uit het kolenland, Appalachia om min of meer regionaal nauwkeurig te zijn. Mijn grootvader was mijnwerker (en ook zijn generatie lang geleden). Mijn andere grootvader ook. Ik heb nu neven en nichten die mijnwerkers zijn. Het is zeer een deel van mijn persoonlijke mythologie.
Ik heb niet het gevoel dat ik per se een heel goed verhaal over een verblijf in een grote stad zou kunnen schrijven, omdat ik er nog nooit in heb geleefd. Er is een oud schrijvers adagio dat "je schrijft wat je weet," en ik denk dat dat zeker waar is. Bovendien heb ik het gevoel dat het een vaak over het hoofd gezien gebied is. Mensen hebben de neiging om de hele regio af te zetten als racistische rednecks zonder feitelijk iets van de geschiedenis of de cultuur die erin ligt te overwegen. Het is fascinerend en diep, en dat is het schrijven waard.
Je games hebben vaak een soort "einde-in-de-res" -uitgang. Hoewel sommigen nog steeds een "Fin" -kwaliteit hebben, hebben ze nog steeds het gevoel dat het verhaal nog lang niet is afgelopen. Schrijf je ze op deze manier om de deur open te houden om later terug te gaan naar dezelfde personages, of is het meer een artistieke keuze?
AW: In het leven is het enige eindige einde de dood. Dat klonk vreselijk pretentieus, maar dat vat mijn standpunt over de kwestie samen. Hun open einde omdat ze voor mij organisch zijn. Mijn meest recente game God gaat ze naar beneden halen heeft een open einde omdat het is afgelopen.
Zong je in My Olde Kentucky Home?
AW: Ja. Ik wilde het niet doen. Ik probeerde mijn zus zover te krijgen dat hij me opnam, want zij is de zanger in de familie. Ik wist dat ik iemand jong en vrouwelijk nodig had en toen de tweede dag van de jam ten einde liep besefte ik dat ik de enige persoon was die ik had die het kon doen. Dus ik knoopte vast in de oude soul-opnamestudio waar ik toen aan het werken was en nam drie tracks op - slechts twee van hen eindigden in het laatste spel.
Naast je narratieve spellen heb je ook een partygame gemaakt met de titel "Eenvoudig."Wat inspireerde je om een multiplayer-game te proberen?
AW: Eenvoudig was een experiment in het maken van een bordspel. Voordat de jam dat weekend begon, besloot ik dat ik wilde gaan zitten en iets wilde proberen dat ik nog niet eerder had gedaan. Het was meer geïnspireerd door de wens om een bordspel te maken dan om een multiplayer-ervaring te creëren. Het was leuk, hoewel ik eerlijk gezegd niet zeker weet of ik het nog een keer zou doen.
Sommigen plaatsen vraagtekens bij de 'game-y-heid' van Twine-verhalen en vergelijkbare projecten. Hoe denk je over het combineren van traditionele proza en grafische vertellingen met interactieve elementen?
AW: Ik ben vreselijk klaar met dat gesprek eerlijk. Is dat onbeschoft?
Dat zou ik niet zeggen. Het is de laatste tijd veel gegooid.
Voor mij is het een saai argument. Je denkt ofwel dat Twine genoeg is om als een spel te worden beschouwd of niet, en ik heb geen enkele persoon ontmoet van wie de mening is veranderd na dat gesprek. Het is net als iemand vragen over hun religie of politiek of hoe ze zich voelen over spek.
Het komt hierop neer: "Denk ik dat Twine een spel is?" Ja, ik wil. En ik voel me als iemand die een Twine-spel maakt en het wil noemen dat welkom is in de titel.
Zou je ooit overwegen om een groter spel te ontwikkelen, als indie- of AAA-ontwikkelaar?
AW: Vreemde vraag, omdat het nauwelijks onder mijn controle lijkt te zijn (vooral aan de AAA-zijde). Ik heb eerder met sommige ontwikkelaars samengewerkt aan grotere titels en wat kunstgames. Dat is niet zo moeilijk als de meeste games groter zijn dan de mijne.
Ik ben momenteel aan het aanpassen God gaat ze naar beneden halen naar een langer werk. Ik dien je waarschijnlijk in My Old Kentucky Home to IndieCade - ik liet het vorig jaar op PAX East zien, wat een geweldige ervaring was. Ik ben dol op games en ik vind het leuk om ze te maken. Het maakt niet uit op welke schaal ik dat precies wil blijven doen.
Nu aan het eind van al mijn interviews, laat ik mijn geïnterviewde me of mijn publiek een vraag stellen. Voel je vrij om weg te schieten!
AW (Amanda Wallace): Wat kijk je uit naar de toekomst van gaming?
Hmm ... nou ik kijk uit naar meer hybriden en een ander ontwerp, om het kort te houden. De meeste van mijn favoriete spellen hebben een benadering om dingen te variëren en bevatten ideeën voor wat individueel voor het spel werkt, in plaats van alleen maar te proberen in genre tropen te passen.
Met games zoals No Man's Sky en witte Nacht aan de horizon heb ik eindelijk het gevoel dat we gameplay en verhaal aan het bouwen zijn voor wat logisch is in een game, in plaats van te proberen andere media na te bootsen. Zelfs sommige minder fantasierijke games, zoals Killzone schaduw val, probeerde nieuwe ideeën omdat ze logisch waren als toevoegingen aan de kern van het spel, ondanks dat het een beetje buiten de kaders lag.
Dus ik denk dat ik kijk uit naar een meer pragmatisch en creatief aantal games om uit te komen. Dankzij de toegankelijkheid die wordt geboden door de gratis (en veel meer non-coder-vriendelijk) Unreal 4 en Unity 5, kunnen nog veel meer ideeën eindelijk het licht zien.
AW: Ik ben absoluut enthousiast om te zien wat we maken als we stoppen met het maken van speelbare films, hoewel ik daar ook van geniet. Net zoals, niet in kaart gebracht was leuk, maar het is leuk om spellen te zien die game-elementen op interessante manieren gebruiken; net zoals Lim.
Oké, bedankt dat je vandaag bij mij bent geweest, Amanda, en waar kunnen onze lezers je vinden op Twitter en waar kunnen ze je spellen vinden?
@barelyconcealed op Twitter en emmelineprufrock op Ludum Dare. Bedankt dat ik hier mocht zijn.
Je kunt Amanda hier ook vinden, op GameSkinny.