Een interview met Jason Walsh & comma; Hoofdontwikkelaar van Monster Crown

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 1 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Een interview met Jason Walsh & comma; Hoofdontwikkelaar van Monster Crown - Spellen
Een interview met Jason Walsh & comma; Hoofdontwikkelaar van Monster Crown - Spellen

Jason Walsh is de hoofdontwikkelaar van de onlangs hernoemde, aankomende indie-monstervergrotende RPG, Monster Crown. Hij nam enige tijd uit zijn drukke ontwikkelingsschema om te gaan zitten en met me te praten over wat de game inspireerde en hoe sommige mechanica verschillen van vergelijkbare games in het subgenre.


Erroll Maas: Hoe kwam je met de naam Kronen / Monster Crownen wat waren enkele andere namen die u overwoog?

Jason Walsh: Wanneer de Crowns project begon, de reikwijdte en ideeën waren veel kleiner dan ze nu zijn, maar één ding was altijd belangrijk - dit zou een spel worden over monsters die allemaal tophond wilden worden, en het zou een verhaal hebben over personages die 'The Crown' wilden, letterlijk, in een koninkrijk, of figuurlijk, in een machtsstrijd. Crowns had gelijk, maar na verloop van tijd bleven mensen zeggen: 'Dit zegt niet veel over het spel' of 'Wat doet het Crowns gemiddelde?' Natuurlijk kun je die vragen niet beantwoorden met een volledige kennisval over de beweegredenen van het monster of de personages - of nou, dat zou je niet moeten doen (ik heb zeker meer dan eens een langdradige uitleg laten vallen). We hadden zelfs sommige mensen zeggen dat ze sommigen verwachtten Beschaving-sque middeleeuws spel na het horen van de titel. Het was ook niet erg doorzoekbaar. Mensen kunnen van horen Crowns, ga het opzoeken en vind eigenlijk alleen informatie over een Brits tv-programma! Het concept van Crowns bleef echt hangen en mensen hadden ons leren kennen. Vanaf daar, Monster Crown evolueerde vrij natuurlijk.


EM: Wat heeft de beslissing beïnvloed voor Monster Crown om een ​​donkerder verhaal en meer te bevatten dan andere games in het subgenre?

JW: Nou, opgroeien met monster-catching games, heb ik echt aan hen. Gedachten van hen zouden elk uur dat ik wakker was binnenvallen - ze staken mijn verbeelding op. Of het was Pokemon, Dragon Warrior Monsters, Digimon, Telefangof Monster Rancher, Ik was verslaafd aan het concept van het hebben van deze geweldige metgezellen en met ze op reis gaan. Maar er was een donkere plek in mijn geest die er ook een beetje ingepakt was. Ik herinner me een heel aparte droom waarin ik aan het verkennen was en deze zeer duistere, wrede, nachtmerrieachtige monsters tegenkwam. Ik vond een geheim in het spel en er ontstond een wereld van gruwelen. Het maakte me nogal bang, maar naarmate ik ouder werd, werd het een fascinatie. Welke duistere geheimen liggen buiten die pixelwanden? als je de steden zou ontvluchten, zouden de routes de diepe delen van de wereld bereiken die niemand anders ooit had bereikt - wat zou je ontdekken? Dat kan een interessante vraag zijn, en het is er een die ik in gedachten had tijdens het bouwen van elke hoek van Monster Crown. Degenen die willen verkennen, om ongewone dingen te proberen, om hun verbeelding de vrije loop te laten - ze zullen genoeg te ontdekken hebben Monster Crown. Donkere spellen zoals Shin Megami Tensei inspireerde me ook enorm om de toon te ontwikkelen waar we naar op zoek zijn Monster Crown.


EM: Hoeveel monsters zullen er zijn? Monster Crownen heb je een favoriet?

JW: Er zullen 200 basismonsters in voorkomen Monster Crown. Elk heeft verschillende genetische variaties, en zoals je in de trailer kunt zien, zullen velen volledig unieke transformaties hebben wanneer een specifiek item op hen wordt gebruikt - de Atoomklok op Dracoyle veroudert hem. De schimmelwerende stof op Laz verandert hem terug in zijn oorspronkelijke vorm. Voor die completisten daar, ik weet waar je vandaan komt. Ik heb ook de drang om alle monsters te verzamelen - je hebt je handen behoorlijk vol Monster Crown, en ik heb het niet over dingen zoals paletswaps. Persoonlijk is mijn favoriet nog niet onthuld - het is Tanukrook. Mijn teamgenoot Shad lijkt iets rechtstreeks te hebben gekanaliseerd uit die nachtmerrie die ik eerder noemde.

EM: Palet-swaps lijken een veel voorkomend probleem te zijn in monster-raising RPG's buiten Pokemon. Was het moeilijk om paletwissels te vermijden bij het maken van monsters, of was het een doel sinds de start van de game?

JW: Geweldige vraag. Omdat ons basisidee was dat het foksysteem echte kruisingen creëert, wisten we meteen dat paletten een vitaal onderdeel van dat systeem zouden worden. Voordat we genetische variaties toevoegden, wisten we nog steeds dat de vorm gebaseerd zou zijn op de vader en het palet op de moeder. In dat soort systemen is een wild palet wisselen niet zo aantrekkelijk - je zou je monster gewoon kunnen fokken om welke kleur je maar wilt.

Dus inherent zouden ze niet waardevol zijn voor Tamers. Dingen zoals near-palette swaps, zoals de gevechts hamer hanterende variant van de Battle Rex (foto hierboven) in Dragon Warrior Monsters Joker kan zo cool zijn! En oorspronkelijk dachten we dat genetische variaties kleine veranderingen zouden kunnen zijn, maar uiteindelijk wilden we helemaal doorgaan met onze fokkerij, en al onze chips neerleggen. Om die reden is elke monstersprite volledig nieuw vervaardigd, inclusief alle variaties.

EM: Dus je noemde fokken, maar Monster Kroon heeft ook een afzonderlijke fusie-monteur. Hoe verschillen deze mechanismen en waarom zijn beide opgenomen?

JW: Dus we wisten meteen dat allerlei soorten mensen betoverende spellen spelen. Sommigen houden van zeer diepgaande, grondige mechanica met veel controle. Ze haten dingen als RNG - dit zijn de Monster Scientists! Ik hou van wat ze erin slagen om te presteren. Maar er is nog een groep die meer casual speelt. Ze houden van wanneer dingen soepel en snel verlopen. Dus met beide mensen in het achterhoofd wisten we dat we een manier moesten opnemen om het tempo van het spel te regelen, zodat het bij jouw individuele smaak past.

Persoonlijk ben ik een beetje een wetenschapper - ik ben dol op het kweeksysteem. Je krijgt zoveel controle, je mag beide ouders houden, maar je nageslachtmonster begint als een baby - je moet het oprichten!

Maar Fusion bestaat voor mensen die niet willen wachten om eieren uit te komen, ze willen een baby niet op niveau brengen om het niveau van hun mid-game team te halen, en ze vinden het niet erg om de ouders te verliezen. Om die reden hebben we de fusie-monteur toegevoegd, waardoor mensen kunnen kiezen hoe snel ze zijn, hoe methodisch ze willen zijn. Wanneer we maar kunnen, geven we opties zodat mensen het spel kunnen spelen op de manier waarop ze het leukst vinden.

EM: Naast het fokken en fusion, om wilde monsters te verkrijgen, kan de speler hen contracten aanbieden. Waarom was dit de gekozen methode in plaats van favoriete eten of een ander alternatief?

JW: Monsters in onze wereld delen het temperament van een wild beest, maar ze zijn een beetje wijzer. Het aanbieden van een legaal contract aan een, onster is behoorlijk grappig, maar als je erover nadenkt, waarom wil een wild beest dan met je mee? Wat heb je te bieden? Monsters willen je vrienden niet zijn, en ze vinden je niet leuk. Een contract aanbieden is een symbolisch gebaar; het betekent "Kom met me mee, help me mijn doelen na te streven, en ik zal je trainen, en op een dag zal je terugkeren naar je omgeving oneindig veel sterker dan je vandaag bent." Deze monsters spelen het lange spel. Ze worstelen misschien in hun omgeving, maar een belofte om op een dag de alfa te zijn, nou, dat is precies wat ze zoeken. Om deze reden is er een hele stad op Crown Island, Appenton, waar jonge hoopvolle mensen studeren en de kunst perfectioneren om contracten te schrijven die levensvatbaar zijn voor zowel mens als monster en gemakkelijk te begrijpen zijn.

EM: Er kan worden aangenomen dat monsters van verschillende typen zullen zijn en sterke en zwakke punten hebben voor anderen. Wat zijn enkele van deze monstertypen en hoe verschillen ze van de typen die we in andere games hebben gezien?

JW: Onze typen staan ​​dichter bij persoonlijkheden dan fysieke typen. Dit is nogal een afwijking van andere games in het genre. De types zijn Vicious, de bloeddorstige sadisten; de Brutes, die enorme fysieke kracht hanteren en vrij arrogant handelen; de Will-typen, die lijken op kalme, stevige tanks; de meedogenloze, degenen die weigeren te stoppen met een hoog uithoudingsvermogen; en tenslotte de onstabiele, degenen die op het punt staan ​​uit elkaar te vallen bij de naden die onregelmatig werken. Als je een Brute met Laz fokt, krijg je een Laz die bruist van de naden. Wanneer je een Vicious type fokt met een Teedon, krijg je er een die eruit ziet alsof hij je achterin probeert te steken. Hierdoor zijn we in staat elk monster te ontwerpen alsof het uit zijn voegen barst met zijn persoonlijkheid.

EM: De stockpiling-monteur moedigt spelers aan om monsters van hetzelfde type te wisselen om een ​​ketting te creëren en de kracht van hun volgende aanvallen te vergroten. Wat heeft bijgedragen aan dit idee?

JW: Nou, in andere games kun je overschakelen naar een ander monster in je feestje. Het kost tijd, je maakt vaak een hit, maar je weegt de kosten af ​​op de voordelen van het behalen van een typevoordeel. We wilden daar verder op ingaan en we beginnen er echt vanuit extern perspectief aan te denken. Hoe werkt het? Hoe verander je het monster? We begonnen ons het voor te stellen als we tamers in het universum waren. Als je je dit herinnert, zijn onze monsters erg wild en betekenen ze dat ze, in die mate dat ze directe, specifieke en snelle bevelen uitvoeren om de middenstrijd te verwisselen, een hoog niveau van meesterschap over deze wilde beesten hebben. Ze zouden een Lion Tamer eruit laten zien als een grap! Dus het hebben van deze hoge mate van team-synergie bouwt energie op, en het is ontketend wanneer je eindelijk een aanval doet. Natuurlijk, als je het verprutst, kan je al je opgebouwde voorraad verliezen zonder de kracht ervan te gebruiken. Afhankelijk van het voorraadniveau dat je hebt opgebouwd, krijg je buffs of debuggen. Afhankelijk van de vijand, kan een gebouw 2 voorraad voorafgaand aan een aanval precies zijn wat de dokter heeft besteld. Tegen een andere, zou u kunnen vinden dat als u een volledige voorraadmeter niet kunt slaan, het niet de moeite waard is tegen deze specifieke vijand. Het zal altijd een risico-beloning zijn en we kijken uit naar de mindgames die mensen tegen elkaar spelen in online gevechten.Er is ook een geheim extra voorraadniveau dat je kunt ontgrendelen terwijl je door het spel speelt. Iedereen met de vaardigheid om dat niveau te bereiken, kan worden beloond ... op 'transformatieve' manieren ....

EM: Laatste vraag, is er enige tijd dat we een mogelijke releasedatum of release-venster kunnen verwachten, en zal het exclusief zijn voor pc?

JW: Wel, we lanceren een Kickstarter op 10 april, dus dan hebben we een duidelijker beeld, maar vanaf nu schieten we voor een release van februari 2019. Natuurlijk gaan we hard werken om te proberen het er nog sneller uit te krijgen. We willen genoeg tijd overlaten voor een grondige test van zowel het spel als het online vechten en ruilen. Het wordt gestart op pc, Android en iOS. Ik ga er ook alles aan doen om het op de Switch en Vita te krijgen, maar daar zijn ook andere partijen bij betrokken, dus ik kan op dit moment niets beloven.

Ik bedankte Jason dat hij de tijd had genomen om met me te kletsen. Monster Crown is momenteel in ontwikkeling. Een vroege demo van het spel, Kronen Frostbite, is beschikbaar voor downloaden op pc. Je kunt Jason volgen op Twitter, evenals de Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit en website.